{"id":155487,"date":"2026-01-27T17:11:54","date_gmt":"2026-01-27T15:11:57","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6"},"modified":"2026-02-14T22:41:30","modified_gmt":"2026-02-14T20:41:30","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-6","title":{"rendered":"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>\u00c8 stato rilasciato Godot 4.6, un motore di gioco open source adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione dei giochi, un sistema di distribuzione con un clic, funzionalit\u00e0 di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema per l'identificazione dei colli di bottiglia delle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito sotto licenza MIT.     <\/p>\n<p>I testi sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme fisse e mobili pi\u00f9 diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) e lo sviluppo di giochi per il Web. Le build binarie pronte per l'uso sono state create per Linux, Android, Windows e macOS.       <\/p>\n<p>Le principali modifiche in Godot 4.6 (1, 2, 3):    <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Nel editor \u00e8 stata proposta come tema predefinito una nuova impostazione chiamata &#171;Modern&#187;, caratterizzata da un aspetto contemporaneo, un contrasto maggiore per evidenziare le informazioni, miglioramenti negli spazi tra gli elementi e l'uso di una palette di colori grigi. Per gli utenti abituati al design precedente, \u00e8 disponibile un'opzione per tornare al tema classico.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/067155ac4d2fdc1f64bf466fdc59f946.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> L'editor ha uniformato la gestione dei pannelli. I pannelli inferiori e la maggior parte dei dock panel sono ora flottanti e possono essere sganciati. I pannelli possono essere spostati utilizzando la modalit\u00e0 drag&#038;drop in diverse parti dell'interfaccia.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/dock.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Per i nuovi progetti 3D, il motore di simulazione dei processi fisici JoltPhysics \u00e8 attivato per impostazione predefinita, gi\u00e0 utilizzato in giochi di classe AAA come Death Stranding 2.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto un nuovo sistema di cinematica inversa (IK, inverse kinematic) che consente di creare animazioni pi\u00f9 realistiche. Sono stati introdotti nuovi modificatori e vincoli (constraint) che permettono di controllare la rotazione e la velocit\u00e0 angolare delle articolazioni per escludere movimenti indesiderati. I vincoli specificati possono essere collegati ai nodi 3D, ad esempio, per far s\u00ec che il braccio del personaggio si estenda e afferri un'arma. \u00c8 stato aggiunto un nuovo modificatore IKModifier3D, basato sul modificatore scheletrico SkeletonModifier3D. Sono disponibili risolutori deterministici (solver) TwoBoneIK3D e SplineIK3D, cos\u00ec come i risolutori iterativi FABRIK3D, CCDIK3D e JacobianIK3D. L'architettura modulare del framework IK consente di combinarlo con altri modificatori e vincoli per una messa a punto precisa dell'animazione procedurale direttamente nel motore.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/skeleton_modifier.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Il sistema SSR (Screen Space Reflection) \u00e8 stato completamente riprogettato per la visualizzazione dei materiali riflettenti, come metallo, acqua e vetro. La nuova implementazione offre un realismo superiore, una maggiore efficienza e include due modalit\u00e0 &#8212; full-resolution (massima qualit\u00e0) e half-resolution (maggiore performance). <a href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/server\/dts-geneva\/\"  data-wpil-monitor-id=\"3295\">elevata performance<\/a>).        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/new_ssr.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Sono stati implementati identificativi unici interni per i nodi (Node ID), che vengono salvati nei file delle scene e non cambiano dopo la riorganizzazione della scena, la modifica della gerarchia degli elementi, o lo spostamento e il rinominare dei nodi.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la libreria libgodot, che consente di integrare Godot Engine nelle proprie applicazioni anzich\u00e9 eseguirlo come processo separato, utile nello sviluppo di editor di giochi personalizzati. \u00c8 supportata la compatibilit\u00e0 con Linux, Windows e macOS.\n<li class=\"l\"> Le scene 2D, inserite come tile nel TileMap (ad esempio, cofani animati, lampade e torce), possono ora ruotare in incrementi di 90 gradi.    <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/turn_2d_tiles.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Per avvicinare il flusso di lavoro agli editor 3D moderni, sono stati separati i modi di selezione e trasformazione. La modalit\u00e0 precedente &#171;Selezione&#187; \u00e8 stata rinominata in &#171;Trasformazione&#187;, e aggiunto un nuovo modo solo per la selezione, in cui \u00e8 possibile selezionare i nodi senza mostrare il gizmo di trasformazione, evitando cos\u00ec spostamenti, rotazioni e scalature accidentali.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/select_mode.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Migliorato lo strumento di disegno e cancellazione 3D in GridMap, che \u00e8 stato riprogettato con l'algoritmo di Bresenham per l'interpolazione tra i punti, consentendo linee pi\u00f9 fluide e accelerando la creazione di nuovi livelli e mappe voxel grazie alla riduzione delle regolazioni manuali.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/grid_map_bresenham.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nel gizmo 3D \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di ruotare gli oggetti allineandoli alla direzione della camera.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/rotation_gizmo.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nell'interfaccia grafica \u00e8 stato semplificato il processo di centraggio del punto di rotazione.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/control_pivot.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata separata la gestione del fuoco per mouse\/trackpad e tastiera &#8212; un clic del mouse non cambia pi\u00f9 il focus di input dalla tastiera.\n<li class=\"l\"> Quando si seleziona il nodo MarginContainer nell'editor, \u00e8 garantita la visualizzazione dei margini nell'area di visualizzazione.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/3505ddd18a59bde264105d31687cadb1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 migliorata la navigazione tra le schede: spostando una risorsa in modalit\u00e0 Drag&#038;Drop, ora \u00e8 possibile passare automaticamente alla scheda desiderata senza fare clic.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/hover_tabbar.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nella sezione Output, per aprire un file nell'editor, ora \u00e8 possibile cliccare sul suo nome nel messaggio di errore o di avviso.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/error_click.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nello strumento di tracciamento degli oggetti \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di creare snapshot di ObjectDB e confrontare gli stati con le liste di oggetti esistenti in determinati momenti.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/248dc457b41e74c6ad54317c87152356.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Nella finestra di dialogo per l'apertura rapida delle risorse (Quick Open) \u00e8 stata aggiunta la supporto per la visualizzazione in anteprima della risorsa selezionata nel contesto della scena esistente.        <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/resource_preview.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nell'editor di animazione \u00e8 ora possibile modificare la durata dell'animazione estendendo o accorciando i clip sulla timeline. Nell'interfaccia per la gestione delle curve di B\u00e9zier sono stati aggiunti pulsanti per visualizzare, bloccare e rimuovere gruppi di nodi.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/animation_editor_goodies.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la supporto per la delta-coding dei patch PCK, che consente di includere nei patch solo le parti modificate delle risorse.\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di personalizzare il colore dei LED nei controller di gioco. In futuro, si prevede il supporto per i sensori di movimento, i touchpad, il feedback tattile, i trigger adattivi e la raccolta di informazioni sui controller.\n<li class=\"l\"> Grazie all'ottimizzazione del trattamento delle texture RGB, ora convertite in RGBA sulla GPU e utilizzate direttamente, le operazioni di importazione di texture compresse sono state accelerate fino a due volte.\n<li class=\"l\"> Durante il rendering, \u00e8 stato attivato per default il metodo di mescolamento &#171;Screen&#187; e applicato l'effetto di bagliore (Glow) prima della tonificazione (tonemapping). \u00c8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di regolare i parametri di trasformazione tonale AgX.\n<li class=\"l\"> Nel Godot XR Editor \u00e8 stato aggiunto il supporto per i dispositivi Android XR per semplificare il testing e il debugging di progetti per realt\u00e0 aumentata e virtuale. \u00c8 stato introdotto il supporto per la specifica OpenXR 1.1.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/b6d884397a6eecd74fe6f3b38f3960e7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto il supporto per l'esecuzione di applicazioni esportate su dispositivi Android tramite scrcpy per il mirror del contenuto dello schermo dello smartphone su quello del PC.          <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 400px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/releases\/4.6\/images\/scrcpy_support.webm\" type=\"video\/webm\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Nella creazione di progetti per Windows, \u00e8 stato attivato per default Direct3D&#8239;12.    <\/ul>\n<p>Inoltre, vale la pena notare la continuazione dello sviluppo del progetto Redot, che sta sviluppando un fork di Godot, creato in risposta alla rigida politica di moderazione nei canali ufficiali e all'incapacit\u00e0 degli sviluppatori di Godot di accettare opinioni diverse dalle loro. I fondatori di Redot intendevano costruire una comunit\u00e0 inclusiva, in cui si accettano tutte le convinzioni personali degli sviluppatori, senza politicizzare il processo di sviluppo e concentrandosi esclusivamente sulla creazione di giochi. Qualche giorno fa \u00e8 stata pubblicata la candidata alla release di Redot 26.1, che include molti miglioramenti da Godot 4.6.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=64682\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.6, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f 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