{"id":107760,"date":"2023-04-06T12:48:22","date_gmt":"2023-04-06T10:48:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107760"},"modified":"2023-04-06T17:07:09","modified_gmt":"2023-04-06T15:07:09","slug":"v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/v-chrome-budet-vklyuchena-podderzhka-webgpu","title":{"rendered":"In Chrome sar\u00e0 attivato il supporto per WebGPU","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Google ha annunciato l'inclusione per impostazione predefinita del supporto per l'API grafica WebGPU e il linguaggio di shader WGSL (WebGPU Shading Language) nella versione 113 di Chrome, il cui rilascio \u00e8 previsto per il 2 maggio. WebGPU offre un'interfaccia di programmazione simile a Vulkan, Metal e Direct3D 12 per l'esecuzione di operazioni sul lato GPU, come il rendering e i calcoli, e consente l'utilizzo del linguaggio shader per scrivere programmi che girano sul lato GPU. L'implementazione di WebGPU sar\u00e0 inizialmente disponibile solo nelle build per ChromeOS, macOS e Windows. Per Linux e Android, il supporto per WebGPU sar\u00e0 attivato successivamente.       <\/p>\n<p>Oltre a Chrome, il supporto sperimentale per WebGPU \u00e8 in fase di test da aprile 2020 in Firefox e da novembre 2021 in Safari. Per attivare WebGPU in Firefox, \u00e8 necessario impostare i flag dom.webgpu.enabled e gfx.webgpu.force-enabled in about:config. Al momento non ci sono notizie sui piani per attivare WebGPU di default in Firefox e Safari. Le implementazioni di WebGPU per Firefox e Chrome sono disponibili sotto forma di librerie separate \u2014 Dawn (C++) e wgpu (Rust), che possono essere utilizzate per integrare il supporto di WebGPU nelle proprie applicazioni. \u00c8 anche in corso il lavoro per aggiungere il supporto a WebGPU nelle popolari librerie JavaScript che inizialmente utilizzavano WebGL. Ad esempio, il supporto completo per WebGPU \u00e8 gi\u00e0 stato annunciato in Babylon.js, mentre quello parziale in Three.js, PlayCanvas e TensorFlow.js.       <\/p>\n<p>Concettualmente, WebGPU si differenzia da WebGL in modo simile a come l'API grafica Vulkan si distingue da OpenGL, ma a differenza di WebGL, WebGPU non si basa su un'API grafica specifica, ma rappresenta un livello universale che utilizza gli stessi primitivi a basso livello disponibili in Vulkan, Metal e Direct3D. WebGPU fornisce alle applicazioni JavaScript strumenti per un controllo a basso livello dell'organizzazione, elaborazione e invio di comandi alla GPU, gestione delle risorse correlate, memoria, buffer, oggetti texture e shader grafici compilati. Questo approccio consente di ottenere prestazioni pi\u00f9 elevate delle applicazioni grafiche riducendo le spese generali e migliorando l'efficienza del lavoro con la GPU.     <\/p>\n<p>WebGPU consente di creare progetti 3D complessi per il web, funzionanti allo stesso livello di applicazioni dedicate che utilizzano direttamente Vulkan, Metal o Direct3D, senza essere vincolate a piattaforme specifiche. WebGPU offre anche ulteriori opportunit\u00e0 per il porting di applicazioni grafiche native in una forma in grado di funzionare con tecnologie web, grazie alla compilazione in WebAssembly. Oltre alla grafica 3D, WebGPU abbraccia anche le possibilit\u00e0 di eseguire calcoli sulla GPU e di eseguire shader.       <\/p>\n<p>Caratteristiche principali di WebGPU:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Gestione separata delle risorse, dei lavori di preparazione e dell'invio di comandi alla GPU (in WebGL un singolo oggetto gestiva tutto insieme). Sono forniti tre contesti separati: GPUDevice per la creazione di risorse, come texture e buffer; GPUCommandEncoder per la codifica di comandi separati, inclusi stadi di rendering e calcolo; GPUCommandBuffer per l'invio in coda per l'esecuzione sulla GPU. Il risultato pu\u00f2 essere visualizzato in un'area associata a uno o pi\u00f9 elementi canvas, oppure pu\u00f2 essere elaborato senza output (ad esempio, durante l'esecuzione di compiti di calcolo). La separazione degli stadi semplifica la distribuzione della creazione delle risorse e delle operazioni preparatorie in gestori diversi, che possono essere eseguiti in thread differenti.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Un approccio diverso nella gestione degli stati. In WebGPU sono proposti due oggetti \u2014 GPURenderPipeline e GPUComputePipeline, che consentono di combinare i vari stati definiti in anticipo dallo sviluppatore, permettendo al browser di non sprecare risorse in lavori aggiuntivi, come la ricompilazione degli shader. Tra gli stati supportati ci sono: shader, layout dei buffer e attributi dei vertici, layout dei gruppi allegati, miscelazione, profondit\u00e0 e template, formati di output dopo il rendering.    <\/li>\n<li class=\"l\"> Un modello di binding che ricorda molto i mezzi di raggruppamento delle risorse presenti in Vulkan. Per raggruppare le risorse in insiemi, WebGPU fornisce un oggetto GPUBindGroup, che pu\u00f2 essere collegato ad altri oggetti simili durante la scrittura dei comandi per essere utilizzato negli shader. La creazione di tali gruppi consente al driver di eseguire in anticipo le necessarie operazioni preparatorie e permette al browser di cambiare molto pi\u00f9 rapidamente i binding delle risorse tra le chiamate di rendering. La disposizione dei binding delle risorse pu\u00f2 essere definita in anticipo utilizzando l'oggetto GPUBindGroupLayout.  <\/li>\n<\/ul>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58929\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044f Google \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430 \u043e \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0438\u0438 \u043f\u043e \u0443\u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043d\u0438\u044e \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0438 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e API WebGPU \u0438 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432 WGSL (WebGPU Shading Language) \u0432 \u0432\u0435\u0442\u043a\u0435 Chrome 113, \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0439 \u043d\u0430\u043c\u0435\u0447\u0435\u043d \u043d\u0430 2 \u043c\u0430\u044f. 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