{"id":155487,"date":"2026-01-27T17:11:54","date_gmt":"2026-01-27T15:11:57","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6"},"modified":"2026-02-14T22:41:30","modified_gmt":"2026-02-14T20:41:30","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","title":{"rendered":"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>\u00c8 stato presentato il rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione dei giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, funzionalit\u00e0 di animazione e simulazione di processi fisici, un debugger integrato e un sistema per identificare colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione e degli strumenti di sviluppo associati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito con licenza MIT.     <\/p>\n<p>I codici sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare numerosi giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre allo sviluppo di giochi per il Web. Sono state generate costruzioni binarie pronte all'uso per Linux, Android, Windows e macOS.       <\/p>\n<p>Modifiche principali in Godot 4.6 (1, 2, 3):    <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Nell'editor \u00e8 proposta di default una nuova tema grafica \"Modern\", caratterizzata da un aspetto contemporaneo, un contrasto maggiore nell'evidenziare le informazioni per migliorare la leggibilit\u00e0, l'ottimizzazione degli spazi tra gli elementi e l'applicazione di una palette di colori in toni di grigio. Gli utenti abituati al vecchio design hanno la possibilit\u00e0 di tornare al tema classico.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/067155ac4d2fdc1f64bf466fdc59f946.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nell'editor \u00e8 stata uniformata la gestione dei pannelli. I pannelli inferiori e la maggior parte dei dock panel sono ora galleggianti e possono essere staccati. I pannelli possono essere spostati in modalit\u00e0 drag&amp;drop in diverse parti dell'interfaccia.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/dock.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Per i nuovi progetti 3D, \u00e8 attivato per default il motore di simulazione dei processi fisici JoltPhysics, gi\u00e0 utilizzato in giochi di classe AAA, come Death Stranding 2.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo sistema di cinematica inversa (IK, inverse kinematic), che consente di creare animazioni pi\u00f9 realistiche. Sono stati aggiunti nuovi modificatori e vincoli (constraint) che permettono di controllare la rotazione e la velocit\u00e0 angolare delle articolazioni per escludere movimenti indesiderati. I vincoli impostati possono essere associati a nodi 3D, ad esempio, affinch\u00e9 il braccio di un personaggio si allunghi e afferri un'arma. \u00c8 stato introdotto un nuovo modificatore IKModifier3D, basato sul modificatore scheletrico SkeletonModifier3D. Sono disponibili risolutori deterministici (solver) TwoBoneIK3D e SplineIK3D, oltre ai risolutori iterativi FABRIK3D, CCDIK3D e JacobianIK3D. L'architettura modulare del framework IK consente di combinarlo con altri modificatori e vincoli per una personalizzazione fine dell'animazione procedurale direttamente nel motore.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/skeleton_modifier.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Il sistema SSR (Screen Space Reflection) \u00e8 stato completamente riprogettato, responsabile della visualizzazione dei materiali con superficie riflettente, come metallo, acqua e vetro. La nuova implementazione offre un realismo superiore, un aumento delle prestazioni e l'aggiunta di due modalit\u00e0: full-resolution (massima qualit\u00e0) e half-resolution (ridotta). <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/server\/dts-geneva\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3295\">alto rendimento<\/a>).        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/new_ssr.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Sono stati implementati identificatori unici interni dei nodi (Node ID), salvati nei file della scena e che non cambiano dopo la riorganizzazione della scena, la modifica dell'gerarchia degli elementi, lo spostamento o la rinomina dei nodi.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la libreria libgodot, che consente di integrare Godot Engine nelle proprie applicazioni anzich\u00e9 eseguirlo come processo separato, utile, ad esempio, nello sviluppo di editor di gioco personalizzati. \u00c8 supportato su Linux, Windows e macOS.\n<li class=\"l\"> Le scene 2D, inserite come tile nel TileMap (ad esempio, scrigni animati, lampade e torce), ora possono ruotare in incrementi di 90 gradi.    <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/turn_2d_tiles.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Per avvicinare il flusso di lavoro agli editor 3D moderni, sono stati separati i modi di selezione e trasformazione. Il precedente modo \"Selezione\" \u00e8 stato rinominato in \"Trasformazione\", e \u00e8 stata aggiunta una nuova modalit\u00e0 solo per la selezione, in cui \u00e8 possibile selezionare nodi senza mostrare il gizmo di trasformazione, evitando cos\u00ec operazioni accidentali di spostamento, rotazione e scalatura.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/select_mode.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato migliorato lo strumento di disegno e cancellazione 3D in GridMap, che \u00e8 stato trasferito all'algoritmo di Bresenham per l'interpolazione tra i punti, permettendo di ottenere linee pi\u00f9 lisce e accelerare la creazione di nuovi livelli e mappe voxel grazie alla riduzione delle regolazioni manuali.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/grid_map_bresenham.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nel gizmo 3D \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di ruotare gli oggetti in allineamento con la direzione della telecamera.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/rotation_gizmo.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nel'interfaccia grafica \u00e8 stato semplificato il processo di centratura del punto di rotazione.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/control_pivot.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata separata la gestione del focus per mouse\/trackpad e tastiera: un clic del mouse non cambia pi\u00f9 il focus di input dalla tastiera.\n<li class=\"l\"> Selezionando un nodo MarginContainer nell'editor, \u00e8 stata garantita la visualizzazione dei margini nell'area di visualizzazione.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/3505ddd18a59bde264105d31687cadb1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata migliorata la navigazione tra le schede: quando si sposta una risorsa in modalit\u00e0 Drag&amp;Drop, \u00e8 ora possibile posizionare il cursore sulla scheda desiderata e passare automaticamente ad essa senza clic.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/hover_tabbar.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nel pannello Output, ora \u00e8 possibile fare clic sul nome di un file nel messaggio di errore o avviso per aprirlo nell'editor.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/error_click.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nell'oggetto di tracciamento \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di creare snapshot di ObjectDB e confrontare gli stati con le liste di oggetti esistenti in momenti specifici.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/248dc457b41e74c6ad54317c87152356.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nella finestra di dialogo per l'apertura rapida delle risorse (Quick Open) \u00e8 stata aggiunta la supporto per l'anteprima della risorsa selezionata nel contesto della scena attuale.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/resource_preview.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nell'editor di animazione \u00e8 stata introdotta la possibilit\u00e0 di modificare la lunghezza dell'animazione allungando o comprimendo i clip sulla timeline. Nell'interfaccia per l'impostazione delle curve B\u00e9zier sono stati aggiunti pulsanti per mostrare, bloccare e rimuovere gruppi di nodi.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/animation_editor_goodies.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la supporto per la codifica delta dei patch PCK, consentendo di includere nei patch solo le parti modificate delle risorse.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di personalizzare il colore degli indicatori LED dei controller di gioco. In futuro, ci si aspetta il supporto per i sensori di movimento, i pannelli tattili, il feedback aptico, i trigger adattivi e le informazioni sul controller.\n<li class=\"l\"> Grazie all'ottimizzazione dell'elaborazione delle texture RGB, che ora vengono convertite in RGBA sulla GPU e utilizzate direttamente, \u00e8 stato possibile raddoppiare la velocit\u00e0 delle operazioni di importazione delle texture compresse.\n<li class=\"l\"> Durante il rendering \u00e8 attivata di default la modalit\u00e0 di miscelazione \"Screen\" e viene applicato l'effetto di brillamento (Glow) prima della mappatura tonale (tonemapping). \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di impostare i parametri della trasformazione tonale AgX.\n<li class=\"l\"> Nell'editor Godot XR \u00e8 stato aggiunto il supporto per i dispositivi Android XR per semplificare il testing e il debugging dei progetti per la realt\u00e0 aumentata e virtuale. \u00c8 stato aggiunto il supporto per la specifica OpenXR 1.1.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/b6d884397a6eecd74fe6f3b38f3960e7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di avviare le applicazioni esportate su dispositivi Android tramite scrcpy per specchiare il contenuto del display dello smartphone sullo schermo del PC.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/scrcpy_support.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Durante la creazione di progetti per Windows \u00e8 attivato di default Direct3D 12.    <\/ul>\n<p>Inoltre, si pu\u00f2 notare la continuazione dello sviluppo del progetto Redot, un fork di Godot, creato in risposta alla severa politica di moderazione nei canali ufficiali di comunicazione e al rifiuto da parte degli sviluppatori di Godot di accettare opinioni che divergono dalle loro. I fondatori di Redot hanno avuto l'intenzione di costruire una comunit\u00e0 inclusiva, in cui vengono accettate tutte le convinzioni personali degli sviluppatori, rifiutando la politicizzazione del processo di sviluppo e concentrandosi esclusivamente sulla creazione di giochi. Pochi giorni fa \u00e8 stata pubblicata la release candidata di Redot 26.1, nella quale sono state trasferite molte migliorie da Godot 4.6.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=64682\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.6, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f 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