{"id":35146,"date":"2019-10-31T22:02:35","date_gmt":"2019-10-31T19:02:35","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/ot-pyati-kopeek-do-igry-bozhestv\/"},"modified":"2019-10-31T22:02:35","modified_gmt":"2019-10-31T19:02:35","slug":"ot-pyati-kopeek-do-igry-bozhestv","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/ot-pyati-kopeek-do-igry-bozhestv","title":{"rendered":"Da cinque centesimi a giochi divini","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Buongiorno. <\/p>\n<p>Nel mio articolo precedente ho toccato il tema dei concorsi di giochi di ruolo da tavolo, che, come i vari indie jam per gli sviluppatori di software, aiutano concetti e bozze a evolversi in qualcosa di pi\u00f9. Questa volta parler\u00f2 della storia di un altro mio progetto per un concorso.<img decoding=\"async\" alt=\"Da cinque centesimi a giochi divini\" src=\"\/wp-content\/uploads\/a305855c9a120fba9e9a77e161891fec.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nI concorsi di giochi di ruolo da tavolo che ho incontrato erano sia nazionali (chiamati \"Kashevar\"), sia internazionali (il Game Chef annuale). Nel concorso internazionale, solitamente era richiesto di ideare un nuovo mini-sistema di regole, mentre per il Kashevar venivano presentati non solo sistemi, ma anche moduli-avventura per sistemi gi\u00e0 esistenti. Inoltre, il concorso internazionale cercava di stabilire alcune tendenze e di sperimentare: quell'anno la tematica di Game Chef era la ricerca di nuovi formati di giochi di ruolo da tavolo: \"assenza di un libro di regole\".<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nEcco come erano fissate le condizioni:<\/p>\n<blockquote><p>Tema di quest'anno: IL LIBRO NON ESISTE<\/p>\n<p>I giochi di ruolo da tavolo sono stati a lungo limitati a un solo formato: quello del libro delle regole. Negli ultimi anni, per\u00f2, questo standard ha iniziato a cambiare: ci sono pi\u00f9 giochi brevi; giochi basati su meccaniche di carte o su libricini. Quest'anno, nell'ambito di Game Chef, vi invitiamo a sviluppare questa tendenza. E se il gioco non avesse regole uniche, non ci fosse un testo di base? Come fanno i giocatori a conoscere le regole del gioco? \u00c8 possibile creare un gioco da tavolo senza un insieme unico di regole? Forse il gioco assumer\u00e0 nuove forme? O forse appariranno nuove soluzioni a vecchi problemi?<\/p>\n<p>Lasciatevi ispirare da questo tema, affinch\u00e9 modifichi il vostro gioco nel processo di sviluppo. Interpretatelo in qualsiasi modo possibile. \u00c8 molto probabile che la vostra visione sar\u00e0 significativamente diversa rispetto alle proposte degli altri partecipanti. Abbiamo fornito una certa spiegazione del tema, ma siete liberi di interpretarlo a modo vostro.<\/p>\n<p>Quattro ingredienti quest'anno: assorbire, selvaggio, brillante, falce<\/p><\/blockquote>\n<p>Voglio chiarire che le parole-ingrediente devono in qualche modo riflettersi nel lavoro presentato (almeno due parole su quattro).<\/p>\n<p>Il tema mi \u00e8 sembrato interessante, dato che mi specializzo gi\u00e0 in sistemi sperimentali. Inizialmente pensavo di prendere la meccanica dal mio gioco gi\u00e0 pronto ambientato nello spazio, che volevo \"riportare sulla terra\", ovvero creare mondi non solo nelle vastit\u00e0 cosmicche, ma provare a posizionarmi su una mappa limitata e adattare le regole a questo. Tuttavia, il tempo per completare il lavoro stava per scadere e inoltre volevo realizzare quella idea sotto forma di un classico manuale di regole. Quindi ho iniziato a riflettere su qualcosa di diverso, che si adattasse meglio al tema del concorso.<\/p>\n<p>Qui mi sono balenate diverse idee su come proporre una sorta di sovrastruttura su alcune regole ben note. Sapete, ad esempio, tutti sanno su quale luce del semaforo si pu\u00f2 andare e su quale bisogna fermarsi. Potrebbe essere interessante costruire delle regole attorno all'uso di un certo dispositivo (come ho fatto nel precedente concorso utilizzando una calcolatrice), un libro o qualche altro oggetto.<\/p>\n<p>Ecco come sono nate le idee sull'uso delle monete da poco e delle immagini. Pensavo anche di coinvolgere, diciamo, i giornali. Ma li ho considerati non molto diffusi. <\/p>\n<p>Ho deciso di rischiare con la forma e presentare le regole in modo implicito, attraverso un grande esempio di gioco, come 'frammenti di informazioni 'sentite in giro' che formano un quadro unico per ogni osservatore. La realizzazione migliore della mia idea sarebbe stata girare un video o registrare un podcast, ma all'epoca non avevo n\u00e9 le possibilit\u00e0 n\u00e9 le competenze. Inoltre, per questo progetto sarebbe comunque stata necessaria una base, un copione. Cos\u00ec \u00e8 arrivata una soluzione inaspettata: una mini-commedia. Pertanto, il risultato finale si \u00e8 presentato come un testo semplice. Come un argomento per un forum, un commento, una trascrizione, una registrazione.<\/p>\n<p>Ecco cosa \u00e8 uscito alla fine:<\/p>\n<h3>Gatekeepers, o Non ci sar\u00e0 Shishkin<\/h3>\n<p>\nIl pensiero di ruolo in cinque atti<\/p>\n<blockquote><p><b>Personaggi<\/b><\/p>\n<p><b>Lisa.<br \/>\nArchip Ivanovich.<br \/>\nAivazovsky.<br \/>\nSalvador.<br \/>\nShishkin.<\/b><\/p>\n<p>ATTO 1<\/p>\n<p><i>L'azione si svolge nell'appartamento di Aivazovsky. <\/p>\n<p>Una stanza ampia, un tavolo da pranzo pulito, sopra il quale ci sono due riproduzioni e un pugno di monete. Accanto, due poltrone di pelle e tre sgabelli. <\/p>\n<p>Nella stanza ci sono due persone, una seduta su una poltrona e l'altra in piedi accanto al tavolo. Sullo schermo della TV lampeggiano delle immagini. All'orizzonte, il sole tramonta.<\/i><\/p>\n<p><i>Aivazovsky, Salvador (stanno parlando).<\/i><\/p>\n<p>Salvador. Come pu\u00f2 qualcuno guardare questa cosa? Non lo capisco.<br \/>\nAivazovsky (pensieroso). \u00c8 un film normale.<br \/>\nSalvador. Guarda dopo, da solo. (F\u00e0 un paio di passi.) Quando arrivano gli altri?<br \/>\nAivazovsky. Dovrebbero essere gi\u00e0 qui. Adesso chiamo.<br \/>\nSalvador. Aspetta un attimo. Raccontami le regole per ora.<br \/>\nAivazovsky (accende a malincuore la TV). Non ci sono regole. (Guardando intensamente Salvador.) Dimmelo, non ci sono regole! (Fa un gesto con la mano.) Per niente! <br \/>\nSalvador. Stai scherzando, vero? Come si gioca?<br \/>\nAivazovsky. Lo vedrai.<\/p>\n<p><i>Si sente un clic della serratura. Nella porta appaiono Lisa e Archip Ivanovich.<\/i><\/p>\n<p>Salvador. Ecco. Non \u00e8 passato nemmeno un anno e Archip Ivanovich \u00e8 gi\u00e0 qui!<br \/>\nArchip Ivanovich (sbuffando). Sono lo stesso Ivanovich di te \u2014 Salvador. (Sospira. Saluta Salvador e gli lancia uno sguardo di rimprovero.) Mentre aspettavamo, avremmo potuto gi\u00e0 prepararci un t\u00e8.<br \/>\nSalvador (imperturbabile). Non vi preoccupate del vostro t\u00e8. (Aivazovsky.) Allora, siamo tutti? E Shishkin?<br \/>\nArchip Ivanovich. Shishkin non ci sar\u00e0.<br \/>\nLisa. Come sar\u00e0 che non sar\u00e0 \u0160ishkin? (Annuisce ai presenti.) Ciao. <br \/>\nAjvazovskij (guardando l'orologio). S\u00ec, arriver\u00e0. Pi\u00f9 tardi. (Rivolgendosi ai nuovi arrivati.) Avete portato le immagini?<br \/>\nArchip Ivanovi\u010d. S\u00ec. Ecco. (Tira fuori una riproduzione e la posa sul tavolo.)<br \/>\nAjvazovskij (spostando lo sguardo su Lisa). Tu?<br \/>\nArchip Ivanovi\u010d. E lei \u00e8 cos\u00ec. Beh, questa \u00e8 Lisa! <br \/>\nLisa. Un momento. Archip Ivanovi\u010d ha detto che non ne ho bisogno.<br \/>\nAjvazovskij. Ah, gi\u00e0, me ne ero completamente dimenticato.<br \/>\nSalvador. Non capisco, quindi si pu\u00f2 giocare senza immagine?<br \/>\nArchip Ivanovi\u010d. No, semplicemente noi siamo i Gatekeepers e Lisa sembra essere un ospite nei nostri mondi.<br \/>\nLisa (pensierosa). Sono i Custodi delle Porte o i Portatori?<br \/>\nSalvador. Ti infastidiscono i Gatekeepers in qualche modo? <br \/>\nLisa. Bisogna pur chiamarvi in qualche modo.<br \/>\nArchip Ivanovi\u010d. Lisa, non fare la sciocca. Io sono Archip Ivanovi\u010d. (Indica Ajvazovskij.) Lui \u00e8 Ajvazovskij. (Guarda Salvador, cercando di ricordare qualcosa.) Ah gi\u00e0, non lo conosco. \u00c8 meglio che non entri nel suo mondo. (Sorride.) Altrimenti gli orologi si scioglieranno o ci sar\u00e0 qualche altro problema. Insomma, \u00e8 solo un guaio.<br \/>\nLisa (scontenta). Questo \u00e8 ora. Le immagini potevano anche essere senza autori.<br \/>\nArchip Ivanovi\u010d. Non esiste un'immagine senza autore.<br \/>\nSalvador (Archip Ivanovich). Hai qualcosa contro il mondo degli orologi morbidi?<br \/>\nLisa (entusiasta). Oh mio Dio, il Mondo degli Orologi Morbidi?<br \/>\nAyvazovsky. S\u00ec! Guarda. (Prende in mano una delle riproduzioni, mostrandola a Lisa.)<br \/>\nLisa (esaminando il disegno). Ah, certo. Ricordo.<br \/>\nArchip Ivanovich. Tutti l'hanno visto, niente di interessante. Ecco, ho il Mondo della Notte Lunare!<br \/>\nAyvazovsky. E io ho semplicemente. Il Nono Mondo.<br \/>\nSalvador. Il Nono Mondo? L'ho gi\u00e0 sentito da qualche parte.<br \/>\nArchip Ivanovich. E cosa ha Shishkin allora? Il Mondo degli Orsi?<\/p>\n<p><i>Risate. <\/i><\/p>\n<p>ATTO 2<\/p>\n<p><i>Sono passati 20 minuti. Gli stessi, nello stesso posto.<\/i><\/p>\n<p>Ayvazovsky. Ok, giochiamo. Inizio io.<br \/>\nArchip Ivanovich. Vai, vai. Presenta gi\u00e0.<br \/>\nAyvazovsky. Allora. (Si prepara mentalmente.) Queste Porte portavano a un colorato Nono Mondo, dove le onde si infrangono sulle scogliere e in alto, nel cielo al tramonto, svolazzano gabbiani, piangendo navi affondate. Il mare infinito custodisce un numero altrettanto vasto di misteri e segreti... <br \/>\nLisa (interrompe). E quante navi sono gi\u00e0 affondate?<br \/>\nAyvazovsky. Finora solo una. L'ultima volta che abbiamo giocato. (Pensa per un momento.) Insomma, \u00e8 un mondo cos\u00ec.<br \/>\nSalvador. Quindi adesso tocca a me. Solo raccontare, giusto?<br \/>\nAyvazovsky. Aspetta, creo qualche mostro marino. <br \/>\nArchip Ivanovich. Cthulhu?<br \/>\nAivazovsky. S\u00ec, che sia Cthulhu. (Prende una moneta da cinque copechi.)<br \/>\nLisa. Cthulhu? Chi \u00e8?<br \/>\nArchip Ivanovich. Non importa, lui dormir\u00e0 comunque. (A Aivazovsky.) Spero che dorma?<br \/>\nSalvador (a Lisa). Una creatura ctonia, consuma i cervelli. Non hai letto Lovecraft?<br \/>\nLisa. No... E non ho intenzione di farlo, sembra. <br \/>\nAivazovsky. S\u00ec, dormir\u00e0. (Osserva i presenti con uno sguardo furbo.) Per un po'.<br \/>\nArchip Ivanovich. Bene, grazie a Dio. Ma prendi una moneta da dieci copechi, \u00e8 troppo grande per una creatura normale.<br \/>\nAivazovsky (ride). Quindi Cthulhu sar\u00e0 una location per noi?<br \/>\nSalvador. Che state macchinando?<br \/>\nAivazovsky (cambia la moneta). Beh, cinque copechi \u00e8 un eroe, e dieci \u00e8 un luogo. (Sospira.) Ora ci vorranno dieci turni.<br \/>\nLisa. E un copechino?<br \/>\nArchip Ivanovich. Con un copechino \u2013 un oggetto.<br \/>\nLisa. Ah. Capito. (A Salvador.) Come va il Mondo delle Ore Morbide?<br \/>\nSalvador. Adesso, vedi, Aivazovsky sta estraendo le creature.<br \/>\nAivazovsky. \u00c8 tutto.<br \/>\nSalvador. Beh, ascoltate...<\/p>\n<p>ATTO 3<\/p>\n<p><i>\u00c8 passata un'ora. Gli stessi e Shishkin.<\/i><\/p>\n<p>Archip Ivanovich (a Shishkin). Pensavo non saresti venuto oggi.<br \/>\nShishkin. Beh, devo visitare questi vampiri. Controllare.<br \/>\nLisa. In breve, voglio una zattera!<br \/>\nAivazovsky. \u00c8 un oggetto o un luogo?<br \/>\nArchip Ivanovich (con ironia). E magari \u00e8 intelligente? Allora \u00e8 una creatura.<br \/>\nLisa. Mi spaventi. Una zattera normale. (Riflettendo.) Anche se no, una normale qui affonderebbe. Antigravit\u00e0!<br \/>\nSalvador (mette un centesimo sull'immagine di Aivazovsky). Devi appuntarli, appuntarli. Zattera.<br \/>\nAivazovsky. Ehi, cosa state creando qui?<br \/>\nSalvador (a Lisa). Guarda, non gli piace. Meglio costruire nel mio mondo.<br \/>\nShishkin (ad Aivazovsky). Perch\u00e9 la zattera non ti va bene?<br \/>\nAivazovsky (a Shishkin). Antigravit\u00e0!<br \/>\nLisa. E che, non \u00e8 secondo le regole?<br \/>\nArchip Ivanovich. \u00c8 proprio questo il punto, che qui non ci sono regole.<br \/>\nShishkin. Beh, tecnicamente ci sono. Solo in forma libera. Ci sono le condizioni: disegni, monete, tempo di costruzione. Inoltre, ci sono anche le Regole Selvagge.<br \/>\nArchip Ivanovich (scettico). Oh, dai. Fondamentalmente non ci sono regole.<br \/>\nShishkin. E le Selvagge?<br \/>\nArchip Ivanovich. Queste non sono regole.<br \/>\nSalvador (impatientemente). Ma voi camminerete? Lisa ha ordinato una zattera.<br \/>\nArchip Ivanovich. Accidenti. Non abbiamo nemmeno fatto il t\u00e8.<br \/>\nShishkin (sorridendo). Quale t\u00e8, sono le tre del mattino! <br \/>\nAivazovsky. In realt\u00e0 sono le dieci e mezza. (Osserva i presenti.) Facciamo una pausa per il t\u00e8?<br \/>\nShishkin. Beh, facciamolo.<\/p>\n<p><i>Si alzano. Vanno in cucina.<\/i><\/p>\n<p>Salvador. E come si chiama il tuo dipinto?<br \/>\nShishkin. Mondo? Ehm\u2026 Fascia boschiva!<br \/>\nArchip Ivanovich (con sarcasmo). Non \u00e8 Mondo dell'Urta? Non Mondo dei Pini? <br \/>\nLisa (intervenendo). Mondo degli Orsi?<br \/>\nAivazovsky. So gi\u00e0, Mondo degli Coni!<\/p>\n<p><i>Risate.<\/i><\/p>\n<p>Shishkin (alzando gli occhi al cielo). Accidenti, come mi avete stufato.<br \/>\nArchip Ivanovich. Ma noi non abbiamo ancora nemmeno iniziato.<\/p>\n<p>TACCA 4<\/p>\n<p><i>Tra dieci minuti. Dopo la merenda. Gli stessi l\u00e0.<\/i><\/p>\n<p>Shishkin (terminando la descrizione). In effetti, una radura incantata nel bosco. <br \/>\nSalvador. Con gli orsi!<br \/>\nLisa. E con i coni!<br \/>\nShishkin (con ironia). S\u00ec, esatto! Una vera follia.<br \/>\nArchip Ivanovich (con professionalit\u00e0). Che stai costruendo?<br \/>\nShishkin. Ali. Per gli orsi.<br \/>\nLisa. Perch\u00e9 gli orsi con le ali?<br \/>\nShishkin (stanco). Perch\u00e9, perch\u00e9. Per allontanarmi da voi! (Riflette.) Anche se no, meglio fare un eroe, un negromante. <br \/>\nArchip Ivanovich. Di nuovo un negromante? Perch\u00e9 nel bosco?<br \/>\nShishkin (a Archip Ivanovich). Non di nuovo, ma di nuovo. Dammi una moneta. (Guardando gli altri.) Chi c'\u00e8 dopo?<br \/>\nAivazovsky. Io. Poi sar\u00e0 Salvador, poi Archip Ivanovich.<br \/>\nLisa. Poi io.<br \/>\nShishkin (a Lisa). In quale mondo stai costruendo?<br \/>\nLisa. Da Aivazovsky per ora. Una zattera, una piratessa e un castello-aerostato.<br \/>\nShishkin. Fantastico! <br \/>\nLisa. Ma c'\u00e8 un mare agitato e la piratessa vuole scappare da qualche parte. <br \/>\nArchip Ivanovich. Crea un castello per me, sulla riva del fiume. O una nave pirata. Un fregato!<br \/>\nLisa. No, da te \u00e8 cupo. E volevo esattamente trasferire questa piratessa. <br \/>\nShishkin. Cos\u00ec non abbiamo mai fatto, ma puoi creare te stessa la Regola Selvaggia.<br \/>\nLisa. Ecco, non ho capito come farli.<br \/>\nArchip Ivanovich. S\u00ec, non ha capito, per ora abbiamo solo il Falce di Ockham e un ospite.<br \/>\nSalvador. Allora, approfondiamo questo punto.<br \/>\nShishkin (sospirando). Beh, ho aggiunto il Falce. <br \/>\nArchip Ivanovich. S\u00ec, oggi gli abbiamo tagliato Cthulhu, tra l'altro. Per ogni evenienza.<br \/>\nAivazovsky. Ti ha creato problemi?<br \/>\nSalvador. Ah, ecco cos'era. Chiaro.<br \/>\nArchip Ivanovich. S\u00ec. (A Shishkin.) Come suona esattamente la regola?<br \/>\nShishkin (legge). Falce di Ockham. Appare nell'universo ogni dieci turni, non importa di chi, e va a chi... (Interrompe la lettura.) Insomma, chi completa per primo la costruzione pu\u00f2 prendere la Falce e distruggere qualcosa in pi\u00f9 di chiunque.<br \/>\nAivazovsky (ad Archip Ivanovich). Ecco, apparir\u00e0 di nuovo al prossimo turno, e io taglier\u00f2 la tua torre dei maghi neri.<br \/>\nArchip Ivanovich (protestando). Ma ne ho bisogno, non \u00e8 superflua!<br \/>\nLisa. In realt\u00e0 il Serp toccher\u00e0 a me, il mio castello si completer\u00e0 proprio adesso.<br \/>\nAivazovsky (sorridendo a Salvador). Oh, non \u00e8 detto.<br \/>\nLisa. Ecco, non bisogna essere cos\u00ec scorretti. Io ero assolutamente contraria!<br \/>\nArchip Ivanovich (a Shishkin). Ah, giusto, Aivazovsky ha anche aggiunto la Regola Selvatica. Puoi essere subdolo quando hai qualcosa di importante costruito.<br \/>\nAivazovsky. S\u00ec, quindi rallenti qualsiasi costruzione di un turno. Insomma, danneggi in piccole quantit\u00e0.<br \/>\nLisa. E l'ospite\u2014che cos'\u00e8?<br \/>\nArchip Ivanovich. Ecco, sei tu. L'ho aggiunto cos\u00ec il giocatore pu\u00f2 costruire dove vuole senza avere le proprie Porte. <br \/>\nLisa. Ma che bello! Io avevo intenzione di prendere una mia immagine.<br \/>\nArchip Ivanovich. S\u00ec. Sai cosa voleva? Un ritratto! (A Lisa.) Come ti immagini di raccontare il mondo attraverso un ritratto?<br \/>\nLisa. Me lo immagino bene, prendi e descrivi. (Stanca.) Va bene. Passiamo oltre.<br \/>\nShishkin. Aggiungiamo una regola che permette di costruire portali tra le Porte. Se entrambi i Custodi sono d'accordo.<br \/>\nArchip Ivanovich. Aspetta, ma tu non puoi ancora aggiungere. Hai gi\u00e0 il Serp.<br \/>\nShishkin. Ma sto parlando con Lisa. E comunque, posso annullare la mia. <br \/>\nArchip Ivanovich. Attraverso il voto?<br \/>\nShishkin. Solo i nuovi possono essere votati, quelli vecchi rimangono per scelta personale.<br \/>\nLisa (guardando pesantemente Ayvazovsky). Sarebbe meglio se annullassi le cattiverie.<br \/>\nSalvador. Quindi io e Lisa aggiungeremo secondo la regola e basta? <br \/>\nArchip Ivanovich. No, allora ognuno avr\u00e0 uno e si potranno aggiungere nuovi.<br \/>\nAyvazovsky. Insomma, torniamo nel Nono mondo. (A Lisa.) Mentre la tua piratessa volava su \"Fanera\", il tempo \u00e8 cambiato. Nella distanza compaiono nuvole temporalesche, sta arrivando una tempesta. (Con enfasi.) Il re degli elfi si fa serio e ordina l'immersione alzando la mano. Dopo un minuto, il sottomarino elfico si chiude con scudi energetici scintillanti e scompare sott'acqua.<br \/>\nLisa. Ecco, ora arriva anche la tempesta.<br \/>\nShishkin. Non preoccuparti, nel castello aereo ti proteggerai.<br \/>\nAyvazovsky (con pragmatismo). Allora, allora. L'isola sar\u00e0 tra tre turni, la caverna sottomarina in sette. Intanto comincer\u00f2 ad aumentare l'equipaggio. Ordiner\u00f2 un'elfa in rosso.<br \/>\nSalvador. Una bionda?<br \/>\nAyvazovsky. Certamente! <br \/>\nSalvador. Nel frattempo, nelle Orologi Molle, \u00e8 stato completato un dinosauro a carica, e\u2026 (guardando in modo significativo Ayvazovsky.) Ottengo la Falce!<br \/>\nArchip Ivanovich (con disapprovazione). Ricevi raggi di odio. <br \/>\nAivazovsky. No, la falce appare in movimento di Liza.<br \/>\nSalvador. Ah, giusto. (A Liza.) Allora semplicemente freno il tuo castello\u2026<br \/>\nLiza (indignata). Ravanello!<\/p>\n<p>ATTO 5<\/p>\n<p><i>Tra un giorno. Conversazione telefonica. <br \/>\nShishkin e Archip Ivanovich (discutono degli ultimi eventi).<\/i><\/p>\n<p>Archip Ivanovich. Sai, rifarei tutto. Scriverei regole normali, cos\u00ec non bisogna sempre inventare. (Pausa.) Guarda, hai la Falce di Ockham - fai qualcosa di simile per ogni filosofo. <br \/>\nShishkin. Quindi tutto \u00e8 stato vano?<br \/>\nArchip Ivanovich. Non \u00e8 che sia stato vano. L'idea stessa \u00e8 buona, solo che bisogna sistemare bene il gioco. <br \/>\nShishkin. Pensavo di farlo secondo uno standard. Ma. (Pausa.) Ma allora non ci sarebbe stato Shishkin. Capisci? E il significato \u00e8 che ognuno deve dedurre il meccanismo da solo.<br \/>\nArchip Ivanovich. S\u00ec, s\u00ec. La concezione del gioco, che non esiste sotto forma di un insieme di regole\u2026 \u00c8 un po' fumoso, complicato. (Pausa.) Beh, in ogni caso va bene. Sai cosa ha proposto Liza\u2026<\/p>\n<p>Fine?\n<\/p><\/blockquote>\n<h3>Recensioni<\/h3>\n<p>\nOltre a presentare i propri giochi, a tutti i partecipanti \u00e8 stato chiesto di scrivere brevi recensioni su 4 giochi di altri, e di sceglierne uno che ritenessero il migliore. In questo modo, anche i miei Gatekeepers hanno ricevuto diversi feedback da altri autori, ed ecco a voi:<\/p>\n<blockquote><p><b>Recensione \u21161<\/b><\/p>\n<p>Una storia molto interessante con personaggi affascinanti, ma \u00e8 completamente incomprensibile come e in cosa stiano cercando di giocare. Gli ingredienti vengono menzionati, anche se lo stesso Serp \u00e8 tirato in ballo con l'analisi di Occam. In generale, \u00e8 un saggio interessante, ma non \u00e8 un gioco. Mi piacerebbe leggere ancora di quest'autore, ma non posso votare per questo lavoro.<\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p><b>Recensione \u21162<\/b><\/p>\n<p>Recensione dell'opera Gatekeepers<\/p>\n<p>Voglio dire subito che la forma in cui \u00e8 presentato il materiale in questo lavoro \u00e8 semplicemente magnifica. D'altronde, non \u00e8 sorprendente, considerando che l'autore \u00e8 anche il creatore di un sistema straordinario e, prima di tutto, di una raccolta di ambientazioni incredibili \u2013 twisted terra. Non si tratta nemmeno della particolarit\u00e0 della presentazione, l'idea di presentare al lettore il materiale fattuale necessario, va detto, non \u00e8 nuova, ma lo stile dell'opera fa tornare in mente la fantascienza di tempi in cui era ancora calda e vintage.<\/p>\n<p>Purtroppo, la forma di presentazione sembra essere anche la causa del punto debole di questo lavoro. Anche se i personaggi presenti nell'opera spiegano al neofita le regole del gioco per il quale sono tutti riuniti, le frasi principali sembrano essere o pronunciate fuori campo, o solo implicitamente suggerite.<\/p>\n<p>Sebbene il gioco descritto assomigli di pi\u00f9 a una strategia da tavolo piuttosto che a un classico gioco di ruolo, nel testo non sono evidenziati dettagli piuttosto importanti per questa categoria. Viene menzionato solo di sfuggita l'obiettivo del gioco: raccontare di un mondo. Dalla trama della pi\u00e8ce, si pu\u00f2 supporre che il racconto debba consistere nella creazione e costruzione di nuovi elementi all'interno di questo mondo. Tuttavia, non \u00e8 specificato quando il gioco si considera concluso, come viene determinato il vincitore, n\u00e9 cosa fare con le entit\u00e0 create. Per la creazione e la costruzione vengono spesi gettoni, che fungono sia da contatori delle risorse sia da misuratori del tempo necessario per la creazione. Questa soluzione \u00e8 cos\u00ec logica e bella che, leggendo di essa, ci si sorprende che non sia ancora utilizzata da tutti. Purtroppo, questa meccanica \u00e8 ancora un po' grezza: non \u00e8 chiaro da dove, per quale motivo e in quale quantit\u00e0 i giocatori ottengano i gettoni, se possano essere scambiati o accumulati.<\/p>\n<p>Se decidiamo che il gioco \u00e8 effettivamente un gioco di ruolo e non \u00e8 necessario vincere, il quadro rimane comunque piuttosto strano. Nel testo, uno dei giocatori propone di introdurre una regola aggiuntiva che porta portali che collegano mondi disparati. Forse non sarebbe male, dato che sembra che, nel momento descritto nella pi\u00e8ce, il gioco consista in diversi monologhi, in cui ognuno racconta la propria creazione, danneggiando occasionalmente gli altri. A proposito di regole aggiuntive. Il nucleo delle regole implica l'introduzione di regole supplementari durante il corso del gioco. Ancora una volta, una soluzione eccellente e un approccio molto ingegnoso al tema del concorso \u2013 in effetti non esiste un libro delle regole, poich\u00e9 il gioco viene creato ogni volta da zero. Ma in tal caso, sembra che gran parte del processo di gioco che ci \u00e8 stato mostrato sia una situazione particolare, caratteristica di una singola partita, e non abbia nulla a che fare con il gioco stesso presentato.<\/p>\n<p>Da quanto sopra, posso concludere che in Gatekeepers non \u00e8 possibile giocare nella forma in cui \u00e8 presentato. In effetti, nella pi\u00e8ce non si descrive un gioco, ma un insieme di meccaniche. A proposito, anche i giocatori descritti se ne rendono conto, come si pu\u00f2 capire dal discorso razionalista di Archip Ivanovich. Tuttavia, nello stesso contesto vengono elencate le meccaniche utilizzate:<\/p>\n<p>\u00abShishkin. Beh, tecnicamente ci sono. Solo in forma libera. Ci sono le stesse condizioni: disegni, monete, tempo di costruzione. Inoltre, ci sono anche le Regole Selvagge.\u00bb<\/p>\n<p>A proposito, delle costanti menzionate, solo i dipinti mi hanno lasciato perplesso. Mi \u00e8 sembrata piuttosto strana l'idea di creare un mondo basato su un'immagine gi\u00e0 esistente. Senza dubbio, i disegni possono essere di grande aiuto, avviando la fantasia, dando associazioni e costruendo, infine, un'unica sequenza di immagini. Ma perch\u00e9 limitarsi a un solo lavoro e, per di pi\u00f9, portarlo in gioco in anticipo? Forse sarebbe stato meglio rendere questo dettaglio una componente casuale di Gatekeepers.<\/p>\n<p>Infine, per quanto riguarda l'aspetto formale della questione. Come ho gi\u00e0 detto, l'autore ha gestito brillantemente il tema principale. Anch'io vorrei saperlo fare. Tuttavia, gli ingredienti non hanno avuto uno sviluppo particolare. Sono riuscito a intravedere solo il Serp come uno dei regole facoltative, e la Luce nel contesto di uno dei mondi forniti. Tuttavia, come gi\u00e0 menzionato, il testo della pi\u00e8ce \u00e8 scritto in un linguaggio meraviglioso, contiene una certa quantit\u00e0 di allusioni e uova di Pasqua, ed \u00e8 complessivamente piacevole da leggere. La descrizione di Cthulhu come location \u00e8 semplicemente fantastica. Spero davvero di vedere un giorno nuovi gatekeepers insieme a Murshambola e twisted terra.<\/p><\/blockquote>\n<p><\/p>\n<blockquote><p><b>Recensione n. 3<\/b><\/p>\n<p>Un giorno si riunirono \u0160i\u0161kin, Dali, Aivazovsky, la Gioconda e Kuoindzhi, e cominci\u00f2 una conversazione. Il dialogo si prolung\u00f2 per diverse pagine, condito da tentativi di scherzi malriusciti e strani movimenti. \"Le immagini artistiche, come se fossero vive, si presentavano davanti agli occhi, rivelandosi come il cielo sopra Berlino o le carcasse delle cattedrali di Dresda dopo il bombardamento.\" Vorrei poter scrivere una frase del genere su questo gioco, ma non posso. Si riunirono artisti, parlarono di qualcosa, di Cthulhu, di una falce (in realt\u00e0, inaspettatamente arrivata) e cos\u00ec via. La baccanale mi ricordava il film \"L'elefante verde\"; mi veniva voglia di irrompere in quella riunione e gridare: \"Di cosa stai parlando? Quale Cthulhu, quali quadri?! Siete impazziti?!\". A dire il vero, non abbiamo capito nulla del gioco. Tutto ci\u00f2 somigliava a un film d'arte: troppe parole pompose e superflue, che funzionano bene da sole, ma non si uniscono in una frase coerente. Verdicto: zero totale, non abbiamo neanche capito come si gioca. Le parole chiave non sono state utilizzate correttamente, ma il tema \u00e8 stato completamente esplorato: non c'\u00e8 libro. Non c'\u00e8 niente.<\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p><b>Recensione n. 4<\/b><\/p>\n<p>Le classificazioni per et\u00e0 sono fondamentali<\/p>\n<p>La cosa pi\u00f9 fantastica di questo lavoro \u00e8 la presentazione. Esporre le regole come una descrizione di una sessione di gioco mi sembra un'idea davvero geniale. Il modulo come modo di presentare il gioco \u00e8 davvero ottimo. Pu\u00f2 mostrare la visione dell'autore sulla pertinenza e l'interpretazione delle regole, trasmettere il modo di giocare. Nella ricreazione dei dialoghi e delle domande ci si potr\u00e0 riflettere ci\u00f2 che aleggia nell'aria nella vostra azienda quando lo sviluppate.<\/p>\n<p>Qui finiscono le buone notizie. La struttura proposta non \u00e8 un gioco adatto a un adulto. Si pu\u00f2 divertirsi a giocarci all'et\u00e0 di 4-5 anni. Un adulto pu\u00f2 partecipare a questo gioco con un bambino. Nell'infanzia, l'immaginazione di qualcosa di inesistente \u00e8 una vera sfida. L'incontro di pi\u00f9 fantasie crea un'avventura sorprendente. Ma per un adulto, non \u00e8 interessante. Forse siamo sviluppatori di giochi rovinati, ma stabilire regole in un campo designato non ci sembra un divertimento, mentre inventare entit\u00e0 senza scopo e significato \u00e8 un passatempo interessante. A causa della mancanza di bambini della giusta et\u00e0 a portata di mano, non \u00e8 stato possibile effettuare il playtest, ma ricordo bene di aver inventato un gioco molto simile nella mia classe delle scuole dell'infanzia o forse nel primo anno di scuola. Pu\u00f2 essere divertente.<\/p>\n<p>In verit\u00e0, ho sempre cercato di pensare in anticipo a chi potrebbe vincere. Il criterio di vittoria \u00e8, ahim\u00e8, una parte integrante del gioco tanto quanto le regole. Per i pi\u00f9 giovani, si presenta una competizione nella forza dell'immaginazione, e vince chiaramente chi ha una fantasia pi\u00f9 flessibile, capace di generare regole utili e pi\u00f9 ricca, pronta a reagire con nuove entit\u00e0 alle nuove condizioni. Perde chi non riesce a inventare nulla di nuovo nel proprio turno e comincia a ripetersi. Purtroppo, tre adulti esperti possono competere fino a far diventare verdi le monetine, e nessuno perde. Non c'\u00e8 altro criterio.<\/p><\/blockquote>\n<p><\/p>\n<h3>Onnipotenti, o bisogna essere dei<\/h3>\n<p>\nCol tempo, il concetto di un gioco sui seres divini si stava lentamente formando nella mia mente, fino a quando un giorno, dopo aver provato giochi che mi hanno influenzato come Populous e Black &amp; White, ho avuto l'esperienza di giocare a \"Smallworld\". A quel punto, il puzzle si \u00e8 completato: il mio gioco con gli dei si sarebbe basato su una meccanica avanzata di Gatekeepers, da cui attinger\u00f2 all'economia delle risorse sacre (la manipolazione delle monete di fede). Pertanto, i protagonisti di quel dramma giocano a una sorta di prototipo dei futuri \"Onnipotenti\", scambiandosi impressioni simili a quelle che ho ottenuto alla fine. <\/p>\n<p>\u00c8 venuto fuori qualcosa di simile a 'Monopoli di ruolo', dove i giocatori assumono il ruolo di divinit\u00e0 che controllano determinate aree sulla mappa e, ad ogni turno, lanciano i dadi per muovere il proprio pezzo lungo il tracciato del destino. In diversi settori accadono effetti vari. Dai settori si possono raccogliere monete della fede, oppure pagare con queste monete per creare qualcosa, restituendole al tracciato. La partita si concentra sulla creativit\u00e0, anche se ho aggiunto alcuni obiettivi finali. Inoltre, una delle divinit\u00e0 pu\u00f2 arrivare a trasformarsi in scienza, se si verificano determinate condizioni \u2014 in tal caso, il gameplay cambia per lei.<\/p>\n<p>Come ho notato nei giochi di prova, \u00e8 fondamentale non affrettarsi nel proprio turno e considerare ci\u00f2 che accade come un gioco da tavolo di ruolo, piuttosto che un normale gioco da tavolo. Bisogna quindi immergersi nel mondo immaginario e nelle situazioni che vi si svolgono, inventando e descrivendo gli eventi, anzich\u00e9 limitarsi a lanciare dadi e raccogliere monete.<\/p>\n<p>Puoi consultare il libro delle regole qui:<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/twistedterra.github.io\/Almighty.pdf\">ONNIPOTENTI<\/a><\/noindex><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Da cinque centesimi a giochi divini\" src=\"\/wp-content\/uploads\/76453ab4d2a5d5279c6878cb482fd9e7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nTuttavia, le regole sono regole, e come si dice, \u00e8 meglio vedere una volta. Quindi qui sotto descriver\u00f2 come si \u00e8 svolto uno dei test di gioco che ho condotto in uno dei club della mia citt\u00e0.<\/p>\n<h3>Rapporto sul gioco di ruolo sulla creazione collaborativa di un nuovo mondo<\/h3>\n<p><\/p>\n<blockquote><p>Quindi, giovani divinit\u00e0 acquisiscono poteri nelle vastit\u00e0 del continente primordiale. Raccolgono fede e guidano i loro popoli verso il futuro. Armati di un dado a sei facce e di monete di fede.<\/p><\/blockquote>\n<p> Nel nostro gioco di prova c'erano cinque partecipanti (si tratta di un gioco senza un master, quindi ho partecipato anch'io come giocatore) e sono state presenti le seguenti divinit\u00e0 e razze:<\/p>\n<p><b>Hiddenvaiz<\/b>, patrono delle cime montagnose di Rinna \u2014 dio dei draghi multicolori<\/p>\n<p><b>Mordekaizer<\/b>, patrono delle paludi oscure di Lanfan \u2014 dio che comanda le orde dei non-morti<\/p>\n<p><b>Prontus<\/b> (alias Il Viaggiatore Bianco), patrono dei deserti di Kavarro \u2014 dio che protegge i golem di argilla bianca<\/p>\n<p><b>Mirtain<\/b>, patrono del misterioso Capono \u2014 dio che veglia sugli esseri umani-lupo<\/p>\n<p>Ho giocato come <b>Reformax<\/b>, protettore della boscosa Ventron, territorio abitato dalla razza dei trasporti \u2014 esseri di pietra e energia rossa, che non possono camminare ma si muovono teletrasportandosi su brevi distanze. Sopra la foresta si ergeva la residenza della mia divinit\u00e0 \u2014 un grande portale in cui circolava energia rossa. Tra le altre residenze, ricordo una lunga torre piena di libri, sospesa nel deserto del dio Prontus, e una cittadella di pietra e enormi ossa presso Mordekaiser.<\/p>\n<p>Il sistema di gioco prevede quattro tipi di divinit\u00e0: Emittente, Accumulatore, Trasformatore e Divoratore. Ognuno di questi tipi ha le proprie caratteristiche di comportamento e particolarit\u00e0 di meccanica di gioco. Preparandomi per il gioco, ho stampato dei promemoria per ciascun tipo di divinit\u00e0, affinch\u00e9 le informazioni fossero sempre a portata di mano.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Da cinque centesimi a giochi divini\" src=\"\/wp-content\/uploads\/d94ff2b2e000d2f65157105df94a47b7.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nI tipi di divinit\u00e0 si sono distribuiti come segue: Mordecaiser ha scelto il cammino dell'essere divinit\u00e0 notturna-Devoratore, Hiddenwise ha preferito essere un Trasformatore-illuminatore, Prontos si \u00e8 dedicato agli Accumulatori, mentre Mirtein \u00e8 diventato una divinit\u00e0 diurna-Emanatore. Per il mio Reformax ho scelto il tipo casualmente, ed \u00e8 risultato essere un altro Accumulatore: una divinit\u00e0 che si concentra sui valori materiali.<\/p>\n<p>Nel complesso, \u00e8 emerso un gioco piuttosto divertente, pieno di eventi inaspettati. Abbiamo visto come uno dei golem \u00e8 stato inghiottito da un verme della sabbia e sia riuscito a uscire dal mostro. Abbiamo visto scheletri chiedere al loro signore di renderli ancora pi\u00f9 morti. Abbiamo assistito a una battaglia tra due draghi, oltre alla preghiera di una drago al dio dei lycan, affinch\u00e9 le concedesse di partorire. I golem hanno scavato nel deserto un enorme cyborg. Uno dei lycan \u00e8 rimasto bloccato tra le forme durante la trasformazione. I trasporti hanno costruito un simbolico ponte di legno nel deserto, in segno di amicizia con i suoi abitanti. Un golem pregando il dio dei lycan \u00e8 riuscito a trasformarsi in un uomo. Due trasporti si sono accidentalmente bloccati in un punto dello spazio e sono stati uniti in un nuovo essere. Una squadriglia di draghi cacciava mostruosi pesci nell'oceano mondiale.<\/p>\n<p>Durante il gioco di HIDDENWISE, seguendo il carattere del dio-Trasformatore, leggeva incredibili consigli dal suo taccuino, rispondendo alle richieste dei fedeli (anzich\u00e9 compiere miracoli, come ci si aspetterebbe da un dio-Trasformatore, che preferiva aiutare con le parole piuttosto che con i fatti) \u2014 \u00e8 stato davvero fantastico e divertente (considerando che questa era la sua prima volta a vedere il gioco, ma ha improvvisato benissimo, basandosi sulle sue note esterne per fornire consigli di gioco). Tuttavia, alcune volte si \u00e8 comunque abbassato a un intervento divino, ad esempio, indicando il percorso di ritorno a un drago perso nell'oceano mondiale. Mordecai ha generato un drago-lich-opossum, che poi ha implorato di essere smontato e rimontato come un semplice drago-lich. Inoltre, il dio della notte ha messo in volo una cittadella mortale, sperimentando le sue armi \u2014 sparando un razzo nel deserto e squarciando le terre boschive con un raggio di energia distruttiva. Prontos ha creato un artefatto unico, che \u00e8 poi diventato un artefatto indistruttibile. Ha anche inventato un occhio che pu\u00f2 essere inserito negli oggetti, dando loro vita. Inoltre, aveva una maschera che gli permetteva di possedere chiunque la indossasse. Mirtain stava anche creando oggetti, uno dei quali era un cubo che generava effetti casuali.<\/p>\n<p>Durante il gioco sono emerse espressioni ricorrenti, come \"Preghiera in arrivo\" e \"Prega per me\", che accompagnavano i momenti in cui i giocatori si fermavano nei settori gialli del tracciato del destino. Questo evento indicava che era necessario scegliere un altro giocatore, che avrebbe descritto la richiesta di una creatura verso una divinit\u00e0, per poi illustrare la propria risposta a tale preghiera.<\/p>\n<p>Per quanto riguarda la mia divinit\u00e0, la storia si \u00e8 sviluppata grosso modo in questo modo: all'inizio ci sono stati un paio di piccoli problemi \u2014 ad esempio, \u00e8 apparsa un'anomalia in un'area controllata, in cui i trasporti non potevano teletrasportarsi. Poi \u00e8 emerso il primo oggetto unico, chiamato Frutto di Trasporto: era una mela su uno degli alberi, che si \u00e8 improvvisamente trasformata da normale a di vetro, riempita di energia portale rossa. Questo oggetto consentiva al possessore di teletrasportarsi. In seguito, questo oggetto \u00e8 diventato maledetto (\u00e8 stato infettato da un verme di vetro) ed \u00e8 stato preso dal dio dei draghi. Il successivo oggetto \u00e8 diventato un'arma \u2014 la Croce Psico. Era un aggeggio a forma di X, che sparava energia psichica. Abbastanza presto, questo oggetto ha acquisito lo status di artefatto ed \u00e8 diventato indistruttibile.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Da cinque centesimi a giochi divini\" src=\"\/wp-content\/uploads\/e87e614d23fc218caa3de8f72d9943b2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Aspetto del campo di gioco al termine dell'incontro (i bottoni segnano gli Eletti)<\/i><\/p>\n<p>Successivamente, sono stati creati dal mio Reformax: <b>Sfera di invisibilit\u00e0<\/b> (che conferisce invisibilit\u00e0 al possessore e si trova in un'area tagliata dal raggio della cittadella dei morti), <b>Bastone Cosmico<\/b> (catturato da uno dei portali in un'altra dimensione e successivamente eliminando l'attacco degli insetti dalle caverne sotterranee), <b>Coppa nebbiosa<\/b> (che conferisce conoscenza a chi ne beve, trovata nelle caverne sotterranee ripulite dagli insetti), <b>Anello del volo<\/b> (scomparso con uno dei portali in un mare infinito) e <b>Sacchetto dei segreti<\/b> (dal quale era possibile estrarre qualcosa di interessante).<\/p>\n<p>Voglio ricordare un paio di preghiere avvenute durante il cambiamento della mia divinit\u00e0. Una volta, i portali desiderarono vedere dei cambiamenti, in altre parole, delle riforme. Allora Riformax decise di rispondere e, con il potere divino, sollev\u00f2 alcune parti di Ventron nell'aria, formando un gruppo di isole coperte di foresta, tra le quali potevano viaggiare solo i portali (o le creature volanti). Un altro momento \u00e8 legato a un portale che voleva che il dio dei draghi gli insegnasse come essere un drago: il richiedente ottenne la possibilit\u00e0 di respirare una nuvola di energia rossa.<\/p>\n<p>Dopo aver accumulato cinque oggetti, il dio-Acumulatore risveglia l'Eletto (altri dei devono far crescere tre eroi per farlo) \u2014 per me questo Eletto \u00e8 diventata una certa Remix, un tras-port completamente composto di energia rossa e fino ad ora conservato in una tomba di pietra. Una volta apparso, l'Eletto \u00e8 partito per raccogliere fede dalle aree del continente ancora non esplorate.<\/p>\n<p>Dopo cinque ore di gioco, alla fine abbiamo avuto tre Eletto: alla guerriera composta di energia rossa si sono uniti un golem creato da Prontos con diverse parti e artefatti, oltre a un drago Hiddenwise, che ha acquisito una saggezza ultraterrena.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Da cinque centesimi a giochi divini\" src=\"\/wp-content\/uploads\/595a5663b93ef086d3487410d22efa7c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ed ecco i partecipanti al gioco<\/i><\/p>\n<p>Probabilmente qui concluder\u00f2 questa storia. Grazie per l'attenzione e spero che l'articolo vi sia stato utile.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/455403\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0414\u043e\u0431\u0440\u043e\u0433\u043e \u0434\u043d\u044f. \u0412 \u043f\u0440\u043e\u0448\u043b\u043e\u0439 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0439 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u0435 \u044f \u0437\u0430\u0442\u0440\u043e\u043d\u0443\u043b \u0442\u0435\u043c\u0443 \u043d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u044c\u043d\u043e-\u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u044b\u0445 \u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441\u043e\u0432, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435, \u043a\u0430\u043a \u0438 \u0432\u0441\u0435\u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u044b\u0435 \u0438\u043d\u0434\u0438-\u0434\u0436\u0435\u043c\u044b \u0434\u043b\u044f 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