{"id":111992,"date":"2023-12-05T15:10:13","date_gmt":"2023-12-05T13:10:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2"},"modified":"2023-12-05T15:10:13","modified_gmt":"2023-12-05T13:10:22","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","title":{"rendered":"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo cinque mesi di sviluppo, \u00e8 stato pubblicato il rilascio del motore di gioco gratuito Godot 4.2, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie funzionalit\u00e0 di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema per identificare colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, back-end di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito sotto licenza MIT.     <\/p>\n<p>I codici sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare numerosi giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre allo sviluppo di giochi per il Web. Sono state generate costruzioni binarie pronte all'uso per Linux, Android, Windows e macOS.     <\/p>\n<p>Variazioni principali:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Per gli sviluppatori di giochi 2D \u00e8 stata aggiunta la supporto per la scalatura intera forzata, che consente di ottenere una griglia a pixel quadrati, indipendentemente dal rapporto d'aspetto effettivo. \u00c8 stata fornita la possibilit\u00e0 di ottenere le coordinate baricentriche della normale dai punti di intersezione dell'oggetto con il raggio. Sono stati aggiunti i metodi Rotate_toward e Angle_difference per gestire correttamente rotazioni e angoli. Nei nodi Line2D \u00e8 stata aggiunta la propriet\u00e0 &#171;closed&#187; per creare linee chiuse con riempimento continuo.     <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/8449c15f66a48aaa64b4a2837621f67a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Sono stati effettuati lavori per aumentare l'affidabilit\u00e0 del sistema di animazione. Sono stati riprogettati e unificati i nodi AnimationPlayer e AnimationTree, le parti comuni delle quali sono state estratte in una classe intermedia AnimationMixer. \u00c8 stata aggiunta un'opzione per il mixing deterministico. Nella visualizzazione dell'animazione \u00e8 stata aggiunta una modalit\u00e0 di sovrapposizione (onion skinning), che include la visualizzazione di sovrapposizioni semitrasparenti con i fotogrammi precedenti e successivi dell'animazione.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4a787eb8c06fd8f3ae71ce6b396c8089.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Le capacit\u00e0 di &#171;baking&#187; della rete di navigazione (trasformazione in forma statica) per 2D sono state avvicinate a quelle precedentemente disponibili nella navigazione 3D, ad esempio, per le reti 2D \u00e8 stata implementata la supporto al lavoro con corpi fisici, istanze di reti poligonali, semplici poligoni e mappe a tasselli (tilemap). In <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/server\/\"   title=\"servers\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1918\">servers<\/a> Nella navigazione 2D e 3D \u00e8 stato aggiunto il supporto per il baking multithread dei mesh.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/097517a22024b97433df898401b08f70.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata effettuata una rifattorizzazione del codice per lavorare con i tile e le mappe tile. Le operazioni di raggruppamento dei blocchi e ordinamento lungo l'asse Y sono state ottimizzate, permettendo di ridurre significativamente i tempi di aggiornamento dei tile. \u00c8 stato lavorato per migliorare la facilit\u00e0 di creazione delle mappe tile e il loro utilizzo. \u00c8 stato aggiunto uno strumento per ruotare e capovolgere i tile durante il posizionamento. Sono stati migliorati gli strumenti per l'editing dei poligoni e delle scene tile.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/9163cf15ae0fd9d62089715d75d1d562.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nel editor di script GDScript \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di creare aree di codice nominate per comprimere blocchi durante l'editing e semplificare la navigazione. Nel debugger degli script \u00e8 stato aggiunto il supporto completo per codice multithread, stack di esecuzione e punti di interruzione. Negli script basati su C#\/.NET \u00e8 stato implementato il supporto per le piattaforme Android (richiesta .NET 7.0+) e iOS (richiesta .NET 8.0). Negli script GDScript \u00e8 stato ampliato il supporto per il codice staticamente tipizzato, \u00e8 stato aggiunto il supporto per i letterali di stringa r-string (raw string) e ampliate le funzionalit\u00e0 dell'operatore match.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/3d3d8b7b2bfdd42d2fe50304157a4317.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nel viewport 3D \u00e8 stata migliorata la supporto per la gestione delle trasformazioni in stile Blender, utilizzando il mouse e le scorciatoie da tastiera. La visualizzazione di informazioni visive avanzate nel viewport 3D ora avviene solo per gli oggetti selezionati. Sono stati aggiunti indicatori aggiuntivi per elementi come decalcomanie e volume di nebbia. \u00c8 stato migliorato il lavoro con il gizmo: ora ogni lato delle forme volumetriche pu\u00f2 essere esteso separatamente nella finestra di visualizzazione.       <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/c8b38afc9f1f37d032c9601c786ca1e8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Sono stati migliorati i menu contestuali e i suggerimenti in linea nei pannelli &#171;Ispezione&#187; e &#171;Segnali&#187;. Nell'editor dei temi sono stati aggiunti suggerimenti con descrizioni delle propriet\u00e0. Nel pannello di gestione del filesystem \u00e8 ora possibile evidenziare visivamente le cartelle assegnando loro colori diversi. \u00c8 stata riprogettata l'interfaccia dell'editor delle risorse dei gradienti. Nell'editor delle aree texture \u00e8 stata uniformata la gestione di tutte le risorse supportate, inclusi stili e atlanti.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/e23b73ee9d3288ff432218c688c17712.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nella biblioteca degli asset \u00e8 migliorata la visualizzazione dei risultati di ricerca e aggiunta la possibilit\u00e0 di scegliere un'altra cartella per l'installazione di un'estensione o risorsa.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/216faa09be1aa72504822e35690265b1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nel gestore dei progetti \u00e8 stata ristrutturata la disposizione dei principali elementi di controllo e modernizzata l'interfaccia di importazione del progetto.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4e26a044f8b4ec4508f5fcf2945d0a60.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Espanse le possibilit\u00e0 di sviluppo di plugin per l'editor. Garantito l'accesso a tutta la funzionalit\u00e0 dell'editor attraverso la classe EditorInterface. Implementati metodi comodi per un accesso diretto alle viewport 2D e 3D. Aggiunta la possibilit\u00e0 di visualizzare un dialogo di avviso sulle modifiche non salvate.\n<li class=\"l\"> Proseguito lo sviluppo del sistema sperimentale di estensioni GDExtension, che consente l'uso di linguaggi a basso livello come C++ come linguaggi di scripting per i giochi, senza ricompilare il motore e senza apportare modifiche al codice. Aggiunta la possibilit\u00e0 di utilizzare le GDExtensions durante l'esportazione in Web.\n<li class=\"l\"> Nell'interfaccia utente \u00e8 stata modificata la gestione del focus. Implementata la possibilit\u00e0 di trasferire il focus su singole schede nella barra delle schede, anche durante la navigazione tramite tastiera. Nei nodi di controllo (Control) \u00e8 stato aggiunto un metodo per cercare il prossimo elemento focalizzabile adiacente. Sono stati significativamente riprogettati i nodi di costruzione dei grafi (GraphEdit e GraphNode). Espanse le possibilit\u00e0 di personalizzazione della barra degli strumenti del nodo principale GraphEdit.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2476c625987808d03d9c4189c382104c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Aggiunta la possibilit\u00e0 di modificare il tipo di importazione degli asset al volo con aggiornamento automatico di scene e risorse, senza necessit\u00e0 di riavviare l'editor. Espansi i parametri di importazione disponibili e fornita la possibilit\u00e0 di modificare le propriet\u00e0 fisiche degli oggetti importati, nonch\u00e9 i parametri delle ombre e della visibilit\u00e0. Aggiunta la possibilit\u00e0 di anteprima delle animazioni nella finestra di dialogo di importazione. Espansa la supporto per l'importazione di asset da Blender nel formato GLTF. Aggiunta la supporto per l'importazione di immagini nel formato KTX.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/7a7973a814a8b164d9d59d91681e244e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Sono state implementate ottimizzazioni finalizzate a migliorare le prestazioni del rendering. Per accelerare il funzionamento sui dispositivi mobili, sono state separate le barriere raster in componenti vertex e fragment. \u00c8 stata accelerata la generazione di texture rumorose. \u00c8 stato aggiunto un passaggio preliminare per il calcolo della profondit\u00e0. \u00c8 stato ridotto il tempo di caricamento e compilazione degli shader. \u00c8 stato ottimizzato lo stoccaggio delle mesh poligonali in memoria. \u00c8 stato aggiunto il supporto per la compressione delle mesh poligonali per ridurre la larghezza di banda durante la loro trasmissione.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di creare i propri oggetti texture (esempio di utilizzo degli shader per la creazione di texture con effetto acqua).\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta un'API per chiamare codici nel thread di rendering, necessaria, ad esempio, quando \u00e8 necessario sincronizzare lo shader computazionale con il rendering.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto il supporto per la versione 2.2 della tecnologia di supersampling AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), che utilizza algoritmi di scaling spaziale e ricostruzione dei dettagli per ridurre la perdita di qualit\u00e0 dell'immagine durante lo scaling e la conversione a risoluzioni pi\u00f9 elevate.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato proposto un nuovo riduttore di rumore JNLM, che utilizza mappe di illuminazione (lightmapper) e shader computazionali. JNLM \u00e8 significativamente pi\u00f9 veloce della precedente libreria di riduzione del rumore OIDN (Open Image Denoise), ma in alcune situazioni pu\u00f2 risultare inferiore in qualit\u00e0.\n<li class=\"l\"> Nei metodi di rendering Forward+ e Mobile \u00e8 stato aggiunto il supporto per il rendering 2D in un intervallo dinamico di luminosit\u00e0 esteso (HDR), che consente di realizzare in giochi 2D alcuni effetti 3D, come l'illuminazione. Nel metodo di rendering Compatibility \u00e8 stato aggiunto il supporto per ombre tridimensionali.\n<li class=\"l\"> Per macOS e Windows \u00e8 stato proposto un nuovo driver di rendering OpenGL, che utilizza il layer ANGLE, trasponendo le chiamate OpenGL nell'API Direct3D 11 e Metal.\n<li class=\"l\"> Il sistema di simulazione delle particelle \u00e8 stato riprogettato per semplificare la manutenzione e ampliare il controllo del movimento delle particelle. Ad esempio, ora \u00e8 possibile animare e ereditare la velocit\u00e0 di movimento, oltre a modificare il numero di particelle emesse. \u00c8 stato aggiunto uno strumento per convertire il codice di generazione di particelle che utilizza la CPU in un codice equivalente che utilizza la GPU.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la supporto per utilizzare i dialoghi di selezione file nativi per Linux, macOS e Windows, oltre alla possibilit\u00e0 di copiare e incollare le immagini tramite il sistema degli appunti.\n<li class=\"l\"> Architettura di Godot per la piattaforma Android rielaborata, che ha eliminato il legame con il componente Android Fragment, riducendo cos\u00ec il tempo di avvio delle applicazioni e dei giochi e consentendo il lavoro con pi\u00f9 finestre.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata stabilita la creazione di versioni ufficiali di Linux dell'editor Godot per piattaforme ARM a 32 e 64 bit.        <\/ul>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60234\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f 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