{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un'ottima grafica e per combattere l'ultimo miglio","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Gioco cloud <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">\u00e8<\/a><\/noindex> una delle tecnologie principali a cui prestare attenzione in questo momento. In sei anni, questo mercato dovrebbe crescere di dieci volte: da 45 milioni di dollari nel 2018 a 450 milioni di dollari nel 2024. I giganti tecnologici si sono gi\u00e0 lanciati per conquistare il mercato: Google e Nvidia hanno lanciato versioni beta dei loro servizi di gioco cloud, mentre Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon e Verizon si preparano a entrare in scena. <\/p>\n<p>Per i giocatori questo significa che molto presto potranno finalmente smettere di spendere denaro per aggiornare l'hardware e giocare a titoli potenti su computer meno performanti. \u00c8 vantaggioso per gli altri partecipanti all'ecosistema? Spieghiamo perch\u00e9 il gioco cloud aumenter\u00e0 i loro guadagni e come abbiamo creato una tecnologia che consente di entrare facilmente in questo mercato promettente.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Editor, sviluppatori, produttori di TV e operatori di telecomunicazioni: perch\u00e9 a tutti loro interessa il gioco cloud<\/h1>\n<p>\nGli editori e gli sviluppatori di giochi sono interessati a consegnare il proprio prodotto al maggior numero possibile di giocatori il pi\u00f9 rapidamente possibile. Attualmente, secondo i nostri dati, il 70% dei potenziali acquirenti non riesce a arrivare al gioco: non aspettano il caricamento del client e del file di installazione che pesa decine di gigabyte. Inoltre, il 60% degli utenti, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">secondo le loro schede video<\/a><\/noindex>, in linea di massima non possono avviare giochi impegnativi (di livello AAA) sui loro computer con una qualit\u00e0 accettabile. Il gioco cloud potr\u00e0 risolvere questo problema: non solo non ridurr\u00e0 i guadagni di editori e sviluppatori, ma li aiuter\u00e0 anche a far crescere il numero di utenti paganti.<\/p>\n<p>Anche i produttori di TV e set-top box stanno guardando in direzione del gioco cloud. Nell'era delle case intelligenti e degli assistenti vocali, devono competere sempre di pi\u00f9 per l'attenzione degli utenti, e la funzionalit\u00e0 di gioco \u00e8 il modo principale per attrarre questa attenzione. Con il gioco cloud integrato, i loro clienti potranno avviare giochi moderni direttamente sulla TV, pagando il servizio al produttore.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nUn altro potenziale partecipante attivo dell'ecosistema \u00e8 rappresentato dai gestori di rete. Il loro modo di aumentare i redditi \u00e8 fornire servizi aggiuntivi. Il gaming \u00e8 uno di questi servizi, che i gestori stanno gi\u00e0 implementando attivamente. \u0420\u043e\u0441\u0442\u0435\u043b\u0435\u043a\u043e\u043c ha lanciato una tariffa \"Giocatore\", Akado vende accesso al nostro servizio Playkey. Non si tratta solo di gestori di internet a banda larga. Anche i gestori di telefonia mobile, grazie alla diffusione attiva del 5G, potranno trasformare il cloud gaming in una fonte di reddito supplementare. <\/p>\n<p>Nonostante le prospettive entusiasmanti, entrare nel mercato non \u00e8 affatto semplice. A tutti i servizi esistenti, inclusi i prodotti dei giganti tecnologici, non \u00e8 ancora riuscito di superare completamente il problema dell' \"ultimo miglio\". Questo significa che, a causa delle imperfezioni della rete all'interno di case o appartamenti, la velocit\u00e0 di internet degli utenti non \u00e8 sufficiente per un funzionamento corretto del cloud gaming.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Guarda come si attenua il segnale WiFi mentre si diffonde dal router nell'appartamento<\/i><\/p>\n<p>I giocatori gi\u00e0 presenti sul mercato e dotati di risorse consistenti stanno lentamente avanzando verso la soluzione di questo problema. Ma avviare i propri giochi cloud da zero nel 2019 significa investire molto denaro, tempo e, forse, non raggiungere mai una soluzione efficace. Per aiutare tutti i partecipanti dell'ecosistema a svilupparsi in un mercato in rapida crescita, abbiamo sviluppato una tecnologia che consente di avviare rapidamente e senza elevate spese il proprio servizio di gaming cloud.<\/p>\n<h2>Come abbiamo realizzato la tecnologia che permetter\u00e0 di avviare facilmente il proprio servizio di gaming cloud<\/h2>\n<p>\nPlaykey ha iniziato a sviluppare la propria tecnologia di cloud gaming nel 2012. Nel 2014 \u00e8 avvenuto il lancio commerciale e nel 2016 almeno 2,5 milioni di giocatori hanno utilizzato il servizio. Durante tutto il processo di sviluppo, abbiamo notato l'interesse non solo da parte dei gamer, ma anche da parte dei produttori di set-top box e dei gestori di rete. Con NetByNet e \"Er-Telecom\" abbiamo persino avviato alcuni progetti pilota. Nel 2018 abbiamo deciso che il nostro prodotto potrebbe avere un futuro B2B. <\/p>\n<p>Sviluppare una variante di integrazione del gaming cloud per ogni azienda, come abbiamo fatto nei progetti pilota, \u00e8 problematico. Ogni implementazione di questo tipo richiedeva da tre mesi a sei mesi. Perch\u00e9? Ogni azienda ha hardware e sistemi operativi diversi: a qualcuno serve il gaming cloud su una console Android, mentre per altri \u00e8 necessario come iFrame nell'interfaccia web del proprio pannello per lo streaming su computer. Inoltre, ognuno ha un design diverso, una fatturazione (un mondo a s\u00e9 stante!) e altre caratteristiche. \u00c8 diventato chiaro che bisogna o aumentare il team di sviluppo di dieci volte, o creare una soluzione B2B il pi\u00f9 universale possibile. <\/p>\n<p>A marzo 2019 abbiamo lanciato <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. Questo software pu\u00f2 essere installato dalle aziende sui propri server e ottenere un servizio di gioco cloud funzionante. Come apparir\u00e0 per l'utente? Vedr\u00e0 sul sito abituale un pulsante che gli permetter\u00e0 di avviare il gioco nel cloud. Al clic, il gioco si avvier\u00e0 sul server dell'azienda e l'utente vedr\u00e0 lo stream e potr\u00e0 giocare da remoto. Ecco come potrebbe apparire nei popolari servizi di distribuzione digitale di giochi.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Una lotta attiva per la qualit\u00e0. E anche passiva.<\/h1>\n<p>\nCome Remote Click affronta i numerosi ostacoli tecnici, ora lo racconteremo. Il gaming cloud della prima generazione (ad esempio, OnLive) \u00e8 stato rovinato dalla scarsa qualit\u00e0 della connessione a internet degli utenti. Allora, nel 2010, la velocit\u00e0 media di connessione a Internet negli Stati Uniti <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">era<\/a><\/noindex> solo 4,7 Mb\/s. Entro il 2017 era gi\u00e0 salita a 18,7 Mb\/s e presto sar\u00e0 disponibile il 5G, dando avvio a una nuova era. Tuttavia, nonostante la situazione complessiva dell'infrastruttura sia pronta per il gaming cloud, rimane il gi\u00e0 citato problema del \"ultimo miglio\". <\/p>\n<p>Una sua faccia, che definiamo oggettiva: l'utente ha realmente problemi con la rete. Ad esempio, l'operatore non fornisce la velocit\u00e0 massima dichiarata. Oppure si usa il WiFi a 2,4 GHz, disturbato dal microonde e dal mouse wireless.<\/p>\n<p>L'altro lato, che chiamiamo soggettivo: l'utente non sospetta nemmeno di avere problemi di rete (non sa di non sapere)! Nella migliore delle ipotesi, \u00e8 certo che poich\u00e9 l'operatore gli vende un piano da 100 Mbit\/s, ha internet a 100 Mbit\/s. Nella peggiore \u2014 non ha idea di cosa sia un router e divide internet in blu e colorato. Un caso reale dal servizio clienti. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Internet blu e colorato.<\/i><\/p>\n<p>Ma entrambe le parti del problema dell'\u00abultima miglio\u00bb sono risolvibili. In Remote Click utilizziamo meccanismi attivi e passivi a questo scopo. Di seguito, un racconto dettagliato su come affrontano gli ostacoli.<\/p>\n<h3>Meccanismi attivi<\/h3>\n<p>\n<b>1. Codifica a prova di errore dei dati trasmessi, nota anche come ridondanza (FEC \u2014 Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nDurante la trasmissione dei dati video dal server al client viene utilizzata la codifica a prova di errore. Grazie a essa, recuperiamo i dati originali in caso di parziale perdita a causa di problemi di rete. Cosa rende la nostra soluzione efficace? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Velocit\u00e0. <\/b>La codifica e la decodifica vengono eseguite molto rapidamente. Anche su computer 'debole', l'operazione richiede non pi\u00f9 di 1 ms per 0,5 MB di dati. In questo modo, codifica e decodifica non aggiungono quasi alcun ritardo durante il gioco in cloud. L'importanza \u00e8 difficile da sottovalutare. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Massimo potenziale di recupero dei dati.<\/b> Vale a dire, il rapporto tra il volume di dati ridondanti e il volume potenzialmente recuperabile. Nel nostro caso, il rapporto = 1. Supponiamo di dover trasmettere 1 MB di video. Se durante la codifica aggiungiamo 300 KB di dati aggiuntivi (questo \u00e8 chiamato ridondanza), nel processo di decodifica per recuperare 1 megabyte originale avremo bisogno di soli 1 MB qualsiasi dai complessivi 1,3 MB inviati dal server. In altre parole, possiamo perdere 300 KB e recuperare comunque i dati originali. Come si vede, 300 \/ 300 = 1. Questa \u00e8 l'efficienza massima possibile.\n<\/li>\n<li><b>Flessibilit\u00e0 nella configurazione del volume di dati aggiuntivi durante la codifica. <\/b>Possiamo impostare un livello di ridondanza separato per ogni fotogramma video che deve essere trasmesso su rete. Ad esempio, notando problemi nella rete, possiamo aumentare o diminuire il livello di ridondanza. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Giochiamo a Doom su Playkey con un Core i3, 4 GB di RAM e MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Invio di dati<br \/>\n<\/b><br \/>\nUn modo alternativo per combattere le perdite \u00e8 richiedere nuovamente i dati. Ad esempio, se il server e l'utente si trovano a Mosca, il ritardo nella trasmissione non superer\u00e0 i 5 ms. Con questo valore, l'applicazione client avr\u00e0 il tempo di richiedere e ricevere dal server la parte di dati persa senza che l'utente se ne accorga. Il nostro sistema decide autonomamente quando applicare ridondanza e quando inviare dati aggiuntivi. <\/p>\n<p><b>3. Configurazione individuale della trasmissione dei dati <br \/>\n<\/b><br \/>\nPer scegliere il modo ottimale per combattere le perdite, il nostro algoritmo analizza la connessione di rete dell'utente e configura il sistema di trasmissione dei dati su misura per ogni caso. <\/p>\n<p>Esamina:<\/p>\n<ul>\n<li>il tipo di connessione (Ethernet, WiFi, 3G, ecc.);<\/li>\n<li>la banda di frequenza WiFi utilizzata \u2014 2,4 GHz o 5 GHz;\n<\/li>\n<li>la forza del segnale WiFi.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nSe si classificano le connessioni in base alle perdite e al ritardo, la connessione pi\u00f9 affidabile \u00e8 ovviamente quella cablata. Con Ethernet, le perdite sono rare e i ritardi nell'\"ultimo miglio\" sono estremamente improbabili. Seguono il WiFi a 5 GHz e solo dopo il WiFi a 2,4 GHz. Le connessioni mobili sono praticamente inutilizzabili, aspettiamo il 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nQuando si utilizza il WiFi, il sistema configura automaticamente l'adattatore dell'utente, portandolo nella modalit\u00e0 pi\u00f9 adatta per l'uso nel cloud (ad esempio, disattivando il risparmio energetico).<\/p>\n<p><b>4. Configurazione individuale della codifica<br \/>\n<\/b><br \/>\nLo streaming video esiste grazie ai codec \u2014 programmi di compressione e ripristino dei dati video. In forma non compressa, un secondo di video supera facilmente i cento megabyte, mentre il codec riduce questa dimensione di un ordine di grandezza. Abbiamo a disposizione i codec H264 e H265. <\/p>\n<p>H264 \u00e8 il pi\u00f9 popolare. Lavorare con esso \u00e8 supportato a livello hardware da tutti i principali produttori di schede video da oltre un decennio. H265 \u00e8 l'audace giovane successore. Il supporto hardware \u00e8 iniziato circa cinque anni fa. La codifica e la decodifica in H265 richiedono pi\u00f9 risorse, ma la qualit\u00e0 del fotogramma compresso \u00e8 notevolmente superiore a quella di H264. E senza aumentare il volume! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nQuale codec scegliere e quali parametri di codifica impostare per un utente specifico, in base al suo \"hardware\"? Un compito non banale, che viene risolto automaticamente da noi. Un sistema intelligente analizza le capacit\u00e0 dell'hardware, imposta i parametri ottimali per il codificatore e seleziona il decodificatore lato client.<\/p>\n<p><b>5. Compensazione delle perdite<br \/>\n<\/b><br \/>\nNon volevamo ammetterlo, ma anche noi non siamo infallibili. Alcuni dati, persi nelle profondit\u00e0 della rete, non possono essere recuperati e non riusciamo a reinviarli in tempo. Ma anche in questo caso c'\u00e8 una soluzione. <\/p>\n<p>Ad esempio, la regolazione del bitrate. Il nostro algoritmo controlla costantemente il volume dei dati trasmessi dal server al cliente. Registra ogni mancanza e persino prevede possibili perdite future. Il suo compito \u00e8 rilevare in tempo, e idealmente prevedere, quando le perdite raggiungeranno un valore critico e inizieranno a creare interferenze visibili per l'utente sullo schermo. E adjustare in quel momento il volume dei dati trasmessi (bitrate). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nInoltre, utilizziamo la disabilitazione di frame non raccolti e un meccanismo di frame referenziali nel flusso video. Entrambi gli strumenti riducono il numero di artefatti visibili. Quindi, anche in caso di gravi interruzioni nella trasmissione dei dati, l'immagine sullo schermo rimane accettabile e il gioco \u00e8 giocabile. <\/p>\n<p><b>6. Invio distribuito<br \/>\n<\/b><br \/>\nL'invio dei dati distribuito nel tempo migliora anche la qualit\u00e0 dello streaming. Come distribuire dipende da specifici parametri di rete, come la presenza di perdite, ping e altri fattori. Il nostro algoritmo li analizza e seleziona l'opzione ottimale. A volte, distribuire su un intervallo di pochi millisecondi riduce le perdite di molte volte.<\/p>\n<p><b>7. Riduzione della latenza<br \/>\n<\/b><br \/>\nUna delle caratteristiche chiave durante il gioco nel cloud \u00e8 la latenza. Maggiore \u00e8, minore \u00e8 il comfort di gioco. La latenza pu\u00f2 essere divisa in due parti:<\/p>\n<ul>\n<li>latency di rete o latenza nella trasmissione dei dati;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>la latenza di sistema (la rimozione del controllo da parte del cliente, la cattura delle immagini sul server, la codifica dell'immagine, i meccanismi di adattamento dei dati a cui \u00e8 stato fatto riferimento in precedenza, la raccolta dei dati dal cliente, la decodifica dell'immagine e il suo rendering).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nLa latenza di rete dipende dall'infrastruttura ed \u00e8 difficile combattere. Se un topo ha rosicchiato il cavo, ballare con il tamburo non aiuter\u00e0. Tuttavia, la latenza di sistema pu\u00f2 essere ridotta di molto e la qualit\u00e0 del gioco nel cloud per il giocatore cambier\u00e0 drasticamente. Oltre alla codifica resistente alle interferenze gi\u00e0 menzionata e alle impostazioni personalizzate, utilizziamo anche due meccanismi. <\/p>\n<ol>\n<li>Ricezione rapida dei dati dai dispositivi di controllo (tastiera, mouse) dal lato del cliente. Anche su computer deboli, bastano 1-2 ms per questo.\n<\/li>\n<li>Disegno del cursore di sistema nel client. Il puntatore del mouse viene elaborato non sul server remoto, ma nel client Playkey sul computer dell'utente, ovvero senza ritardi. S\u00ec, questo non influisce sul controllo reale nel gioco, ma l'importante qui \u00e8 la percezione umana. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Disegno del cursore senza ritardi in Playkey con Apex Legends come esempio <\/i><\/p>\n<p>Utilizzando la nostra tecnologia, con un ritardo di rete di 0 ms e lavorando con un flusso video a 60 FPS, il ritardo dell'intero sistema non supera i 35 ms.<\/p>\n<h3>Meccanismi passivi<\/h3>\n<p>\nSecondo la nostra esperienza, molti utenti hanno una scarsa comprensione di come i loro dispositivi si connettano a Internet. Durante le interviste con i giocatori, \u00e8 emerso che alcuni non sanno cos'\u00e8 un router. E va bene! Non \u00e8 necessario sapere come funziona un motore a combustione interna per guidare un'auto. Non \u00e8 giusto chiedere all'utente di avere conoscenze da amministratore di sistema per poter giocare. <\/p>\n<p>Tuttavia, ci sono alcuni aspetti tecnici che \u00e8 importante comunicare affinch\u00e9 il giocatore possa rimuovere autonomamente le barriere dal proprio lato. E noi lo aiutiamo. <\/p>\n<p><b>1. Indicazione del supporto WiFi a 5 GHz<br \/>\n<\/b><br \/>\nAbbiamo gi\u00e0 menzionato che possiamo vedere lo standard Wi-Fi -- 5 GHz o 2,4 GHz. Inoltre, sappiamo se l'adattatore di rete del dispositivo dell'utente supporta la possibilit\u00e0 di operare a 5 GHz. E se s\u00ec, consigliamo di utilizzare questa banda. Al momento non possiamo cambiare autonomamente la frequenza, poich\u00e9 non vediamo le specifiche del router. <\/p>\n<p><b>2. Indicazione della potenza del segnale WiFi<br \/>\n<\/b><br \/>\nAlcuni utenti potrebbero avere un segnale WiFi debole, anche se Internet funziona bene e sembra avere una velocit\u00e0 accettabile. Il problema si manifester\u00e0 durante il cloud gaming, che sottopone la rete a prove reali. <\/p>\n<p>L'intensit\u00e0 del segnale \u00e8 influenzata da ostacoli, ad esempio, le pareti, e dalle interferenze di altri dispositivi. Anche i microonde emettono una certa quantit\u00e0 di radiazioni. Di conseguenza, si verificano perdite che potrebbero essere invisibili durante la navigazione in Internet, ma critiche per il gioco in cloud. In tali casi, avvertiamo l'utente delle interferenze, suggeriamo di spostarsi pi\u00f9 vicino al router e di spegnere i dispositivi \"rumorosi\". <\/p>\n<p><b>3. Indicazione dei consumatori di traffico<br \/>\n<\/b><br \/>\nAnche se la rete funziona bene, altre applicazioni possono consumare troppo traffico. Ad esempio, se a un videogioco in cloud si aggiunge un video su Youtube o si stanno scaricando torrent. La nostra applicazione calcola i 'ladri' di banda e avvisa il giocatore di loro.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Come funziona una piattaforma di gioco cloud per clienti b2b e b2c. Soluzioni per un&#039;ottima grafica e per combattere l&#039;ultimo miglio\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Paure del passato - sfatiamo i miti sul cloud gaming <\/h1>\n<p>\nI giochi in cloud, come un modo sostanzialmente nuovo di fruire dei contenuti di gioco, cercano di affermarsi sul mercato da quasi dieci anni. E come per qualsiasi innovazione, la loro storia \u00e8 fatta di piccole vittorie e clamorose sconfitte. Non sorprende che nel corso degli anni il cloud gaming sia stato circondato da miti e pregiudizi. All'inizio dello sviluppo della tecnologia, erano giustificati, ma oggi sono completamente infondati. <\/p>\n<h2>Mito 1. La qualit\u00e0 dell'immagine nel cloud \u00e8 peggiore rispetto all'originale - sembra di giocare su YouTube<\/h2>\n<p>\nOggi, in una soluzione cloud tecnica avanzata, l'immagine originale e quella in cloud sono praticamente identiche: a occhio nudo non si trovano differenze. La regolazione individuale dell'encoder per l'hardware del giocatore e un insieme di meccanismi per combattere le perdite risolvono questa questione. Su una rete di qualit\u00e0 non ci sono n\u00e9 sfocature n\u00e9 artefatti grafici. Consideriamo anche la risoluzione. Non ha senso trasmettere un'immagine in 1080p se il giocatore utilizza 720p.<\/p>\n<p>Di seguito due video di Apex Legends dal nostro canale. In un caso, \u00e8 una registrazione del gameplay su PC, nell'altro attraverso Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends su PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends su Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Mito 2. Qualit\u00e0 instabile<\/h2>\n<p>\nLo stato della rete \u00e8 davvero instabile, ma questo problema \u00e8 stato risolto. Modifichiamo dinamicamente le impostazioni dell'encoder in base alla qualit\u00e0 della rete dell'utente. E manteniamo costantemente un livello di FPS accettabile con tecniche speciali di cattura delle immagini. <\/p>\n<p>Come funziona? Il gioco ha un motore 3D, con il quale viene costruito il mondo 3D. Ma all'utente viene mostrata un'immagine piatta. Perch\u00e9 la possa vedere, per ogni fotogramma viene creata un'immagine di memoria - una sorta di fotografia di come questo mondo 3D viene visto da un punto specifico. Questa immagine, in forma codificata, \u00e8 memorizzata nel buffer della memoria video. La catturiamo dalla memoria video e la inviamo all'encoder, che la decodifica. E cos\u00ec per ogni fotogramma, uno dopo l'altro.<\/p>\n<p>La nostra tecnologia consente di catturare e decodificare l'immagine in un unico flusso, il che aumenta il FPS. E se questi processi vengono eseguiti in parallelo (una soluzione piuttosto popolare nel mercato del cloud gaming), l'encoder acceder\u00e0 costantemente alla cattura, prelevando nuovi fotogrammi con un ritardo e, di conseguenza, trasmettendoli con un ritardo. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nIl video nella parte superiore dello schermo \u00e8 stato ottenuto utilizzando la tecnologia di cattura e decodifica in un unico flusso. <\/p>\n<h2>Mito 3. A causa dei lag nel controllo sar\u00f2 \"un disastro\" nel multiplayer<\/h2>\n<p>\nIl ritardo nel controllo \u00e8 di norma di pochi millisecondi. E di solito \u00e8 impercettibile per l'utente finale. Tuttavia, pu\u00f2 esserci una piccola discrepanza tra il movimento del mouse e lo spostamento del cursore. Questo non influisce su nulla, ma crea un'impressione negativa. La rappresentazione del cursore descritta sopra direttamente sul dispositivo dell'utente elimina questo difetto. Per il resto, il ritardo complessivo del sistema di 30-35 ms \u00e8 cos\u00ec basso che n\u00e9 il giocatore n\u00e9 i suoi avversari in partita notano nulla. L'esito del combattimento \u00e8 deciso solo dalle abilit\u00e0. La prova \u00e8 qui sotto. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Lo streamer domina tramite Playkey<\/i><\/p>\n<h1>E ora?<\/h1>\n<p>\nIl cloud gaming \u00e8 gi\u00e0 una realt\u00e0. Playkey, PlayStation Now, Shadow: sono servizi operativi con il proprio pubblico e spazio nel mercato. E come molti mercati emergenti, il cloud gaming crescer\u00e0 rapidamente nei prossimi anni. <\/p>\n<p>Uno degli scenari che ci sembra pi\u00f9 probabile \u00e8 l'emergere di servizi propri da parte degli editori di giochi e degli operatori di telecomunicazioni. Alcuni svilupperanno i propri, altri utilizzeranno soluzioni preconfezionate, come RemoteClick.net. Pi\u00f9 attori ci sono sul mercato, pi\u00f9 velocemente il modo cloud di consumare contenuti di gioco diventer\u00e0 mainstream.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0432 10 \u0440\u0430\u0437 \u2014 \u0441 $45 \u043c\u043b\u043d \u0432 2018 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e $450 \u043c\u043b\u043d \u0432 2024 \u0433\u043e\u0434\u0443. \u0422\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0433\u0438\u0433\u0430\u043d\u0442\u044b \u0443\u0436\u0435 \u0440\u0438\u043d\u0443\u043b\u0438\u0441\u044c \u043e\u0441\u0432\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0438\u0448\u0443: Google \u0438 Nvidia \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0431\u0435\u0442\u0430-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043d\u0430 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0443 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432\u044b\u0439\u0442\u0438 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":24110,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[688],"tags":[],"class_list":["post-32292","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-administrirovanie"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.1.1 - 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