Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2

Dopo 10 mesi di sviluppo pubblicato rilascio del motore di gioco gratuito Godot 3.2, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie funzionalità di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di analisi delle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) sono distribuite sotto licenza MIT.

I codici sorgente del motore sono stati rilasciati nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per la creazione e pubblicazione di molti giochi per PC, console di gioco e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme fisse e mobili popolari (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre alla creazione di giochi per il Web. Le build binarie pronte all'uso sono stati creati per Linux, Windows e macOS.

In in un ramo separato si sviluppa nuovo backend il rendering basato sull'API grafico Vulkan, che sarà offerto nella prossima versione di Godot 4.0, al posto dei backend di rendering attualmente proposti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL sarà mantenuto garantendo il funzionamento del vecchio backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sopra la nuova architettura di rendering basata su Vulkan). La transizione da Godot 3.2 a Godot 4.0 richiederà una riprogrammazione delle applicazioni a causa della rottura della compatibilità a livello di API, ma sarà garantito un lungo ciclo di supporto per la branch di Godot 3.2, la cui durata dipenderà dalla domanda degli utenti per questa versione. Non si esclude inoltre il porting di novità non influenti sulla stabilità dalla branch 4.x nelle versioni intermedie 3.2.x, come il supporto compilazione AOT, ARCore, DTLS e della piattaforma iOS per progetti in C#.

Novità principali di Godot 3.2:

  • Aggiunto il supporto per i visori di realtà virtuale Oculus Quest, implementato sulla base di plugin per la piattaforma Android. Per lo sviluppo di sistemi di realtà aumentata per iOS è stato aggiunto il supporto per il framework ARKit. Per Android si sta sviluppando il supporto per il framework ARCore, ma al momento non è pronto e sarà incluso in una delle versioni intermedie 3.3.x;

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  • Rivisitate interfaccia dell'editor visivo degli shader. Aggiunti nuovi nodi per creare shader più avanzati. Aggiunta di supporto per costanti, array e modificatori "varying" per shader implementati con script classici. Molti shader specifici per il backend OpenGL ES 3.0 sono stati portati a OpenGL ES 2;

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  • Il supporto per il rendering fisicamente corretto dei materiali (PBR) è sincronizzato con le capacità dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per garantire una visualizzazione simile della scena in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;
  • Ottimizzazione di diverse impostazioni di rendering per migliorare le prestazioni e aumentare la qualità dell'immagine. Molte funzionalità dal backend GLES3 sono state trasferite in GLES2, inclusa la supporto per il metodo di antialiasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliore, sfocatura DOF e BCS);
  • È stata aggiunta la piena supporto per l'importazione di scene e modelli 3D nel formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e è stato introdotto un supporto iniziale per il formato FBX, che consente di importare scene animate da Blender, ma è attualmente incompatibile con Maya e 3ds Max. È stato aggiunto il supporto per le skin degli scheletri durante l'importazione delle scene tramite glTF 2.0 e FBX, consentendo l'utilizzo di uno scheletro in più mesh.
    Il lavoro per migliorare e stabilizzare il supporto glTF 2.0 è stato eseguito in collaborazione con la comunità degli sviluppatori di Blender, nella quale un supporto migliorato per glTF 2.0 sarà proposto nella versione 2.83;
  • Le capacità di rete del motore sono state ampliate con il supporto per i protocolli WebRTC e WebSocket, così come la possibilità di utilizzare UDP in modalità multicast. Aggiunto API per l'uso di hash crittografici e per lavorare con i certificati. È stata aggiunta un'interfaccia grafica per il profilo dell'attività di rete. È iniziato il lavoro per creare un porting di Godot per
    WebAssembly/HTML5, che permetterà di eseguire l'editor nel browser tramite Web;

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  • Rivisitate plugin per la piattaforma Android e sistema di esportazione. Ora per la creazione di pacchetti per Android sono disponibili due sistemi di esportazione distinti: uno con un motore preconfezionato e l'altro che consente di creare build personalizzate basate su varianti personalizzate del motore. La configurazione delle build personalizzate può essere effettuata a livello di plugin per Android, senza modifiche manuali del template sorgente;
  • È stata aggiunta la supporto per la selezione disconnettere di singole funzionalità, ad esempio, è possibile rimuovere i pulsanti per accedere all'editor 3D, all'editor di script, alla libreria risorse, ai nodi, ai pannelli, alle proprietà e ad altri elementi non necessari per lo sviluppatore (nascondere il superfluo semplifica notevolmente l'interfaccia);

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  • È stato introdotto il supporto iniziale per l'integrazione con i sistemi di gestione del codice sorgente ed è stato implementato un plugin per il supporto di Git
    nell'editor;
  • È stata fornita la possibilità di sovrascrivere la telecamera per il gioco in esecuzione tramite una finestra nell'editor, consentendo così la valutazione di diverse modalità di gioco (visione libera, ispezione dei nodi, ecc.).

  • Implementazione del server LSP (Language Server Protocol) per il linguaggio GDScript, che consente di trasmettere informazioni sulla semantica di GDScript e sulle regole di completamento del codice a editor esterni, come il plugin per VS Code e Atom;
  • Numerosi miglioramenti sono stati apportati all'editor di script GDScript integrato: è stata aggiunta la possibilità di impostare segnalibri alle posizioni nel codice, è stata implementata una minimappa (per una rapida panoramica dell'intero codice) e migliorato il completamento automatico dell'input, espanso le capacità della modalità di progettazione visiva degli script;

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  • Aggiunta la modalità di creazione di giochi pseudo-3D, che consente di utilizzare un effetto di profondità in giochi bidimensionali tramite la definizione di più livelli che formano una prospettiva fittizia;

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  • Nel editor 2D è stata ripristinata supporto per atlanti di texture;
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  • Nel GUI è stato modernizzato il processo di posizionamento degli ancoraggi e dei confini delle aree;
  • Per i dati testuali è stata aggiunta la possibilità di monitorare in tempo reale le modifiche ai parametri degli effetti, assicurando il supporto per i tag BBCode e la possibilità di definire effetti personalizzati;
  • Aggiunto generatore di flussi audio, che consente di creare onde sonore basate su singoli fotogrammi e analizzatore spettrale;
  • Grazie alla libreria V-HACD È stata implementata la possibilità di decomporre mesh concave in parti convexe esatte e semplificate. Questa funzionalità semplifica notevolmente la generazione delle forme di collisione per le mesh 3D esistenti;


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  • È possibile ora sviluppare la logica di gioco in C# utilizzando Mono per le piattaforme Android e WebAssembly (in precedenza C# era supportato solo per Linux, Windows e macOS). Sulla base di Mono 6.6, è stato implementato il supporto per C# 8.0. Per C# è anche stata implementata una supporto iniziale per la compilazione anticipata (AOT, ahead-of-time), che è stata aggiunta alla base di codice, ma non è ancora attivata (per WebAssembly viene utilizzato l'interprete). È possibile collegare editor esterni per modificare il codice C#, come MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;
  • Notautamente ampliato e migliorato documentazione. È stata pubblicata una traduzione parziale della documentazione in lingua russa (tradotto guida introduttiva per iniziare).

Fonte: opennet.ru

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