{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un'ottima grafica e per affrontare l'ultimo miglio","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Gaming in cloud <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">\u00e8 chiamata<\/a><\/noindex> \u00e8 una delle principali tecnologie da tenere d'occhio in questo momento. Nel giro di 6 anni, questo mercato dovrebbe crescere di 10 volte, passando da 45 milioni di dollari nel 2018 a 450 milioni di dollari nel 2024. I giganti tecnologici hanno gi\u00e0 iniziato ad esplorare questa nicchia: Google e Nvidia hanno lanciato le versioni beta dei loro servizi di gaming in cloud, mentre Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon e Verizon si preparano ad entrare in campo. <\/p>\n<p>Per i gamer, questo significa che presto potranno finalmente smettere di spendere soldi per aggiornare l'hardware e potranno far girare giochi potenti su computer poco potenti. \u00c8 vantaggioso per gli altri partecipanti all'ecosistema? Vi spieghiamo perch\u00e9 il gaming in cloud aumenter\u00e0 i loro guadagni e come abbiamo sviluppato la tecnologia che consente di entrare facilmente in questo mercato promettente.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Editor, sviluppatori, produttori di TV e operatori di telecomunicazioni: perch\u00e9 hanno bisogno del gaming in cloud<\/h1>\n<p>\nEditor e sviluppatori di giochi sono interessati a consegnare i loro prodotti il pi\u00f9 rapidamente possibile al maggior numero di giocatori. Attualmente, secondo i nostri dati, il 70% dei potenziali acquirenti non arriva al gioco: non aspetta il caricamento del client e del file di installazione che pesa decine di gigabyte. Di questo, il 60% degli utenti, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">secondo le loro schede grafiche<\/a><\/noindex>, in generale non possono far girare giochi complessi (AAA) sui loro computer con un'adeguata qualit\u00e0. Il gaming in cloud pu\u00f2 risolvere questo problema: non solo non ridurr\u00e0 i guadagni di editor e sviluppatori, ma li aiuter\u00e0 anche ad aumentare il numero di persone paganti.<\/p>\n<p>Anche i produttori di TV e set-top box stanno guardando al gaming in cloud. Nell'era delle case intelligenti e degli assistenti vocali, devono competere sempre di pi\u00f9 per catturare l'attenzione degli utenti, e la funzionalit\u00e0 di gioco \u00e8 il principale modo per attrarre tale attenzione. Con il gaming in cloud integrato, il cliente potr\u00e0 avviare giochi moderni direttamente sulla televisione, pagando il servizio al produttore.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nUn altro potenziale partecipante attivo all'ecosistema sono gli operatori di telecomunicazioni. Il loro modo per aumentare i ricavi \u00e8 offrire servizi aggiuntivi. Il gaming \u00e8 uno di questi servizi, gi\u00e0 implementato attivamente dagli operatori. Rostelecom ha lanciato la tariffa \"Gaming\", e Akado vende l'accesso al nostro servizio Playkey. Questo non riguarda solo gli operatori di internet a banda larga. Anche gli operatori mobili, grazie alla diffusione attiva del 5G, potranno fare del gaming in cloud una fonte aggiuntiva di reddito. <\/p>\n<p>Nonostante le prospettive rosee, entrare nel mercato non \u00e8 semplice. Tutti i servizi esistenti, compresi i prodotti dei giganti tecnologici, non sono riusciti a superare completamente il problema dell'\"ultima miglio\". Questo significa che, a causa dell'imperfezione della rete nelle abitazioni, gli utenti non dispongono della velocit\u00e0 di internet necessaria per far funzionare correttamente il gaming in cloud.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Date un'occhiata a come svanisce il segnale WiFi mentre si diffonde dal router in appartamento<\/i><\/p>\n<p>I giocatori, gi\u00e0 presenti sul mercato e con risorse robuste, si stanno muovendo verso la soluzione di questo problema. Ma lanciare i propri giochi in cloud da zero nel 2019 richiede molti soldi, tempo e, forse, non porta nemmeno a una soluzione efficace. Per aiutare tutti i partecipanti all'ecosistema a crescere in un mercato in forte espansione, abbiamo sviluppato una tecnologia che consente di lanciare rapidamente il proprio servizio di gaming in cloud a costi contenuti.<\/p>\n<h2>Come abbiamo sviluppato la tecnologia che consente di avviare facilmente il proprio servizio di gaming in cloud<\/h2>\n<p>\nPlaykey ha iniziato a sviluppare la sua tecnologia di gaming in cloud nel 2012. Nel 2014 c'\u00e8 stata la commercializzazione e nel 2016, almeno 2,5 milioni di giocatori hanno utilizzato il servizio almeno una volta. Durante tutto il processo di sviluppo, abbiamo notato interesse non solo da parte dei gamer, ma anche dei produttori di set-top box e degli operatori di telecomunicazioni. Con NetByNet e \"Er-Telecom\" abbiamo anche lanciato diversi progetti pilota. Nel 2018 abbiamo concluso che il nostro prodotto ha un futuro B2B. <\/p>\n<p>Sviluppare una soluzione di integrazione del gaming in cloud specifica per ogni azienda, come abbiamo fatto nei progetti pilota, \u00e8 problematico. Ogni implementazione richiedeva da tre mesi a sei mesi. Perch\u00e9? Ogni azienda ha hardware e sistemi operativi diversi: per alcuni, il gaming in cloud \u00e8 necessario su set-top box Android, mentre per altri \u00e8 richiesto come iFrame nell'interfaccia web del pannello per lo streaming sui computer. Inoltre, ognuno ha design, fatturazione (un mondo a parte!) e altre caratteristiche diverse. \u00c8 diventato chiaro che era necessario o aumentare il team di sviluppo dieci volte o realizzare una soluzione B2B il pi\u00f9 universale possibile. <\/p>\n<p>Nel marzo 2019 abbiamo lanciato <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. \u00c8 un software che le aziende possono installare sui propri server per offrire un servizio di gaming in cloud funzionante. Come apparir\u00e0 per l'utente? Vedr\u00e0 un pulsante sul sito familiare che consente di avviare il gioco nel cloud. Cliccando, il gioco verr\u00e0 eseguito sul server dell'azienda, mentre l'utente potr\u00e0 vedere lo streaming e giocare da remoto. Ecco come potrebbe apparire su popolari servizi di distribuzione digitale di giochi.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Una lotta attiva per la qualit\u00e0. E anche passiva.<\/h1>\n<p>\nOra parleremo di come Remote Click affronta numerosi ostacoli tecnici. Il cloud gaming di prima generazione (come OnLive) \u00e8 stato rovinato dalla bassa qualit\u00e0 di internet degli utenti. Allora, nel 2010, la velocit\u00e0 media di connessione internet negli Stati Uniti <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">era<\/a><\/noindex> solo 4,7 Mbps. Nel 2017 \u00e8 gi\u00e0 aumentata a 18,7 Mbps, e presto il 5G sar\u00e0 diffuso ovunque, dando inizio a una nuova era. Tuttavia, nonostante l'infrastruttura sia sostanzialmente pronta per il cloud gaming, rimane il gi\u00e0 citato problema dell' \"ultima miglia\". <\/p>\n<p>Un lato, che chiamiamo oggettivo: l'utente ha davvero problemi di rete. Ad esempio, l'operatore non fornisce la velocit\u00e0 massima dichiarata. Oppure sta usando il WiFi a 2,4 GHz, che \u00e8 disturbato dal microonde e dal mouse wireless.<\/p>\n<p>L'altro lato, che chiamiamo soggettivo: l'utente non si rende nemmeno conto di avere problemi di rete (non sa di non sapere)! Nel migliore dei casi \u00e8 convinto che poich\u00e9 l'operatore gli vende un piano da 100 Mbps, lui ha internet da 100 Mbps. Nel peggiore dei casi, non ha idea di cosa sia un router e divide internet in blu e colorato. Un caso reale dal servizio clienti. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Internet blu e colorato.<\/i><\/p>\n<p>Ma entrambe le parti del problema dell' \"ultima miglia\" sono risolvibili. In Remote Click utilizziamo meccanismi attivi e passivi per affrontare questo. Di seguito un racconto dettagliato su come affrontiamo gli ostacoli.<\/p>\n<h3>Meccanismi attivi<\/h3>\n<p>\n<b>1. Codifica robusta degli errori dei dati trasmessi, nota anche come ridondanza (FEC - Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nDurante la trasmissione dei dati video dal server al client viene utilizzata la codifica robusta. Con essa recuperiamo i dati originali in caso di perdita parziale a causa di problemi di rete. Cosa rende efficace la nostra soluzione? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Velocit\u00e0. <\/b>La codifica e la decodifica vengono eseguite molto rapidamente. Anche sui computer 'debole', l'operazione richiede al massimo 1 ms per 0,5 MB di dati. Pertanto, la codifica e la decodifica non aggiungono quasi alcun ritardo nel gioco tramite cloud. \u00c8 difficile sovrastimare l'importanza. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Massimo potenziale di recupero dei dati.<\/b> Cio\u00e8, il rapporto tra la quantit\u00e0 di dati ridondanti e quella potenzialmente recuperabile. Nel nostro caso, il rapporto = 1. Supponiamo di dover trasmettere 1 MB di video. Se durante la codifica aggiungiamo 300 KB di dati aggiuntivi (questo \u00e8 chiamato ridondanza), per recuperare 1 megabyte originale durante la decodifica avremo bisogno solo di 1 MB dai 1,3 MB inviati dal server. In altre parole, possiamo perdere 300 KB e recuperare comunque i dati originali. Come si pu\u00f2 vedere, 300 \/ 300 = 1. Questa \u00e8 l'efficienza massima possibile.\n<\/li>\n<li><b>Flessibilit\u00e0 nella configurazione della quantit\u00e0 aggiuntiva di dati durante la codifica. <\/b>Possiamo configurare un livello separato di ridondanza per ogni fotogramma video che deve essere trasmesso attraverso la rete. Ad esempio, notando problemi in rete, possiamo aumentare o diminuire il livello di ridondanza. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Stiamo giocando a Doom tramite Playkey su un Core i3, 4 GB di RAM, MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Ritrasmissione dei dati<br \/>\n<\/b><br \/>\nUn altro modo per affrontare le perdite \u00e8 richiedere nuovamente i dati. Ad esempio, se il server e l'utente si trovano a Mosca, la latenza nella trasmissione non superer\u00e0 i 5 ms. Con questo valore, l'app cliente sar\u00e0 in grado di richiedere e ricevere la parte di dati persa dal server senza che l'utente se ne accorga. Il nostro sistema decide autonomamente quando applicare la ridondanza e quando fare la ritrasmissione. <\/p>\n<p><b>3. Configurazione personalizzata della trasmissione dei dati <br \/>\n<\/b><br \/>\nPer scegliere il modo ottimale di affrontare le perdite, il nostro algoritmo analizza la connessione di rete dell'utente e adatta il sistema di trasmissione dei dati a ogni singolo caso. <\/p>\n<p>Esamina:<\/p>\n<ul>\n<li>tipo di connessione (Ethernet, WiFi, 3G, ecc.);<\/li>\n<li>gamma di frequenza WiFi utilizzata - 2,4 GHz o 5 GHz;\n<\/li>\n<li>forza del segnale WiFi.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nSe candidiamo le connessioni in base a perdita e latenza, la pi\u00f9 sicura \u00e8 ovviamente il cavo. Su Ethernet le perdite sono rare e le latenze sull' \"ultima miglia\" sono estremamente improbabili. Seguono il WiFi a 5 GHz e solo dopo il WiFi a 2,4 GHz. Le connessioni mobili sono davvero scadenti, aspettiamo il 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nQuando si utilizza WiFi, il sistema configura automaticamente l'adattatore dell'utente, portandolo nella modalit\u00e0 pi\u00f9 adatta per l'uso nel cloud (ad esempio, disabilitando il risparmio energetico).<\/p>\n<p><b>4. Configurazione personalizzata della codifica<br \/>\n<\/b><br \/>\nLo streaming video esiste grazie ai codec: programmi per la compressione e il ripristino dei dati video. In forma non compressa, un secondo di video pu\u00f2 superare facilmente cento megabyte, mentre il codec riduce questa dimensione di un ordine di grandezza. Utilizziamo codec H264 e H265. <\/p>\n<p>H264 \u00e8 il pi\u00f9 popolare. Il supporto hardware per questo codec \u00e8 stato fornito da tutti i principali produttori di schede grafiche per oltre un decennio. H265 \u00e8 un giovane successore audace. L'hardware ha iniziato a supportarlo circa cinque anni fa. La codifica e la decodifica in H265 richiedono pi\u00f9 risorse, ma la qualit\u00e0 dell'immagine compressa \u00e8 notevolmente superiore rispetto a H264, senza un aumento del volume! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nQuale codec scegliere e quali parametri di codifica impostare per un utente specifico, basandosi sull'hardware disponibile? \u00c8 una sfida non banale, che affrontiamo automaticamente. Un sistema intelligente analizza le capacit\u00e0 dell'hardware, imposta i parametri ottimali per il codificatore e seleziona il decodificatore sul lato client.<\/p>\n<p><b>5. Compensazione delle perdite<br \/>\n<\/b><br \/>\nNon ci piace ammetterlo, ma anche noi non siamo perfetti. Alcuni dati persi nelle profondit\u00e0 della rete sono irrimediabili e non possiamo ri-inviarli in tempo. Ma anche in questo caso c'\u00e8 una soluzione. <\/p>\n<p>Ad esempio, la regolazione del bitrate. Il nostro algoritmo controlla costantemente il volume dei dati trasmessi dal server al cliente. Registra ogni mancanza e persino prevede possibili perdite future. Il suo compito \u00e8 notare in tempo e, idealmente, prevedere quando le perdite raggiungeranno un valore critico e inizieranno a causare interferenze visibili all'utente sullo schermo. E correggere in quel momento il volume dei dati trasmessi ( bitrate ). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nInoltre, utilizziamo l'invalidazione dei frame non raccolti e un meccanismo di frame di riferimento nel flusso video. Entrambi gli strumenti riducono il numero di artefatti visibili. Ci\u00f2 significa che anche in caso di gravi interruzioni nella trasmissione dei dati, l'immagine sullo schermo resta accettabile e il gioco giocabile. <\/p>\n<p><b>6. Invio distribuito<br \/>\n<\/b><br \/>\nL'invio dei dati distribuito nel tempo migliora anche la qualit\u00e0 dello streaming. Come distribuire dipende da indicatori specifici della rete, come la presenza di perdite, ping e altri fattori. Il nostro algoritmo li analizza e sceglie l'opzione ottimale. A volte, una distribuzione di pochi millisecondi riduce le perdite di diversi ordini di grandezza.<\/p>\n<p><b>7. Riduzione della latenza<br \/>\n<\/b><br \/>\nUna delle caratteristiche chiave nel gioco attraverso il cloud \u00e8 la latenza. Pi\u00f9 \u00e8 bassa, pi\u00f9 \u00e8 confortevole giocare. La latenza pu\u00f2 essere convenzionalmente divisa in due parti:<\/p>\n<ul>\n<li>latency di rete o latenza nella trasmissione dei dati;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>latenza di sistema (acquisizione del controllo da parte del client, cattura dell'immagine sul server, codifica dell'immagine, i meccanismi sopra menzionati di adattamento dei dati per l'invio, raccolta dei dati sul client, decodifica dell'immagine e sua visualizzazione).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nLa latenza di rete dipende dall'infrastruttura ed \u00e8 difficile combatterci. Se il cavo \u00e8 stato rosicchiato dai topi, nessuna danza con i tamburi aiuta. Tuttavia, la latenza di sistema pu\u00f2 essere ridotta drasticamente e la qualit\u00e0 del gaming cloud per il giocatore cambia radicalmente. Oltre alla codifica resistente alle interferenze e alle impostazioni personalizzate, utilizziamo altri due meccanismi. <\/p>\n<ol>\n<li>Acquisizione rapida dei dati dai dispositivi di controllo (tastiera, mouse) sul lato client. Anche con computer poco potenti, per questo bastano 1-2 ms.\n<\/li>\n<li>Visualizzazione del cursore di sistema sul client. Il puntatore del mouse viene elaborato non sul server remoto, ma nel client Playkey sul computer dell'utente, quindi senza ritardi. S\u00ec, questo non influisce sul controllo reale nel gioco, ma l'importante qui \u00e8 la percezione umana. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Visualizzazione del cursore senza ritardi in Playkey, ad esempio in Apex Legends <\/i><\/p>\n<p>Con la nostra tecnologia, con una latenza di rete di 0 ms e lavorando con un flusso video a 60 FPS, la latenza di tutto il sistema non supera i 35 ms.<\/p>\n<h3>Meccanismi passivi<\/h3>\n<p>\nDalla nostra esperienza, molti utenti hanno una scarsa comprensione di come i loro dispositivi si connettano a Internet. Le interviste con i giocatori hanno rivelato che alcuni non sanno cosa sia un router. E va bene! Non \u00e8 necessario conoscere il funzionamento del motore a combustione interna per guidare un'auto. Non dovremmo richiedere agli utenti di avere le conoscenze di un sistemista per poter giocare. <\/p>\n<p>Tuttavia, alcuni aspetti tecnici \u00e8 importante comunicare affinch\u00e9 il giocatore possa rimuovere autonomamente le barriere sul proprio lato. E noi lo aiutiamo. <\/p>\n<p><b>1. Indicazione del supporto WiFi a 5 GHz<br \/>\n<\/b><br \/>\nAbbiamo gi\u00e0 menzionato che vediamo gli standard Wi-Fi \u2014 5 GHz o 2,4 GHz. Inoltre, sappiamo se l'adattatore di rete del dispositivo dell'utente supporta la possibilit\u00e0 di funzionare a 5 GHz. Se s\u00ec, raccomandiamo di utilizzare questa banda. Attualmente non possiamo cambiare la frequenza autonomamente, poich\u00e9 non abbiamo visibilit\u00e0 sulle caratteristiche del router. <\/p>\n<p><b>2. Indicazione della potenza del segnale WiFi<br \/>\n<\/b><br \/>\nPer alcuni utenti, il segnale WiFi pu\u00f2 essere debole, anche se Internet funziona bene e sembra avere una velocit\u00e0 accettabile. Il problema si manifesta soprattutto durante il gioco in cloud, che sottopone la rete a veri test. <\/p>\n<p>La potenza del segnale \u00e8 influenzata da ostacoli \u2014 come le pareti \u2014 e dalle interferenze di altri dispositivi. Anche i microonde emettono segnali. Di conseguenza, si verificano perdite che possono non essere percepite durante la navigazione, ma che risultano critiche per il gioco in cloud. In questi casi, avvisiamo l'utente delle interferenze, suggerendo di avvicinarsi al router e di spegnere i dispositivi \"rumorosi\". <\/p>\n<p><b>3. Indicazione dei consumatori di traffico<br \/>\n<\/b><br \/>\nAnche se la rete \u00e8 in buone condizioni, altre applicazioni possono consumare troppo traffico. Ad esempio, se, mentre si gioca in cloud, \u00e8 in riproduzione un video su YouTube o se si stanno scaricando torrent. La nostra applicazione identifica i \"ladri\" di traffico e avverte il giocatore.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gaming cloud per clienti B2B e B2C. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per affrontare l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Paure del passato \u2014 sfatiamo i miti sul cloud gaming <\/h1>\n<p>\nIl cloud gaming, come modo fondamentale di fruire contenuti di gioco, sta cercando di affermarsi sul mercato da quasi dieci anni. E come per qualsiasi innovazione, la sua storia \u00e8 una serie di piccole vittorie e grandi sconfitte. Non sorprende che, negli anni, siano emersi miti e pregiudizi sul cloud gaming. Nelle fasi iniziali dello sviluppo della tecnologia, erano giustificati, ma oggi sono del tutto infondati. <\/p>\n<h2>Mito 1. L'immagine nel cloud \u00e8 peggiore di quella originale \u2014 sembra quasi di giocare su YouTube<\/h2>\n<p>\nOggi, in una soluzione cloud tecnicamente avanzata, le immagini originali e quelle cloud sono praticamente identiche \u2014 a occhio nudo non si notano differenze. La regolazione individuale dell'encoder in base all'hardware del giocatore e un insieme di meccanismi per combattere le perdite risolvono questa questione. Su una rete di alta qualit\u00e0 non ci sono n\u00e9 sfocature n\u00e9 artefatti grafici. Consideriamo anche la risoluzione. Non ha senso trasmettere immagini a 1080p se il giocatore utilizza 720p.<\/p>\n<p>Di seguito ci sono due video di Apex Legends dal nostro canale. In un caso c'\u00e8 la registrazione del gameplay su PC, nell'altro tramite Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends su PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends su Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Mito 2. Qualit\u00e0 instabile<\/h2>\n<p>\nLa condizione della rete \u00e8 davvero variabile, ma questo problema \u00e8 stato risolto. Regoliamo dinamicamente le impostazioni dell'encoder in base alla qualit\u00e0 della rete dell'utente. E mantenere un livello FPS costantemente accettabile \u00e8 supportato da particolari tecniche di cattura delle immagini. <\/p>\n<p>Come funziona? Il gioco ha un motore 3D, tramite il quale viene costruito un mondo 3D. Ma ci\u00f2 che l'utente vede \u00e8 un'immagine piatta. Affinch\u00e9 possa vederla, per ogni fotogramma viene creata un'immagine di memoria \u2014 una sorta di fotografia di come questo mondo 3D appare da un determinato punto. Questa immagine viene memorizzata in forma codificata nella memoria video. La catturiamo dalla memoria video e la inviamo all'encoder, che la decodifica. E cos\u00ec per ogni fotogramma, uno dopo l'altro.<\/p>\n<p>La nostra tecnologia consente di catturare e decodificare l'immagine in un unico stream, il che aumenta il FPS. Se questi processi vengono eseguiti in parallelo (una soluzione piuttosto comune nel mercato del cloud gaming), l'encoder richieder\u00e0 continuamente la cattura, prelevando nuovi fotogrammi con un ritardo e, di conseguenza, trasferendoli con un ritardo. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nIl video nella parte superiore dello schermo \u00e8 stato ottenuto utilizzando la tecnologia di cattura e decodifica in un unico stream. <\/p>\n<h2>Mito 3. A causa del lag nei controlli, sar\u00f2 \"un pesce\" nel multiplayer<\/h2>\n<p>\nIl ritardo nei controlli \u00e8 normalmente di pochi millisecondi. E di solito \u00e8 impercettibile per l'utente finale. Ma a volte pu\u00f2 esserci un piccolo disallineamento tra il movimento del mouse e lo spostamento del cursore. Questo non influisce sulla prestazione, ma genera una brutta impressione. La rappresentazione del cursore descritta sopra direttamente sul dispositivo dell'utente elimina questo difetto. Per il resto, il ritardo totale del sistema di 30-35 ms \u00e8 cos\u00ec basso che n\u00e9 il giocatore n\u00e9 i suoi avversari in partita lo notano. Solo le abilit\u00e0 decidono l'esito dello scontro. La prova \u00e8 qui sotto. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Lo streamer vince con Playkey<\/i><\/p>\n<h1>Cosa succede dopo<\/h1>\n<p>\nIl cloud gaming \u00e8 gi\u00e0 una realt\u00e0. Playkey, PlayStation Now, Shadow \u2014 sono servizi funzionanti con il loro pubblico e un posto nel mercato. E come molti mercati giovani, il cloud gaming crescer\u00e0 rapidamente nei prossimi anni. <\/p>\n<p>Uno degli scenari che ci sembra pi\u00f9 probabile \u00e8 l'emergere di servizi proprietari da parte di editori di giochi e operatori di telecomunicazioni. Alcuni svilupperanno soluzioni proprie, altri utilizzeranno soluzioni pronte come RemoteClick.net. Pi\u00f9 attori entreranno nel mercato, pi\u00f9 velocemente il modo cloud di fruire dei contenuti di gioco diventer\u00e0 mainstream.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d 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