{"id":107043,"date":"2023-03-02T12:48:28","date_gmt":"2023-03-02T10:48:40","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107043"},"modified":"2023-03-03T23:49:34","modified_gmt":"2023-03-03T21:49:34","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","title":{"rendered":"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo quattro anni di sviluppo, \u00e8 stato pubblicato il rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un ambiente grafico per la progettazione dei giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie possibilit\u00e0 di animazione e simulazione dei processi fisici, un debugger integrato e un sistema di individuazione dei colli di bottiglia delle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo associati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito sotto licenza MIT.     <\/p>\n<p>I codici sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare numerosi giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre allo sviluppo di giochi per il Web. Sono state generate costruzioni binarie pronte all'uso per Linux, Android, Windows e macOS.       <\/p>\n<p>Il ramo Godot 4.0 include circa 12.000 modifiche e 7.000 bug corretti. Circa 1.500 persone hanno partecipato allo sviluppo del motore e alla scrittura della documentazione. Tra le modifiche principali:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Sono stati proposti due nuovi backend di rendering (clusterizzato e mobile) basati sull'API grafica Vulkan, che sostituiscono i backend che effettuavano il rendering tramite OpenGL ES e OpenGL. Per dispositivi pi\u00f9 vecchi e a bassa potenza \u00e8 stato integrato un backend di compatibilit\u00e0 basato su OpenGL, che utilizza una nuova architettura di rendering. Per il rendering dinamico a risoluzione inferiore \u00e8 stata utilizzata la tecnologia di super campionamento AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), che impiega algoritmi di upsizing e ricostruzione dei dettagli per ridurre la perdita di qualit\u00e0 dell'immagine durante l'ingrandimento e la conversione a una risoluzione pi\u00f9 alta. \u00c8 stato implementato un motore di rendering basato su Direct3D 12, che migliorer\u00e0 il supporto per le piattaforme Windows e Xbox.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/2347c01a2e2d749e45472dcca291ae4f.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di lavorare con l'interfaccia in modalit\u00e0 multi-finestra (vari pannelli e parti dell'interfaccia possono essere separati in finestre indipendenti).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c1d2d959e2ae1becc8c43eb013ec396b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo editor per interfacce utente e un nuovo widget di progettazione visiva.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a7f57bdb8400a7f278a1d8a759575345.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo editor di temi.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c56a25b6762e71e2df1bc232fee27fe4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata completamente riscritta la gestione dell'illuminazione e delle ombre, che utilizza la tecnologia di illuminazione globale in tempo reale SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination). \u00c8 stata notevolmente migliorata la qualit\u00e0 del rendering delle ombre.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/43c81bfc2df03cee602a8464d0969def.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\">Il nodo GIProbe, utilizzato per riempire la scena con luce riflessa, \u00e8 stato sostituito dal nodo VoxelGI, ottimale per l'elaborazione in tempo reale dell'illuminazione in scene con interni di piccole o medie dimensioni. Per l'hardware a bassa potenza \u00e8 rimasta la possibilit\u00e0 di rendering anticipato della luce e delle ombre tramite mappe di illuminazione, per accelerare il rendering di cui ora \u00e8 utilizzato il GPU.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e7d6584c222fb0e9d10ca556a5280586.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Sono state implementate nuove tecniche di ottimizzazione del rendering. \u00c8 stata aggiunta la ritaglio di occlusione automatica (occlusion culling), che determina e rimuove dinamicamente i modelli nascosti dietro altre superfici per migliorare le prestazioni del rendering e ridurre il carico su CPU e GPU.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/67505061ae1837585398622d1300c604.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la modalit\u00e0 SSIL (Screen Space Indirect Lighting), che consente di migliorare la qualit\u00e0 del rendering su hardware ad alte prestazioni grazie a una migliore elaborazione delle aree scure e dell'illuminazione indiretta. Inoltre, sono state fornite ulteriori impostazioni per la simulazione dell'illuminazione indiretta diffusa tramite la tecnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), come la selezione del livello di influsso della luce diretta.\n<li class=\"l\"> Sono state proposte unit\u00e0 di illuminamento realistiche che consentono di regolare l'intensit\u00e0 della luce e utilizzare per controllare la luminosit\u00e0 della scena finale le impostazioni standard della fotocamera, come diaframma, esposizione e ISO.\n<li class=\"l\"> Sono stati aggiunti nuovi strumenti per la modifica dei livelli per giochi bidimensionali. Sono state apportate modifiche radicali al processo di sviluppo dei giochi 2D. \u00c8 stato aggiunto un nuovo editor di mappe a piastrelle (tilemap), che offre supporto per i livelli, il riempimento automatico del paesaggio, la disposizione randomizzata di piante, rocce e vari oggetti e la selezione flessibile degli oggetti. \u00c8 stata unificata l'elaborazione delle mappe a piastrelle e dei set di frammenti per la costruzione della mappa (tileset). \u00c8 stato garantito l'ampliamento automatico dei frammenti nel set per escludere spazi vuoti tra frammenti adiacenti. \u00c8 stata aggiunta una nuova funzione di posizionamento degli oggetti sulla scena, che pu\u00f2 essere utilizzata, ad esempio, per aggiungere personaggi nelle celle della griglia delle piastrelle.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/03-2d-tilemap-editor.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nella rasterizzazione 2D \u00e8 stata implementata la possibilit\u00e0 di utilizzare gruppi di canvas, che consentono di mescolare elementi sovrapposti del canvas; ad esempio, \u00e8 possibile unire pi\u00f9 sprite e mixarli con lo sfondo, come se questi sprite fossero un unico elemento. \u00c8 stata aggiunta la propriet\u00e0 Clip Children, che consente di utilizzare qualsiasi elemento 2D come maschera. Allo stesso modo, \u00e8 stata aggiunta un'opzione al motore 2D che permette l'uso del metodo di antialiasing MSAA (Multisample Anti-Aliasing) per migliorare la qualit\u00e0 delle immagini e creare bordi pi\u00f9 lisci.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/593b54f2b1a424441121756824e9e085.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Migliorato il lavoro con luci e ombre nei giochi 2D. Significativamente aumentata la performance nell'uso di pi\u00f9 fonti di luce. Aggiunta la possibilit\u00e0 di simulare la tridimensionalit\u00e0 variando il livello di illuminazione sulle mappe delle normali, cos\u00ec come la creazione di effetti visivi come le lunghe ombre, gli aloni e i contorni nitidi.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a55cf44b5b5476864a2a6c195ec89668.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunto l'effetto di nebbia volumetrica, che utilizza la tecnica di reproiezione temporale per ottenere un aspetto realistico e alte prestazioni.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/418f28bbcbf897036c757095bb81f135.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunti shader per le nuvole, che permettono di generare nuvole dinamicamente, che cambiano in tempo reale.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7079330bc3df20785a9e27fdd6aa23e0.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata implementata la supporto per le \u00abdecalcomanie\u00bb, il metodo di proiezione del materiale sulla superficie.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-decals.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunti effetti basati su particelle utilizzabili nell'intero spazio di gioco, che utilizzano la GPU e supportano attrattori, collisioni, scie ed emettitori.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-particle-trails.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Ampliate le funzionalit\u00e0 dell'interfaccia per la modifica visiva degli shader.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7e10d1b7565a47545abef18bf5b80e83.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Il linguaggio degli shader \u00e8 stato ampliato, introducendo supporto per strutture, macro del preprocessore, sostituzione degli shader (operatore include), array unificati e utilizzo di \u00abvarying\u00bb per il passaggio dei dati dal gestore del frammento al gestore dell'illuminazione.\n<li class=\"l\"> Aggiunta la possibilit\u00e0 di applicare shader computazionali, che utilizzano la GPU per accelerare gli algoritmi.\n<li class=\"l\"> Nel linguaggio di scripting GDScript \u00e8 stato migliorato il sistema di tipizzazione statica, aggiunta una nuova sintassi per la definizione delle propriet\u00e0, introdotte le parole chiave await e super, aggiunte operazioni map\/reduce, implementato un nuovo sistema di annotazioni, e resa possibile l'uso di caratteri unicode nei nomi delle variabili e nei nomi delle funzioni. \u00c8 stato aggiunto uno strumento per la generazione automatica della documentazione. Le prestazioni e la stabilit\u00e0 del runtime di GDScript sono state migliorate. Nell'ambiente di sviluppo \u00e8 stata fornita la possibilit\u00e0 di visualizzare pi\u00f9 errori contemporaneamente e sono stati aggiunti nuovi avvisi per problematiche comuni.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e420b907cbfc2b743b1b3d3e8f3239a1.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ampliate le possibilit\u00e0 di sviluppo della logica di gioco nel linguaggio C#. Aggiunta la supporto per la piattaforma .NET 6 e il linguaggio C# 10. Per i valori scalari sono stati utilizzati tipi a 64 bit. Molte API sono state trasferite da tipi int e float a long e double. \u00c8 stata fornita la possibilit\u00e0 di definire segnali sotto forma di eventi C#. \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di sviluppare estensioni GDExtensions nel linguaggio C#.\n<li class=\"l\"> Aggiunta la supporto sperimentale per le estensioni (GDExtension), che possono essere utilizzate per ampliare le funzionalit\u00e0 del motore senza ricompilarlo e senza modificare il codice.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato proposto di default il motore di simulazione dei processi fisici Godot Physics, ottimizzato per risolvere problemi tipici dei videogiochi e raggiunto il parit\u00e0 nelle funzionalit\u00e0 con il motore precedentemente utilizzato Bullet (ad esempio, in Godot Physics \u00e8 stata introdotta la gestione di nuove forme di collisione, il supporto per le mappe di altezza e la possibilit\u00e0 di utilizzare nodi SoftBody per la simulazione dei vestiti). \u00c8 stata condotta un'ottimizzazione delle prestazioni e ampliato l'uso del multithreading suddividendo il carico tra i diversi core della CPU nella simulazione dei processi fisici in ambienti 2D e 3D. Sono stati risolti molti problemi legati alla simulazione.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato proposto un nuovo sistema di rendering del testo, che offre un maggiore controllo sul ritaglio e sul ritorno a capo del testo, garantendo anche un'alta chiarezza a qualsiasi risoluzione dello schermo.\n<li class=\"l\"> Ampliate gli strumenti per la localizzazione e il lavoro di traduzione.\n<li class=\"l\"> Aggiunto un dialogo separato per l'importazione di risorse 2D e 3D, che supporta l'anteprima e la modifica delle impostazioni della scena, dei materiali e delle propriet\u00e0 fisiche importate.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/739fde5d37e01230e8906056eb4f0c7e.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Sono stati aggiunti nuovi widget all'editor, come un pannello per annullare le modifiche e una nuova finestra di selezione del colore e aggiornamento della palette.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/5b8a918f795bd4b4f67529e6d9f1f0b7.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiornata l'interfaccia di ispezione, <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/control-panel\/\"   title=\"dashboard\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"518\">dashboard<\/a> la scena e l'editor di script. Migliorata la sintassi, aggiunta la possibilit\u00e0 di visualizzare pi\u00f9 cursori, forniti strumenti per la modifica di formati JSON e YAML.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/10-editor-multiple-cursors.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Ampliate le funzionalit\u00e0 dell'editor di animazione, che ora supporta il miscelamento delle forme e migliora i processi basati sulle curve di Bez\u00e8. Riscritta la codifica per l'animazione 3D, che implementa il supporto per la compressione per ridurre l'uso di memoria. Riscritta la sistema per il miscelamento dell'animazione e la creazione di effetti di transizione. Ampliate le possibilit\u00e0 di creare animazioni complesse. Sono state proposte librerie di animazione per l'archiviazione e il riutilizzo delle animazioni create.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/da46321b3e15f7464b90609593631bb4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunta la modalit\u00e0 di creazione di film, che esegue il rendering frame per frame della scena con la massima qualit\u00e0 per la creazione di intro e registrazioni video.\n<li class=\"l\"> Espansa la compatibilit\u00e0 con i visori 3D e le piattaforme di realt\u00e0 virtuale. Supporto integrato nel motore per lo standard OpenXR, che definisce un'API universale per la creazione di applicazioni di realt\u00e0 virtuale e aumentata. In Windows e Linux \u00e8 garantito il supporto per tutti i visori 3D pi\u00f9 popolari, inclusi quelli di SteamVR, Oculus e Monado.\n<li class=\"l\"> Aumentata la stabilit\u00e0 del sottosistema per l'organizzazione del gioco in rete e semplificato il processo di sviluppo di giochi multiplayer.\n<li class=\"l\"> Ampliate le capacit\u00e0 del sistema audio, integrato il supporto per la polifonia, aggiunta un'API per la sintesi vocale e implementata la possibilit\u00e0 di loop del suono.\n<li class=\"l\"> Garantita la possibilit\u00e0 di avviare l'interfaccia di Godot su tablet Android e in un browser web.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/110c7912b81aa1db613ca0ce443d0125.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunto un nuovo sistema di compilazione di giochi per diverse architetture CPU. Ad esempio, ora \u00e8 possibile compilare per Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook e Asahi Linux.\n<li class=\"l\"> Modifiche all'API che rompono la compatibilit\u00e0. Il passaggio da Godot 3.x a Godot 4.0 richieder\u00e0 una revisione delle applicazioni, ma per il ramo Godot 3.x \u00e8 garantito un lungo ciclo di supporto, la cui durata dipender\u00e0 dalla domanda degli utenti per la vecchia API.      <\/ul>\n<p>                  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"chXAjMQrcZk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/chXAjMQrcZk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58730\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0447\u0435\u0442\u044b\u0440\u0451\u0445 \u043b\u0435\u0442 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