{"id":107043,"date":"2023-03-02T12:48:28","date_gmt":"2023-03-02T10:48:40","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107043"},"modified":"2023-03-03T23:49:34","modified_gmt":"2023-03-03T21:49:34","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","title":{"rendered":"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo quattro anni di sviluppo, \u00e8 stato rilasciato il motore di gioco open source Godot 4.0, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting intuitivo per la logica di gioco, un ambiente grafico per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione con un clic, ampie funzionalit\u00e0 di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito con licenza MIT.     <\/p>\n<p>I testi sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme fisse e mobili pi\u00f9 diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) e lo sviluppo di giochi per il Web. Le build binarie pronte per l'uso sono state create per Linux, Android, Windows e macOS.       <\/p>\n<p>Il ramo Godot 4.0 include circa 12.000 modifiche e la risoluzione di 7.000 bug. Circa 1.500 persone hanno partecipato allo sviluppo del motore e alla scrittura della documentazione. Tra le modifiche principali:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Sono stati proposti due nuovi backend di rendering (clustered e mobile) basati sull'API grafica Vulkan, che sostituiscono i backend che eseguivano il rendering tramite OpenGL ES e OpenGL. Per dispositivi vecchi e a bassa potenza \u00e8 stato integrato un backend compatibile basato su OpenGL, che utilizza una nuova architettura di rendering. La tecnologia di supersampling AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) \u00e8 stata impiegata per il rendering dinamico a risoluzioni pi\u00f9 basse, utilizzando algoritmi di upscaling spaziale e ricostruzione dei dettagli per ridurre la perdita di qualit\u00e0 dell'immagine durante lo scaling e la conversione a risoluzioni superiori. \u00c8 stato implementato un motore di rendering basato su Direct3D 12, che migliora il supporto per le piattaforme Windows e Xbox.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/2347c01a2e2d749e45472dcca291ae4f.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di lavorare con l'interfaccia in modalit\u00e0 multi-finestra (varie panelli e parti dell'interfaccia possono essere staccati come finestre separate).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c1d2d959e2ae1becc8c43eb013ec396b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo editor per interfacce utente e un nuovo widget per la progettazione visiva.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a7f57bdb8400a7f278a1d8a759575345.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo editor di temi.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c56a25b6762e71e2df1bc232fee27fe4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato completamente riscritto il sistema di gestione dell'illuminazione e delle ombre, con l'introduzione della tecnologia di illuminazione globale SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) in tempo reale. La qualit\u00e0 del rendering delle ombre \u00e8 stata notevolmente migliorata.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/43c81bfc2df03cee602a8464d0969def.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\">Il nodo GIProbe, utilizzato per riempire la scena con luce riflessa, \u00e8 stato sostituito dal nodo VoxelGI, ottimale per il trattamento dell'illuminazione in tempo reale in scene con interni piccoli o medi. Per le attrezzature a bassa potenza rimane la possibilit\u00e0 di rendering preventivo di luce e ombre utilizzando le lightmap, mentre ora il GPU \u00e8 utilizzato per accelerare il rendering delle stesse.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e7d6584c222fb0e9d10ca556a5280586.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Sono state implementate nuove tecniche di ottimizzazione del rendering. \u00c8 stata aggiunta l'occlusione automatica (occlusion culling) che identifica e rimuove dinamicamente i modelli nascosti dietro ad altre superfici per migliorare le prestazioni di rendering e ridurre il carico su CPU e GPU.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/67505061ae1837585398622d1300c604.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la modalit\u00e0 SSIL (Screen Space Indirect Lighting), che migliora la qualit\u00e0 del rendering su hardware ad alte prestazioni ottimizzando il trattamento delle aree scure e dell'illuminazione indiretta. Inoltre, sono state fornite ulteriori impostazioni per la simulazione dell'illuminazione indiretta dispersa tramite la tecnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), come la scelta del livello di influenza della luce diretta.\n<li class=\"l\"> Sono state proposte unit\u00e0 di illuminanza realistiche per regolare l'intensit\u00e0 della luce e utilizzare le impostazioni della fotocamera, come apertura, esposizione e ISO, per controllare la luminosit\u00e0 della scena finale.\n<li class=\"l\"> Sono stati aggiunti nuovi strumenti per l'editing dei livelli per giochi 2D. Sono state apportate modifiche radicali al processo di sviluppo dei giochi 2D. \u00c8 stato aggiunto un nuovo editor di mappe a piastrelle (tilemap) con supporto per i livelli, riempimento automatico del paesaggio, distribuzione randomizzata di piante, rocce e vari oggetti, e selezione flessibile degli oggetti. \u00c8 stata uniformata la gestione delle mappe a piastrelle e dei set di frammenti per la costruzione della mappa (tileset). \u00c8 stato assicurato il riempimento automatico dei frammenti nel set per escludere spazi tra frammenti adiacenti. \u00c8 stata aggiunta una nuova funzione per la disposizione degli oggetti sulla scena, utilizzabile, ad esempio, per aggiungere personaggi alle celle della griglia di piastrelle.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/03-2d-tilemap-editor.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nella rendering 2D \u00e8 stata implementata la possibilit\u00e0 di utilizzare gruppi di canvas, che consentono di mescolare elementi sovrapposti, ad esempio, si possono unire pi\u00f9 sprite e mescolarli con lo sfondo come se fossero un unico elemento. \u00c8 stata aggiunta la propriet\u00e0 Clip Children, che permette di utilizzare qualsiasi elemento 2D come maschera. Nel motore 2D \u00e8 stata anche aggiunta un'opzione per utilizzare il metodo di antialiasing MSAA (Multisample Anti-Aliasing) per migliorare la qualit\u00e0 delle immagini e creare bordi pi\u00f9 lisci.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/593b54f2b1a424441121756824e9e085.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Migliorata la gestione delle luci e delle ombre nei giochi 2D. Le prestazioni sono state significativamente aumentate quando si utilizzano pi\u00f9 sorgenti luminose. \u00c8 stata introdotta la possibilit\u00e0 di simulare la tridimensionalit\u00e0 modificando il livello di illuminazione sulle normali, nonch\u00e9 di creare effetti visivi come ombre lunghe, aloni e contorni netti.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a55cf44b5b5476864a2a6c195ec89668.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunto un effetto di nebbia volumetrica che utilizza una tecnica di riproiezione temporale per ottenere un aspetto realistico e alte prestazioni.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/418f28bbcbf897036c757095bb81f135.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunti shader per le nuvole, che consentono di generare nuvole dinamicamente e che cambiano in tempo reale.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7079330bc3df20785a9e27fdd6aa23e0.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata implementata la supporto per i \u00abdecali\u00bb, il metodo di proiezione del materiale sulla superficie.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-decals.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunti effetti basati su particelle applicabili a tutto lo spazio di gioco, che utilizzano la GPU e supportano attrattori, collisioni, scie e emettitori.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-particle-trails.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Espanse le funzionalit\u00e0 dell'interfaccia per la modifica visiva degli shader.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7e10d1b7565a47545abef18bf5b80e83.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Il linguaggio degli shader \u00e8 stato ampliato con supporto per strutture, macro preprocessore, sostituzione degli shader (operatore include), array unificati e utilizzo di \u00abvarying\u00bb per il passaggio dei dati dal gestore dei frammenti al gestore dell'illuminazione.\n<li class=\"l\"> Aggiunta la possibilit\u00e0 di utilizzare shader di calcolo, che sfruttano la GPU per accelerare algoritmi.\n<li class=\"l\"> Nel linguaggio di scripting GDScript \u00e8 stata migliorata la sistema di tipizzazione statica, \u00e8 stata aggiunta una nuova sintassi per la definizione delle propriet\u00e0, sono state proposte le parole chiave await e super, sono state aggiunte operazioni map\/reduce, \u00e8 stata implementata una nuova sistema di annotazioni, \u00e8 stata implementata la possibilit\u00e0 di utilizzare caratteri unicode nei nomi delle variabili e nei nomi delle funzioni. Aggiunto uno strumento per la generazione automatica della documentazione. Migliorata la prestazione e stabilit\u00e0 del runtime GDScript. Nell'ambiente di sviluppo \u00e8 stata assicurata la possibilit\u00e0 di visualizzare pi\u00f9 errori contemporaneamente e aggiunti nuovi avvisi per problemi comuni.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e420b907cbfc2b743b1b3d3e8f3239a1.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Espanse le funzionalit\u00e0 di sviluppo della logica di gioco nel linguaggio C#. \u00c8 stato aggiunto il supporto per la piattaforma .NET 6 e il linguaggio C# 10. Per i valori scalari sono stati utilizzati tipi a 64 bit. Molti API sono stati convertiti da tipi int e float a long e double. \u00c8 stata fornita la possibilit\u00e0 di definire segnali sotto forma di eventi C#. \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di sviluppare estensioni GDExtensions nel linguaggio C#.\n<li class=\"l\"> Aggiunto il supporto sperimentale per le estensioni (GDExtension), che possono essere utilizzate per estendere le funzionalit\u00e0 del motore senza ricompilazione e senza modificare il codice.\n<li class=\"l\"> Proposto come predefinito il proprio motore di simulazione fisica Godot Physics, ottimizzato per risolvere problemi caratteristici dei giochi per computer, ed \u00e8 stato portato a parit\u00e0 di funzionalit\u00e0 con il precedente motore Bullet (ad esempio, Godot Physics ora gestisce nuove forme di collisioni, supporta mappe di altezza e consente l'utilizzo di nodi SoftBody per la simulazione dei vestiti). Ottimizzata la performance e ampliato l'uso del multithreading con distribuzione del carico su diversi core CPU durante la simulazione dei processi fisici in ambienti 2D e 3D. Risolti numerosi problemi di simulazione.\n<li class=\"l\"> Proposta una nuova sistema di rendering del testo, che fornisce maggiore controllo sulla gestione del taglio e del wrap del testo, oltre a garantire un'alta chiarezza a qualsiasi risoluzione dello schermo.\n<li class=\"l\"> Ampliati gli strumenti per la localizzazione e il lavoro sulla traduzione.\n<li class=\"l\"> Aggiunto un dialogo separato per l'importazione di risorse 2D e 3D, che supporta l'anteprima e la modifica delle impostazioni della scena importata, dei materiali e delle propriet\u00e0 fisiche.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/739fde5d37e01230e8906056eb4f0c7e.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nuovi widget aggiunti all'editor, come il pannello per annullare modifiche e un nuovo dialogo di selezione del colore e aggiornamento della palette.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/5b8a918f795bd4b4f67529e6d9f1f0b7.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiornati l'interfaccia di ispezione, <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/control-panel\/\"   title=\"pannello di controllo\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"518\">pannello di controllo<\/a> la scena e l'editor di script. Migliorata la sintassi evidenziata, \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di visualizzare pi\u00f9 cursori e forniti strumenti per modificare i formati JSON e YAML.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/10-editor-multiple-cursors.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Sono state ampliate le funzionalit\u00e0 dell'editor di animazione con il supporto per la fusione delle forme e sono stati migliorati i processi basati su curve di B\u00e9zier. Il codice per l'animazione 3D \u00e8 stato riscritto, implementando il supporto per la compressione per ridurre il consumo di memoria. \u00c8 stato riscritto il sistema per la fusione delle animazioni e la creazione di effetti di transizione. Sono state ampliate le opzioni per la creazione di animazioni complesse. Sono state proposte librerie di animazione per consentire il salvataggio e il riutilizzo delle animazioni create.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/da46321b3e15f7464b90609593631bb4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta una modalit\u00e0 di creazione di film che esegue il rendering della scena fotogramma per fotogramma con la massima qualit\u00e0 per creare introduzioni e registrazioni video.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato ampliato il supporto per i visori 3D e le piattaforme di realt\u00e0 virtuale. Il motore ora integra il supporto per lo standard OpenXR, che definisce un'API universale per la creazione di applicazioni di realt\u00e0 virtuale e aumentata. Su Windows e Linux \u00e8 garantito il supporto per tutti i visori 3D pi\u00f9 popolari, inclusi quelli di SteamVR, Oculus e Monado.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aumentata la stabilit\u00e0 del sottosistema per la gestione del gioco in rete e semplificato il processo di sviluppo di giochi multiplayer.\n<li class=\"l\"> Sono state ampliate le funzionalit\u00e0 del sistema audio, con il supporto per la polifonia integrato, un'API per la sintesi vocale e la possibilit\u00e0 di riprodurre audio in loop.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata garantita la possibilit\u00e0 di avviare l'interfaccia di Godot su tablet Android e nei browser web.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/110c7912b81aa1db613ca0ce443d0125.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta un nuova sistema di build per vari architetture CPU. Ad esempio, ora \u00e8 possibile creare build per Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook e Asahi Linux.\n<li class=\"l\"> Sono state apportate modifiche all'API che interrompono la compatibilit\u00e0. La transizione da Godot 3.x a Godot 4.0 richieder\u00e0 una riprogettazione delle applicazioni, ma sar\u00e0 garantito un lungo ciclo di supporto per la serie Godot 3.x, la cui durata dipender\u00e0 dalla domanda degli utenti per la vecchia API.      <\/ul>\n<p>                  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"chXAjMQrcZk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/chXAjMQrcZk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58730\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0447\u0435\u0442\u044b\u0440\u0451\u0445 \u043b\u0435\u0442 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