{"id":103478,"date":"2022-03-05T09:37:05","date_gmt":"2022-03-05T07:37:05","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-dxvk-1-10-i-vkd3d-proton-2-6-realizaczij-direct3d-dlya-linux"},"modified":"2022-03-05T09:37:05","modified_gmt":"2022-03-05T07:37:05","slug":"vypusk-dxvk-1-10-i-vkd3d-proton-2-6-realizaczij-direct3d-dlya-linux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-dxvk-1-10-i-vkd3d-proton-2-6-realizaczij-direct3d-dlya-linux","title":{"rendered":"Rilascio di DXVK 1.10 e VKD3D-Proton 2.6, implementazioni di Direct3D per Linux","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>\u00c8 disponibile il rilascio della versione DXVK 1.10, che fornisce un'implementazione di DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 e 11, funzionante tramite la traduzione delle chiamate nell'API Vulkan. Per utilizzare DXVK sono necessari driver che supportano l'API Vulkan 1.1, come Mesa RADV 20.2, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 e AMDVLK. DXVK pu\u00f2 essere impiegato per eseguire applicazioni e giochi 3D su Linux utilizzando Wine, rappresentando un'alternativa ad alte prestazioni alle implementazioni di Direct3D 9\/10\/11 integrate in Wine, che operano sopra OpenGL.        <\/p>\n<p>Variazioni principali:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Rimossi i gestori di sincronizzazione dei thread non necessari utilizzati per il caricamento delle risorse nelle implementazioni D3D11 e D3D9. Questa modifica ha consentito di aumentare notevolmente le prestazioni di Assassin's Creed: Origins e di altri giochi basati sul motore AnvilNext, migliorando anche le prestazioni di giochi come Elex II, God of War e GTA IV.\n<li class=\"l\"> Ottimizzazione dell'uso di D3D11_MAP_WRITE per le risorse caricate nella GPU, che ha migliorato le prestazioni del gioco Quantum e potenzialmente di altre applicazioni.\n<li class=\"l\"> Ottimizzazione dell'esecuzione dell'operazione UpdateSubresource per l'aggiornamento di buffer fissi di piccole dimensioni. Questa modifica ha avuto un effetto positivo sulle prestazioni di God of War e forse di altri giochi.\n<li class=\"l\"> Accelerata l'elaborazione del caricamento delle risorse e dei buffer intermedi in D3D11. Questa modifica ha ridotto il carico sulla CPU in alcuni giochi.\n<li class=\"l\"> Aggiunte informazioni utili per la diagnosi dei problemi di prestazioni all'interfaccia di visualizzazione della schermata di debug (HUD), come i dati di sincronizzazione.\n<li class=\"l\"> Il codice di sincronizzazione della GPU \u00e8 stato esente dall'uso di cicli a vuoto (busy-waiting), riducendo cos\u00ec il consumo energetico sui dispositivi mobili in alcuni giochi.\n<li class=\"l\"> Aggiunto un placeholder per la chiamata 3D11On12CreateDevice, il cui accesso in precedenza portava a crash delle applicazioni.\n<li class=\"l\"> Migliorate le prestazioni dei giochi Total War: Warhammer III, Resident Evil 0\/5\/6, Resident Evil: Revelations 2.\n<li class=\"l\"> Risolti problemi nei giochi ArmA 2, Black Mesa, Age of Empires 2: Definitive Edition, Anno 1800, Final Fantasy XIV, Nier Replicant, The Evil Within.      <\/ul>\n<p>Inoltre, la compagnia Valve ha pubblicato la versione VKD3D-Proton 2.6, un ramo della base di codice vkd3d, creato per migliorare il supporto di Direct3D 12 nel pacchetto di avvio giochi Proton. VKD3D-Proton include modifiche specifiche per Proton, ottimizzazioni e miglioramenti per un funzionamento di qualit\u00e0 superiore dei giochi Windows basati su Direct3D 12, che non sono ancora stati integrati nella versione principale di vkd3d. Tra le differenze si segnala anche l'orientamento verso l'uso delle moderne estensioni Vulkan e delle capacit\u00e0 delle nuove versioni dei driver grafici per raggiungere la piena compatibilit\u00e0 con Direct3D 12.      <\/p>\n<p>Nella nuova versione:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Sono stati risolti problemi nei giochi Horizon Zero Dawn, Final Fantasy VII: Remake e Warframe, Guardians of the Galaxy, Elden Ring e Age of Empires: IV.\n<li class=\"l\"> In DXIL \u00e8 migliorato il codice shader generato per le operazioni di caricamento e salvataggio vettorializzate.\n<li class=\"l\"> Ridotto il carico sulla CPU durante la copia dei descrittori.\n<li class=\"l\"> Riscritta la libreria di pipeline D3D12, in cui \u00e8 stato garantito il caching della rappresentazione SPIR-V, generata da DXBC\/DXIL. Questa modifica ha permesso di velocizzare il caricamento di giochi come Monster Hunter: Rise, Guardian of the Galaxy ed Elden Ring.\n<li class=\"l\"> Completamente implementato il modello shader versione 6.6, incluso il supporto dell'accesso diretto a ResourceDescriptorHeap[], operazioni atomiche a 64 bit, metodo IsHelperLane(), shader computazionali derivati, attributo WaveSize e funzioni matematiche intrinseche imballate.        <\/ul>\n<p>Inoltre, si segnala la pubblicazione da parte di Valve del codice SteamOS Devkit Service e SteamOS Devkit Client con implementazione <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/server\/dts-los-angeles\/\"   title=\"server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"3796\">server<\/a> e client, che consentono di caricare build dei propri giochi direttamente dal computer alla console Steam Deck, oltre a eseguire il debug e altre attivit\u00e0 correlate che sorgono durante lo sviluppo.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=56805\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0414\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0435\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0441\u043b\u043e\u0439\u043a\u0438 DXVK 1.10, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 \u0438 11, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 API Vulkan. \u0414\u043b\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f DXVK \u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043d\u0430\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435 \u0434\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u043e\u0432 \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 API Vulkan 1.1, \u0442\u0430\u043a\u0438\u0445 \u043a\u0430\u043a Mesa RADV 20.2, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 \u0438 AMDVLK. 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