{"id":119516,"date":"2024-08-16T15:43:01","date_gmt":"2024-08-16T13:43:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3"},"modified":"2026-02-15T22:30:50","modified_gmt":"2026-02-15T20:30:50","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-3","title":{"rendered":"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.3","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo otto mesi di sviluppo, \u00e8 stato pubblicato il rilascio del motore di gioco open source Godot 4.3, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio semplice per l'assegnazione della logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un solo clic, ampie possibilit\u00e0 di animazione e simulazione dei processi fisici, un debugger integrato e un sistema per l'identificazione dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito con licenza MIT.     <\/p>\n<p>I codici sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare numerosi giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre allo sviluppo di giochi per il Web. Sono state generate costruzioni binarie pronte all'uso per Linux, Android, Windows e macOS.     <\/p>\n<p>Variazioni principali:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto il supporto integrato sperimentale del protocollo Wayland sui sistemi Linux e BSD.\n<li class=\"l\"> Sono state aggiunte nuove risorse AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist e AudioStreamSynchronized, che consentono di creare accompagnamenti musicali dinamici che cambiano in base al contesto del gioco.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di interpolazione nella simulazione dei processi fisici in uno spazio bidimensionale, creando fotogrammi aggiuntivi per il rendering degli stati intermedi tra la posizione attuale e quella successiva dell'oggetto, rendendo l'uscita pi\u00f9 fluida su schermi ad alta frequenza di aggiornamento e su dispositivi a bassa potenza.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato completamente ridisegnato l'editor visivo degli shader, ora meglio adattato per lavorare con grafi shader grandi e complessi. Per migliorare la chiarezza nella percezione delle informazioni, i nodi vengono ora colorati a seconda della categoria, e per le connessioni tra i nodi vengono utilizzati colori pi\u00f9 evidenti. Sono stati aggiunti due nuovi tipi di nodi \u2014 'reroute' e 'frame' \u2014 per semplificare il movimento e l'evidenziazione visiva dei nodi.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/visual-shader-overhaul.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aumentata la flessibilit\u00e0 nella gestione dei layer. \u00c8 stato aggiunto un nuovo nodo TileMapLayer per semplificare l'aggiunta di layer. I nodi TileMap precedentemente creati possono essere facilmente trasformati in nodi TileMapLayer con un solo clic nell'editor.       <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/tilemaplayer.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato ripristinato il supporto per l'esportazione di applicazioni web in modalit\u00e0 single-threaded. Le applicazioni single-threaded sono pi\u00f9 <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/ssl-sertifikat\/rapidssl-wildcard\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3322\">compatibili con i browser<\/a> e non richiedono un supporto server complicato.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata ottimizzata la prestazione nella modalit\u00e0 multi-threaded. Sono state apportate modifiche per ridurre la probabilit\u00e0 di deadlock. \u00c8 stata aumentata l'affidabilit\u00e0 nel caricamento multi-threaded delle risorse.\n<li class=\"l\"> Nel software per la creazione di animazioni scheletriche \u00e8 stato aggiunto un nuovo nodo SkeletonModifier3D, che semplifica l'organizzazione del movimento delle articolazioni utilizzando script. Sono state aggiunte nuove opzioni per l'importazione di animazioni scheletriche nel formato fbx. Nell'interfaccia di gestione delle animazioni \u00e8 stata aggiunta la compatibilit\u00e0 per la selezione, copia, incolla e duplicazione di fotogrammi chiave.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/keyframes.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di suddividere automaticamente le griglie di navigazione in parti separate, semplificando il lavoro con progetti che contengono ampi mondi di gioco, riducendo il consumo di memoria e aumentando le prestazioni. La suddivisione \u00e8 configurabile attraverso le definizioni dei confini e delle dimensioni utilizzando le nuove propriet\u00e0 nelle risorse NavigationPolygon (2D) e NavigationMesh (3D).        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/navigation-chunks.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> L'editor ha aggiunto il supporto integrato per l'importazione di file in formato fbx, non richiedendo l'uso di convertitori di terze parti. \u00c8 stata fornita la possibilit\u00e0 di spostare il pannello di accesso al filesystem nella parte inferiore dello schermo, evidenziando cos\u00ec uno spazio maggiore per la visualizzazione dei file.              <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 600px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/filesystem-editor-bottom.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata rielaborata l'interfaccia del gestore progetti, che offre l'accesso diretto a impostazioni dell'editor come lingua, tema, livello di zoom e modalit\u00e0 di rete. \u00c8 stato aggiunto un componente per il controllo degli aggiornamenti.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/d14a0b9e9c4810be655af758d1e6201e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo nodo Parallax2D, che semplifica la creazione di illusioni di profondit\u00e0 nei giochi 2D attraverso il movimento di elementi di sfondo a velocit\u00e0 diverse.\n<li class=\"l\"> Il sistema di rendering ha aggiunto il supporto preliminare per la mescolanza dei canali alfa negli shader 3D, consentendo di creare effetti di fiamma e fuochi d'artificio pi\u00f9 realistici. \u00c8 stata aggiunta una API per la gestione degli effetti nella fase di compositing, che consente di collegare il proprio codice per modificare la logica di rendering (ad esempio, pu\u00f2 essere utilizzata per creare un effetto di sfocatura in movimento). Le capacit\u00e0 di generazione della nebbia sono state ampliate, consentendo di definire dove inizia la nebbia e quando diventa completamente opaca. \u00c8 stato notevolmente migliorato il backend di rendering 'Compatibility'.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.3\/video\/premultiplied-alpha.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata modernizzata l'architettura dell'oggetto RenderingDevice e aggiunto il supporto per un grafo di rendering aciclico diretto, consentendo di ottimizzare il trasferimento dei comandi all'API grafica, dimostrando un aumento del frame rate del 5-15% senza modifiche nella scena 3D.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo driver di rendering che utilizza Direct3D 12.\n<li class=\"l\"> In GDScript \u00e8 stata introdotta la possibilit\u00e0 di ridurre le dimensioni del codice durante l'esportazione grazie alla pulizia, impacchettamento e offuscamento. \u00c8 stato aggiunto un nuovo operatore 'is not' (ad esempio, 'if my_node is not Node3D:'). Nell'editor sono state ampliate le funzionalit\u00e0 di completamento automatico del codice.\n<li class=\"l\"> Sono state ampliate le capacit\u00e0 per la creazione di giochi per visori di realt\u00e0 virtuale, utilizzando OpenXR e WebXR. \u00c8 stato aggiunto il supporto per il simulatore Meta XR Simulator.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.3\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/7138226e20adb3f2f55d0ef06b33a456.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nei giochi per il Web, la qualit\u00e0 del suono \u00e8 stata migliorata e \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di visualizzare un'introduzione.            <\/ul>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=61716\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 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