{"id":111992,"date":"2023-12-05T15:10:13","date_gmt":"2023-12-05T13:10:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2"},"modified":"2023-12-05T15:10:13","modified_gmt":"2023-12-05T13:10:22","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","title":{"rendered":"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo cinque mesi di sviluppo, \u00e8 stato pubblicato il rilascio del motore di gioco gratuito Godot 4.2, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting per la logica di gioco facile da apprendere, un'interfaccia grafica per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie capacit\u00e0 di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend per il rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito con licenza MIT.     <\/p>\n<p>I testi sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme fisse e mobili pi\u00f9 diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) e lo sviluppo di giochi per il Web. Le build binarie pronte per l'uso sono state create per Linux, Android, Windows e macOS.     <\/p>\n<p>Principali modifiche:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Per gli sviluppatori di giochi 2D \u00e8 stata aggiunta la supporto per la scalatura intera forzata, che permette di ottenere una griglia di pixel quadrati, indipendentemente dal rapporto d'aspetto effettivo. \u00c8 stata fornita la possibilit\u00e0 di ottenere le coordinate baricentriche della normale dai punti di intersezione dell'oggetto con il raggio. Sono stati aggiunti i metodi Rotate_toward e Angle_difference per una corretta gestione della rotazione e degli angoli. Nel nodo Line2D \u00e8 stata aggiunta la propriet\u00e0 &#171;closed&#187; per creare linee chiuse con riempimento continuo.     <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/8449c15f66a48aaa64b4a2837621f67a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato effettuato un lavoro per migliorare l'affidabilit\u00e0 del sistema di animazione. I nodi AnimationPlayer e AnimationTree sono stati riprogettati e unificati, con le parti comuni estratte in una classe intermedia chiamata AnimationMixer. \u00c8 stata aggiunta un'opzione per la miscelazione deterministica. Nella visualizzazione dell'animazione \u00e8 stata introdotta la modalit\u00e0 di tracciatura (onion skinning), che include la visualizzazione di sovrapposizioni semi-trasparenti con i fotogrammi precedenti e successivi dell'animazione.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4a787eb8c06fd8f3ae71ce6b396c8089.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Le capacit\u00e0 di &#171;baking&#187; della griglia di navigazione (ossia la trasformazione in una forma statica) per 2D sono state avvicinate alle capacit\u00e0 gi\u00e0 disponibili nella navigazione 3D; ad esempio, per le griglie 2D \u00e8 stata implementata la supporto per il lavoro con corpi fisici, istanze di reti poligonali, semplici poligoni e mappe a tile (tilemap). V <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/server\/\"   title=\"server\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1918\">server<\/a> Nella navigazione 2D e 3D \u00e8 stata aggiunta la supporto per il baking multithreading delle mesh.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/097517a22024b97433df898401b08f70.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata effettuata una rifattorizzazione del codice per lavorare con tile e mappe dei tile. Sono state ottimizzate le operazioni di raggruppamento dei blocchi e ordinamento lungo l'asse Y, consentendo di ridurre significativamente il tempo di aggiornamento dei tile. \u00c8 stato migliorato il processo di creazione e utilizzo delle mappe dei tile. \u00c8 stato aggiunto uno strumento per ribaltare e ruotare i tile durante il loro posizionamento. Sono stati migliorati gli strumenti per l'editing di poligoni e scene dei tile.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/9163cf15ae0fd9d62089715d75d1d562.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nell'editor degli script GDScript \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di creare aree di codice nominate per ridurre i blocchi durante la modifica e semplificare la navigazione. Nel debugger degli script \u00e8 stato previsto il supporto completo per il codice multi-thread e lo stack di esecuzione con punti di interruzione. Negli script basati su C#\/.NET \u00e8 stato implementato il supporto per le piattaforme Android (richiesta .NET 7.0+) e iOS (richiesta .NET 8.0). Negli script GDScript \u00e8 stato ampliato il supporto per il codice staticamente tipizzato, con l'aggiunta del supporto per i letterali di stringa r-string (raw string) e delle funzionalit\u00e0 del operatore match.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/3d3d8b7b2bfdd42d2fe50304157a4317.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nel viewport 3D \u00e8 migliorato il supporto per la gestione delle trasformazioni in stile Blender, utilizzando il mouse e le scorciatoie da tastiera. La visualizzazione delle informazioni estese nel viewport 3D ora avviene solo per gli oggetti selezionati. Sono stati aggiunti indicatori aggiuntivi per elementi come decalcomanie e nebbia volumetrica. \u00c8 stato migliorato il funzionamento del gizmo: ora \u00e8 possibile espandere separatamente qualsiasi lato delle forme volumetriche nella finestra di visualizzazione.       <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/c8b38afc9f1f37d032c9601c786ca1e8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Migliorati i menu contestuali e i tooltip nei pannelli \u00abIspezione\u00bb e \u00abSegnali\u00bb. Nel selettore dei temi sono state aggiunte descrizioni delle propriet\u00e0 nei tooltip. Nel pannello di gestione del file system \u00e8 stata introdotta la possibilit\u00e0 di evidenziare visivamente le cartelle assegnando loro colori diversi. L'interfaccia del selettore delle risorse dei gradienti \u00e8 stata riprogettata. Nell'editor delle aree delle texture \u00e8 stata uniformata la gestione di tutte le risorse supportate, inclusi stili e atlanti.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/e23b73ee9d3288ff432218c688c17712.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nella libreria degli asset \u00e8 stata migliorata la visualizzazione dei risultati di ricerca ed \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di selezionare una diversa cartella per l'installazione di addon o risorse.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/216faa09be1aa72504822e35690265b1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nella gestione dei progetti \u00e8 stato riprogettato il posizionamento dei principali elementi di controllo e modernizzato l'interfaccia di importazione del progetto.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4e26a044f8b4ec4508f5fcf2945d0a60.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Ampliate le possibilit\u00e0 di sviluppo di plugin per l'editor. \u00c8 stato garantito l'accesso a tutte le funzionalit\u00e0 dell'editor tramite la classe EditorInterface. Sono stati implementati metodi convenienti per l'accesso diretto alle viewport 2D e 3D. \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di visualizzare un dialogo di avviso per le modifiche non salvate.\n<li class=\"l\"> Prosegue lo sviluppo del sistema sperimentale di estensioni GDExtension, che consente l'uso di linguaggi di basso livello, come C++, come linguaggi di scripting per i giochi, senza il bisogno di ricompilare il motore o di apportare modifiche al codice. \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di utilizzare le GDExtensions durante l'esportazione in Web.\n<li class=\"l\"> Nell'interfaccia utente \u00e8 stata modificata la gestione del focus. \u00c8 stata implementata la possibilit\u00e0 di trasferire il focus su singole schede nel pannello delle schede, anche durante la navigazione tramite tastiera. Nei nodi di controllo (Control) \u00e8 stato aggiunto un metodo per cercare il prossimo elemento focalizzabile adiacente. I nodi per la costruzione dei grafici (GraphEdit e GraphNode) sono stati significativamente riprogettati. Sono state ampliate le opzioni di configurazione della barra degli strumenti del nodo principale GraphEdit.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2476c625987808d03d9c4189c382104c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di cambiare on-the-fly il tipo di importazione degli asset con aggiornamenti automatici delle scene e delle risorse, senza necessit\u00e0 di riavviare l'editor. Sono state ampliate le opzioni di importazione disponibili e fornita la possibilit\u00e0 di modificare le propriet\u00e0 fisiche degli oggetti importati, cos\u00ec come le impostazioni per le ombre e la visibilit\u00e0. \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di anteprima delle animazioni nella finestra di dialogo di importazione. \u00c8 stata ampliata la supporto per l'importazione di asset da Blender nel formato GLTF. \u00c8 stata aggiunta la supporto per l'importazione di immagini nel formato KTX.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/7a7973a814a8b164d9d59d91681e244e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Sono state apportate ottimizzazioni mirate a migliorare le performance di rendering. Per accelerare il funzionamento sui dispositivi mobili, \u00e8 stata effettuata la separazione delle barriere raster tra componenti di vertice e frammento. \u00c8 stata accelerata la generazione di texture rumorose. \u00c8 stato aggiunto un passaggio preliminare per il calcolo della profondit\u00e0. Sono stati ridotti i tempi di caricamento e compilazione degli shader. \u00c8 stata ottimizzata la memorizzazione delle maglie poligonali in memoria. \u00c8 stata aggiunta la supporto per la compressione delle maglie poligonali per ridurre la larghezza di banda durante il loro trasferimento.\n<li class=\"l\"> Aggiunta la possibilit\u00e0 di creare oggetti texture personalizzati (esempio di utilizzo di shader computazionali per creando una texture con effetto acqua).\n<li class=\"l\"> Aggiunto API per chiamare codice nel thread di rendering, che pu\u00f2 essere necessario, ad esempio, quando \u00e8 necessario sincronizzare uno shader computazionale con il rendering.\n<li class=\"l\"> Aggiunta la supporto per la versione 2.2 della tecnologia di super campionamento AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), che utilizza algoritmi di scalarizzazione spaziale e ricostruzione dei dettagli per ridurre la perdita di qualit\u00e0 delle immagini durante l'ingrandimento e la conversione a risoluzioni pi\u00f9 elevate.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato proposto un nuovo riduttore di rumore JNLM, che utilizza mappe di illuminazione (lightmapper) e shader computazionali. JNLM \u00e8 notevolmente pi\u00f9 veloce rispetto alla biblioteca di riduzione del rumore OIDN (Open Image Denoise) precedentemente utilizzata, ma in alcune situazioni risulta inferiore in termini di qualit\u00e0.\n<li class=\"l\"> Nei metodi di rendering Forward+ e Mobile \u00e8 stata aggiunta la supporto per il rendering 2D in un'ampia gamma dinamica (HDR), permettendo di realizzare in giochi 2D alcuni effetti 3D, come la luminescenza. Nel metodo di rendering Compatibility \u00e8 stata aggiunta la supporto per le ombre tridimensionali.\n<li class=\"l\"> Per macOS e Windows \u00e8 stato proposto un nuovo driver di rendering OpenGL, che utilizza un layer ANGLE, il quale traduce le chiamate OpenGL nell'API Direct3D 11 e Metal.\n<li class=\"l\"> Il sistema di simulazione delle particelle \u00e8 stato rielaborato per semplificare la manutenzione e ampliare il controllo sul movimento delle particelle. Ad esempio, ora \u00e8 possibile animare e ereditare la velocit\u00e0 di movimento, cos\u00ec come modificare il numero di particelle emesse. \u00c8 stato aggiunto uno strumento per convertire il codice di generazione di particelle basato su CPU in codice equivalente che utilizza GPU.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la supporto per l'uso dei dialoghi di apertura file nativi per Linux, macOS e Windows, oltre alla possibilit\u00e0 di copiare e incollare le immagini tramite appunti.\n<li class=\"l\"> L'architettura di Godot per la piattaforma Android \u00e8 stata rielaborata per rimuovere il legame con il componente Android Fragment, riducendo cos\u00ec i tempi di avvio delle applicazioni e dei giochi e consentendo il funzionamento con pi\u00f9 finestre.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata avviata la creazione di versioni ufficiali per Linux dell'editor Godot per piattaforme ARM a 32 e 64 bit.        <\/ul>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60234\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f 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