{"id":103096,"date":"2022-01-25T21:37:04","date_gmt":"2022-01-25T19:37:04","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3"},"modified":"2022-01-25T21:37:04","modified_gmt":"2022-01-25T19:37:04","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-3","title":{"rendered":"\u00c8 stato pubblicato lo standard grafico Vulkan 1.3","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo due anni di lavoro, il consorzio Khronos, che si occupa dello sviluppo degli standard grafici, ha pubblicato la specifica Vulkan 1.3, che definisce l'API per l'accesso alle capacit\u00e0 grafiche e di calcolo della GPU. La nuova specifica ha raccolto le correzioni e le estensioni accumulate nel corso dei due anni. Si segnala che i requisiti della specifica Vulkan 1.3 sono destinati all'hardware grafico di classe OpenGL ES 3.1, il che garantir\u00e0 il supporto del nuovo API grafico su tutte le GPU che supportano Vulkan 1.2. L'SDK Vulkan \u00e8 previsto per la pubblicazione a met\u00e0 febbraio. Oltre alla specifica principale, sono pianificate anche estensioni aggiuntive per dispositivi mobili e desktop di fascia media e alta, la cui supporto sar\u00e0 fornito nell'ambito della versione 'Vulkan Milestone'.           <\/p>\n<p>Contemporaneamente, \u00e8 stato presentato un piano per l'implementazione del supporto della nuova specifica e delle ulteriori estensioni nelle schede grafiche e nei driver dei dispositivi. Prodotti con supporto per Vulkan 1.3 sono in preparazione per il rilascio dalle aziende Intel, AMD, ARM e NVIDIA. Ad esempio, AMD ha annunciato un prossimo supporto di Vulkan 1.3 nella serie di schede grafiche AMD Radeon RX Vega, cos\u00ec come in tutte le schede basate sull'architettura AMD RDNA. NVIDIA si prepara a pubblicare driver con supporto di Vulkan 1.3 per Linux e Windows. ARM aggiunger\u00e0 il supporto di Vulkan 1.3 nelle GPU Mali.    <\/p>\n<p>Novit\u00e0 principali:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato implementato il supporto per passaggi di rendering semplificati (Streamlining Render Passes, VK_KHR_dynamic_rendering), che consentono di iniziare il rendering senza la creazione di passaggi di rendering e oggetti del framebuffer.\n<li class=\"l\"> Sono state aggiunte nuove estensioni per semplificare la gestione della compilazione del pipeline grafico (pipeline, un insieme di operazioni che converte i primitiva grafica vettoriale e le texture in una rappresentazione del pixel).\n<ul>\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state, VK_EXT_extended_dynamic_state2 \u2014 aggiungono stati dinamici supplementari per ridurre il numero di oggetti di stato compilati e allegati.\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_cache_control \u2014 fornisce strumenti avanzati per gestire quando e come compilare le pipeline.\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_feedback \u2014 fornisce informazioni sulle pipeline compilate per semplificare il profiling e il debugging.  <\/ul>\n<li class=\"l\"> Alcune funzionalit\u00e0 sono state convertite da opzionali a obbligatorie. Ad esempio, l'implementazione dei buffer di indirizzamento (VK_KHR_buffer_device_address) e il modello di memoria Vulkan, che definisce come i thread eseguiti in parallelo possano accedere a dati condivisi e operazioni di sincronizzazione, sono ora obbligatori.\n<li class=\"l\"> Sono stati forniti strumenti di controllo preciso per i sottogruppi (VK_EXT_subgroup_size_control), grazie ai quali i produttori possono fornire supporto per pi\u00f9 dimensioni dei sottogruppi, mentre gli sviluppatori possono scegliere la dimensione richiesta.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato introdotto l'estensione VK_KHR_shader_integer_dot_product, che pu\u00f2 essere utilizzata per ottimizzare il funzionamento dei framework di machine learning, grazie all'accelerazione hardware delle operazioni di prodotto scalare.\n<li class=\"l\"> In totale, sono state incluse 23 nuove estensioni:\n<ul>\n<li class=\"l\"> VK_KHR_copy_commands2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_dynamic_rendering\n<li class=\"l\"> VK_KHR_format_feature_flags2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_maintenance4\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_integer_dot_product\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_non_semantic_info\n<li class=\"l\"> VK_KHR_shader_terminate_invocation\n<li class=\"l\"> VK_KHR_synchronization2\n<li class=\"l\"> VK_KHR_zero_initialize_workgroup_memory\n<li class=\"l\"> VK_EXT_4444_formats\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state\n<li class=\"l\"> VK_EXT_extended_dynamic_state2\n<li class=\"l\"> VK_EXT_image_robustness\n<li class=\"l\"> VK_EXT_inline_uniform_block\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_cache_control\n<li class=\"l\"> VK_EXT_pipeline_creation_feedback\n<li class=\"l\"> VK_EXT_private_data\n<li class=\"l\"> VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation\n<li class=\"l\"> VK_EXT_subgroup_size_control\n<li class=\"l\"> VK_EXT_texel_buffer_alignment\n<li class=\"l\"> VK_EXT_texture_compression_astc_hdr\n<li class=\"l\"> VK_EXT_tooling_info\n<li class=\"l\"> VK_EXT_ycbcr_2plane_444_formats   <\/ul>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo tipo di oggetti VkPrivateDataSlot. Sono state implementate 37 nuove istruzioni e oltre 60 strutture.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiornata la specifica SPIR-V 1.6, che definisce una rappresentazione intermedia universale per tutte le piattaforme dei shader, che pu\u00f2 essere utilizzata sia per la grafica che per i calcoli paralleli. SPIR-V implica l'assegnazione di una fase separata per la compilazione dei shader nella rappresentazione intermedia, il che consente di creare frontend per vari linguaggi di alto livello. Sulla base di diverse implementazioni di alto livello, viene generato un codice intermedio unificato, che pu\u00f2 essere utilizzato dai driver OpenGL, Vulkan e OpenCL senza l'uso di un compilatore di shader incorporato.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata proposta una concezione di profili di compatibilit\u00e0. Google ha preparato per primo un profilo di base (baseline profile) per la piattaforma Android, che semplificher\u00e0 la definizione a livello di dispositivo del supporto per le funzionalit\u00e0 avanzate di Vulkan, oltrepassando la specifica Vulkan 1.0. Per la maggior parte dei dispositivi, il supporto per il profilo sar\u00e0 garantito senza la necessit\u00e0 di installare aggiornamenti OTA.  <\/ul>\n<p>Ricordiamo che l'API Vulkan si distingue per la semplificazione radicale dei driver, il trasferimento della generazione dei comandi GPU lato applicazione, la possibilit\u00e0 di collegare strati di debug, l'unificazione dell'API per diverse piattaforme e l'uso di una rappresentazione intermedia precompilata del codice per l'esecuzione sulla GPU. Per garantire elevate prestazioni e prevedibilit\u00e0, Vulkan fornisce alle applicazioni strumenti per la gestione diretta delle operazioni GPU e supporto integrato per l'elaborazione multithread dei comandi GPU, il che minimizza il sovraccarico introdotto dal driver, mentre le funzionalit\u00e0 implementate lato driver sono notevolmente semplificate e diventano pi\u00f9 prevedibili. Ad esempio, operazioni come la gestione della memoria e la gestione degli errori, implementate in OpenGL lato driver, in Vulkan sono spostate a livello dell'applicazione.    <\/p>\n<p>Vulkan copre tutte le piattaforme disponibili e fornisce un'unica API per sistemi desktop, mobili e Web, consentendo l'uso di una API comune per diversi processori grafici e ambiti di applicazione. Grazie all'architettura multilivello di Vulkan, che prevede la creazione di strumenti compatibili con qualsiasi GPU, i produttori di hardware possono utilizzare strumenti standardizzati per la verifica del codice, il debugging e il profiling. Per la creazione di shader \u00e8 proposto un nuovo formato intermedio portabile SPIR-V, basato su LLVM e che utilizza tecnologie di base condivise con OpenCL. Per la gestione dei dispositivi e degli schermi in Vulkan \u00e8 disponibile l'interfaccia WSI (Window System Integration), che risolve all'incirca gli stessi problemi di EGL in OpenGL ES. Il supporto per WSI \u00e8 disponibile nativamente in Wayland \u2014 tutte le applicazioni che utilizzano Vulkan possono essere eseguite in un ambiente non modificato. <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/server\/\"   title=\"server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1626\">server<\/a> Wayland. Anche per Android, X11 (con DRI3), Windows, Tizen, macOS e iOS \u00e8 garantita la possibilit\u00e0 di operare tramite WSI.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56576\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0434\u0432\u0443\u0445 \u043b\u0435\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044e Vulkan 1.3, 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