{"id":100022,"date":"2021-04-25T16:23:23","date_gmt":"2021-04-25T14:23:29","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3"},"modified":"2021-04-25T16:23:23","modified_gmt":"2021-04-25T14:23:29","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-3","title":{"rendered":"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo 7 mesi di sviluppo, \u00e8 stato pubblicato il rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione dei giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie funzionalit\u00e0 di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo associati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito sotto licenza MIT.       <\/p>\n<p>Il codice sorgente del motore \u00e8 stato reso pubblico nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre alla creazione di giochi per Web. Le versioni binarie pronte all'uso sono state create per Linux, Windows e macOS.     <\/p>\n<p>In a separate branch, a new rendering backend is being developed based on the Vulkan graphic API, which will be introduced in the upcoming Godot 4.0 release, instead of the currently offered rendering backends through OpenGL ES 3.0 and OpenGL 3.3 (support for OpenGL ES and OpenGL will be maintained by ensuring the operation of the old OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 backend on top of the new Vulkan-based rendering architecture). Transitioning from Godot 3.x to Godot 4.0 will require reworking applications due to API compatibility breaks, but a long-term support cycle will be provided for the Godot 3.x branch, the duration of which will depend on user demand for strict API compliance.       <\/p>\n<p> Il ramo Godot 3.3 \u00e8 completamente compatibile con Godot 3.2 e continua a sviluppare versioni stabili del motore, per le quali sar\u00e0 garantito un lungo ciclo di supporto. Inizialmente, invece di Godot 3.3, era prevista l'uscita dell'aggiornamento 3.2.4, ma le versioni 3.2.x sono state percepite dagli utenti come correttive, nonostante il porting di nuove funzionalit\u00e0 dalla versione 4.0; pertanto, il progetto \u00e8 passato a un classico schema di versionamento semantico. In particolare, l'aggiornamento del terzo numero ora indicher\u00e0 solo la presenza di correzioni, il secondo - l'inclusione di nuove funzionalit\u00e0, e il primo - la presenza di modifiche che influenzano la compatibilit\u00e0. Il ramo 3.x.x sar\u00e0 supportato parallelamente al 4.x.x fino a quando Godot 4.x non sar\u00e0 completamente stabilizzato e adattato per tutto l'hardware attuale.    <\/p>\n<p>Godot 3.3 si distingue per l'aggiunta delle seguenti innovazioni:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata preparata una versione dell'editor funzionante nel browser web.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/7625657d2d49b744920ca97f50daef01.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di esportare giochi per la piattaforma Android nel formato AAB (Android App Bundle), oltre ai pacchetti APK. Il formato AAB consente di caricare solo le librerie native necessarie per il funzionamento sul dispositivo attuale (ad esempio, armeabi-v7a o arm64-v8a). \u00c8 stata inoltre implementata la possibilit\u00e0 di integrare nei programmi elementi basati sul motore Godot sotto forma di subcomponenti (subview), che utilizzano parte della finestra. \u00c8 stata anche aggiunta la supporto per le aree cieche dello schermo (arcuate e intagli per la fotocamera), eventi del mouse e input da tastiera esterna.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/d48d130186812a2c81482519a2b52a0e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato proposto un nuovo API per la creazione e distribuzione di plugin per la piattaforma iOS, che consente di mantenere i plugin (ARKit, GameCenter, InAppStore) in un repository separato e svilupparli indipendentemente dal motore Godot. In precedenza, questa API era stata implementata per la piattaforma Android.\n<li class=\"l\"> Migliorati gli strumenti di esportazione dei giochi per Web (piattaforma HTML5). Per i giochi eseguiti nel browser \u00e8 stata aggiunta la supporto per il multithreading e gli script GDNative, ma a causa delle limitazioni della piattaforma HTML5, la loro implementazione non \u00e8 compatibile con le versioni per giochi nativi. Inoltre, l'implementazione dei thread \u00e8 legata all'API SharedArrayBuffer, che non \u00e8 disponibile in tutti i browser. Sono forniti tre modalit\u00e0 di esportazione separate - Regular, Threads e GDNative. Nel profilo multithreading \u00e8 stata aggiunta anche la supporto per l'API AudioWorklet, che consente di ottenere un output audio di qualit\u00e0 superiore senza bloccare il thread principale. \u00c8 stata notevolmente migliorata la compatibilit\u00e0 con i gamepad e le tastiere virtuali.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/748254cf859e5c32319c89cf10a1dfc7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto il supporto per costruire giochi per il nuovo hardware Apple dotato di chip ARM M1. \u00c8 stato aggiunto il supporto per l'aggiunta di firme digitali ai file eseguibili generati per macOS.\n<li class=\"l\"> Dal ramo 4.0 \u00e8 stato trasferito un API modernizzato per la gestione del multithreading, che utilizza le funzionalit\u00e0 dello standard C++14, migliorando la stabilit\u00e0 su diverse piattaforme e ottimizzando le prestazioni.\n<li class=\"l\"> Dalla versione 4.0 \u00e8 stata trasferita un'ottimizzazione che utilizza la struttura BVH (Bounding Volume Hierarchy) invece del metodo Octree per la separazione spaziale dinamica durante il rendering. La BVH \u00e8 ora utilizzata per impostazione predefinita e risolve molti problemi di prestazioni.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata impiegata un'implementazione unificata del batching 2D (Batching, ottimizzazione per ridurre le chiamate di rendering tenendo conto della disposizione reciproca degli oggetti), che pu\u00f2 essere applicata sia per OpenGL ES 3 che per OpenGL ES 2. Questa ottimizzazione ora copre un numero maggiore di oggetti, comprese linee e poligoni.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo lightmapper, che applica il metodo del path tracing e supporta la riduzione del rumore utilizzando la libreria oidn (Open Image Denoise). Il nuovo lightmapper utilizza la CPU per i calcoli e risolve gran parte dei problemi di qualit\u00e0 associati al vecchio elaboratore. \u00c8 stata inoltre preparata una versione del lightmapper che utilizza la GPU, ma \u00e8 legata all'API Vulkan e apparir\u00e0 solo nel ramo 4.0.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/71df0079e6f1978753141344e869b411.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Dalla versione Godot 4.0 sono stati trasferiti molti miglioramenti relativi al rendering, come il rapido skinning software, trasformazioni ottimizzate per oggetti 3D nascosti, un numero personalizzabile di sorgenti di luce per ogni oggetto e un miglioramento del rendering delle ombre tramite il filtro PCF.      <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"WJW06tS3GGw\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/WJW06tS3GGw\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nel motore di simulazione dei processi fisici \u00e8 stata migliorata la gestione di vari tipi di collisione.\n<li class=\"l\"> L'editor ha ricevuto complete funzionalit\u00e0 di copia e incolla dei nodi, consentendo il trasferimento tra diverse scene.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato migliorato il modo di ispezionare, con evidenziazione visiva delle sottorisorse.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/115ba86d488e85975caf95d5ff7b9644.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di definire le impostazioni predefinite per le risorse importate.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/f0a73b280db368157c5b3185bba85767.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato lavorato per aumentare la facilit\u00e0 d'uso nell'editor 3D, inclusa l'aggiunta di una griglia 3D dinamica infinita e un miglioramento significativo nell'implementazione della rotazione e della selezione tramite gizmo (indicatore degli assi delle coordinate).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/176d5d6f6f854be8fb995ed1ef286ed8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nella funzionalit\u00e0 di lavoro di gruppo \u00e8 stata aggiunta una protezione contro le modifiche nelle scene gi\u00e0 aperte da altri utenti (viene visualizzato un avviso se al salvataggio vengono trovate versioni pi\u00f9 recenti dei file aperti).\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato migliorato l'importazione da file in formato FBX.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/cb9c627fd1f552397d8c93535856cfa3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto il plugin OpenXR con supporto per lo standard omonimo per la creazione di applicazioni di realt\u00e0 virtuale e aumentata. Nel port HTML5 per la creazione di giochi basati su tecnologie di realt\u00e0 virtuale \u00e8 stato aggiunto il supporto per la specifica WebXR.    <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"UMKvSxUpsHA\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/UMKvSxUpsHA\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto il supporto per il caricamento e la riproduzione di audio in formato MP3 (precedentemente non supportato a causa di brevetti).\n<li class=\"l\"> In GraphEdit \u00e8 stato aggiunto il supporto per una mini-mappa dell'intera struttura, visualizzata nell'angolo in basso a destra, permettendo di avere una visione d'insieme di tutti i nodi.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/f6362971a441dca1d5753665fb644e1a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>    <\/ul>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=55028\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 7 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.3, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a 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