{"id":35227,"date":"2019-10-31T22:03:05","date_gmt":"2019-10-31T19:03:05","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery\/"},"modified":"2019-10-31T22:03:05","modified_gmt":"2019-10-31T19:03:05","slug":"giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","title":{"rendered":"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5d7211396a473328f31f4f4d11a26bcb.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIl genere hyper-casual ha conquistato gli store mobili. Alcuni pensano che stia per morire, ma nei prossimi tempi non succeder\u00e0 affatto. Solo da ottobre 2018 a marzo 2019, i giochi hyper-casual sono stati scaricati pi\u00f9 di <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/app2top.ru\/industry\/top-12-kompanij-kotory-j-spetsializiruyutsya-na-giper-ke-zhuale-140279.html\">771 milioni<\/a><\/noindex> volta. <\/p>\n<p>Cosa rende questo genere cos\u00ec di successo e si pu\u00f2 prendere ispirazione da esso? Di seguito una traduzione dell'analisi delle caratteristiche del game design che rendono il genere coinvolgente e popolare.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Hyper che?<\/h3>\n<p>\nHyper-casual \u00e8 un gioco molto semplice con un gameplay avvincente e un'arte minimalista, a cui si gioca solitamente solo toccando lo schermo. Hanno obiettivi semplici e chiari: fare pi\u00f9 punti, completare i livelli e cos\u00ec via. Potete considerarlo come un progetto sviluppato in un game jam, ma con una qualit\u00e0 di produzione migliore e un obiettivo.<\/p>\n<p>Se segui, come me, gli aggiornamenti settimanali dell'App Store, allora sai che i giochi iper-casual stanno conquistando il negozio. Grazie al loro minimalismo e semplicit\u00e0, gli sviluppatori possono impiegare mesi, se non settimane, per crearli. Questo fa parte di una strategia che rende gli iper-casual di successo. I principali editori di giochi iper-casual (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) rilasciano almeno un gioco a settimana. E le persone li amano: i giochi iper-casual sono stati scaricati pi\u00f9 di 100 milioni di volte nel 2018.<\/p>\n<h3>Fammi gi\u00e0 giocare a questa cosa!<\/h3>\n<p>\nPer semplicit\u00e0, utilizzer\u00f2 alcuni dei giochi pi\u00f9 popolari come esempi mentre esploro le diverse aree del genere.<\/p>\n<p>Iniziamo con l'apertura.<\/p>\n<p>Mentre mi annoiavo, sfogliavo il feed di Instagram e ho scoperto Ball Blast: un breve video di 30 secondi con le caratteristiche principali mi ha spinto a scaricare il gioco. Il video mostrava quanto fosse facile giocare e vincere. Ho iniziato quasi immediatamente: la dimensione ridotta del gioco \u00e8 molto importante per gli iper-casual.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03975d4b8772c6401e19797cad7f191a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Esempio di pubblicit\u00e0 sui social media<\/i><\/p>\n<p>Ora parliamo di come la maggior parte degli utenti scopre questi giochi. I hyper-casual dipendono fortemente dalle campagne di acquisizione utenti (User Acquisition) sui social media. Se qualcuno scorre i social, \u00e8 probabile che si annoi. L'utente cerca modi per intrattenersi, ed \u00e8 qui che questi hyper-casual si presentano come i \"cavalieri in armatura scintillante\".<\/p>\n<p>L'idea \u00e8 quella di spiegare rapidamente al potenziale giocatore che il gioco \u00e8 divertente e che pu\u00f2 essere iniziato immediatamente. \u00c8 molto probabile che abbiano lo smartphone in mano, e nessuno ama scaricare gigabyte di dati (anche con una buona connessione Wi-Fi). Da qui, \u00e8 necessario un piccolo dimensione del file.<\/p>\n<p>Bene, il giocatore ha scaricato il gioco ed \u00e8 pronto a iniziare. E adesso? Questo ci porta al prossimo argomento: l'onboarding.<\/p>\n<p>Il giocatore ha circa 7 secondi per decidere quanto sia divertente il gioco e se vale la pena tenerlo. Uno spazio di tempo cos\u00ec breve significa che non sono necessari tutorial lunghi e interfacce utente a pi\u00f9 schermi. <\/p>\n<p>Ball Blast segue queste regole. Una volta avviato il gioco, apparir\u00e0 uno schermo con la scritta swipe to shoot \u2014 e questo \u00e8 l'unico tutorial che vedrai. Tocchi lo schermo e il cannone inizia a sparare.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/7747f761985d8d8f9bf1c39bb673aa9a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nInizi a sparare e ti rendi conto che il cannone pu\u00f2 muoversi orizzontalmente. Quando il tuo cervello si abitua alla meccanica \u00absparare e muoversi\u00bb, appariranno sullo schermo diverse palle numerate. Le esplodi, ti danno monete, e le palle pi\u00f9 grandi si frantumano in pezzi pi\u00f9 piccoli. Semplice, vero?<\/p>\n<p>Lo stesso vale per il gioco Stack di Ketchapp, che viene caricato immediatamente sullo schermo di gioco \u2014 devi semplicemente toccare. Vedrai immediatamente come si muove il quadrato e che, al tocco, questo cade sulla pila di quadrati sottostante, mentre qualsiasi parte sporgente viene tagliata. A causa della meccanica semplice non sono necessari tutorial \u2014 il giocatore impara dagli errori e migliora i propri risultati. Il gameplay \u00e8 facile da padroneggiare \u2014 basta guardare.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/3a8aa65d9bd96bd6f85487f7b48e9bb2.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>Accedi e esci<\/h3>\n<p>\nSai quanto sia facile e veloce iniziare a giocare a un gioco hyper-casual. Tiri fuori lo smartphone, lo sblocchi, premi sull'icona del gioco e dopo qualche secondo stai gi\u00e0 giocando.<\/p>\n<p>\u00c8 ci\u00f2 che il cervello desidera quando \u00e8 mortalmente annoiato. Gioco una sessione, fallisco un paio di volte, stabilisco un record e raccolgo ricompense. Questo \u00e8 un breve ciclo di feedback. Le azioni vincenti o perdenti vengono segnalate immediatamente. Insieme agli upgrade (di cui parleremo pi\u00f9 avanti), avrete un feedback positivo \u2014 coinvolgente e allo stesso tempo breve.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03134657dd8cdaa05cd84cc0733a99f6.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Un breve ciclo di feedback \u2014 il giocatore migliora le proprie abilit\u00e0 se perde.<\/i><\/p>\n<p>Se hai creato un gioco avvincente e agli utenti piace, sappi che probabilmente \u00e8 l'unica cosa a cui pensano. Ball Blast mi fa entrare nel gioco non appena lo avvio, perch\u00e9 comprende le mie esigenze \u2014 piacere immediato. Non ci sono transizioni dell'interfaccia utente, cutscene o testi. Anche se accedo al gioco dopo una settimana, so come interagire con esso, grazie alla meccanica semplice. L'ingresso e l'uscita dalla sessione di gioco sono un altro aspetto importante che contribuisce al successo. Durante le pause gioco iper-casual \u2014 non richiedono molto tempo e un'immersione profonda.<\/p>\n<h3>Dammi tutta la potenza<\/h3>\n<p>\nIl core del gameplay \u00e8 ci\u00f2 che trattiene il giocatore. \u00c8 semplice, coinvolgente e fa desiderare di tornare a giocare. Cosa c'\u00e8 di divertente nel colpire ripetutamente le palle in Ball Blast? Quando ho visto per la prima volta la pubblicit\u00e0, ho pensato: \u00abVa bene, \u00e8 divertente, ma sar\u00e0 ancora divertente tra un paio di giorni?\u00bb. La risposta \u00e8: \u00abS\u00ec, lo sar\u00e0, ed \u00e8 ancora divertente\u00bb. Ci stiamo avvicinando a un altro punto chiave: gli upgrade. <\/p>\n<p>In Ball Blast, dai palloni distrutti ottieni gemme e monete \u2014 una forma di 'soft currency'. Le gemme servono per acquistare oggetti cosmetici e non influenzano molto il gameplay, mentre le monete sono utilizzate per potenziare l'arma. Ci sono quattro tipi di potenziamenti:<\/p>\n<ol>\n<li>Velocit\u00e0 di Fuoco: aumenta la velocit\u00e0 di sparo.<\/li>\n<li>Potenza di Fuoco: aumenta il danno.<\/li>\n<li>Caduta di Monete: aumenta il valore e la quantit\u00e0 di monete che cadono.<\/li>\n<li>Guadagni Offline: aumenta il numero di monete guadagnate in background.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nTutti collaborano sinergicamente per aumentare il tuo potere nel gioco. Ad esempio, l'aggiornamento Coins Drop consente di raccogliere pi\u00f9 monete in una sola sessione, facilitando l'upgrade delle armi \u2014 migliorare le armi \u00e8 ci\u00f2 che rende l'esperienza potente. Questo \u00e8 ci\u00f2 che rende il feedback speciale: il giocatore si sente forte dopo ogni sessione di gioco. E poich\u00e9 il giocatore cerca sempre di pi\u00f9, gioca pi\u00f9 spesso, raccoglie monete e acquista potenziamenti. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/935842086771b7e40739cfeeb4ff0713.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nI livelli sono ben bilanciati per mantenere questo ciclo: ci sono quelli in cui puoi dimostrare appieno la tua forza e altri in cui l'attuale potere non \u00e8 sufficiente e devi potenziare. <\/p>\n<p>Un altro gioco realizzato secondo lo stesso principio \u00e8 Mr. Gun di Ketchapp. Distruggi i nemici, guadagni monete e le usi per acquistare nuove armi pi\u00f9 potenti. Ti regaleranno rapidamente una pistola premium \u2014 \u00e8 cos\u00ec che il gioco spiega gli upgrade come nuove armi e il loro valore.<\/p>\n<p>Colgo l'occasione per confrontare questo tipo di hyper-casual con i dungeon crawler. Se hai giocato a Diablo o a qualsiasi altro gioco sotterraneo, capirai. Hai il primo equipaggiamento e nemici deboli di primo livello che muoiono con pochi colpi. Man mano che procedi, il loot diventa pi\u00f9 interessante e i nemici muoiono con un solo colpo \u2014 senti il potere. Ma poi arrivi in una nuova area e incontri nemici di secondo livello. Capisci subito che il tuo equipaggiamento potente non \u00e8 cos\u00ec potente. Vuoi dominare di nuovo \u2014 e il ciclo si ripete.<\/p>\n<p>Ball Blast funziona secondo lo stesso schema, solo che invece di ottenere nuovo equipaggiamento si potenzia l'arma. E l'equilibrio e il ritmo dei livelli mantengono costantemente la necessit\u00e0 di miglioramenti.<\/p>\n<h3>E se non ci fossero miglioramenti?<\/h3>\n<p>\nI potenziamenti sono fantastici, ma che dire dei giochi in cui non ci sono? \u00c8 una domanda interessante.<\/p>\n<p>Sai gi\u00e0 dei giochi in cui bisogna battere i record tra amici \u2014 questi giochi si basano su un particolare tipo di miglioramenti. Prendiamo Stack come esempio, di cui abbiamo parlato prima. Il giocatore non ha nulla da aggiornare, ma pi\u00f9 gioca, meglio riesce \u2014 affina le sue abilit\u00e0. Questo stimola a continuare a giocare. E se lo fai competere con gli amici, tutto diventa pi\u00f9 personale e competitivo \u2014 un ulteriore motivo per tornare al gioco.<\/p>\n<p>Questi miglioramenti impliciti permettono al giocatore di sentirsi intelligente o forte e offrono una sensazione di progresso. Lo stesso vale per i puzzle hyper-casual, dove il giocatore si sente astuto mentre risolve sempre pi\u00f9 rompicapi che col passare del tempo diventano pi\u00f9 difficili.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/c503294494cdf64ef795e24d59221745.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAttualmente ci sono molti hyper-casual che puntano su livelli distinti, piuttosto che su un gameplay infinito. Ogni livello ha qualcosa di unico con nuove sfide per il giocatore, che suscitano curiosit\u00e0 e voglia di continuare. Questo \u00e8 anche un ottimo modo per trasmettere progresso.<\/p>\n<h3>Ingrediente segreto<\/h3>\n<p>\nFino ad ora abbiamo parlato di come i giochi hyper-casual attraggano i giocatori con la pubblicit\u00e0 sui social media, li fidelizzino grazie a meccaniche semplici ma coinvolgenti. \u00c8 tutto qui? No.<\/p>\n<p>L'elemento magico e invisibile agli occhi non allenati \u00e8 la gratificazione.<\/p>\n<p>Per comprendere meglio il termine dal punto di vista del game design, pu\u00f2 essere definito come una forma di feedback visivo\/auditivo\/emotivo che il giocatore riceve dopo aver compiuto un'azione nel gioco. Questo feedback rende le azioni gioiose e significative.<\/p>\n<p>Ecco alcuni esempi:<\/p>\n<p>Hai notato quanto sia reattivo il movimento del personaggio in Super Meat Boy? Premendo il pulsante di salto, il personaggio si piega dolcemente in un arco, tenendo conto dell'inerzia (se presente), accompagnato da un'animazione perfettamente sincronizzata. Effettuando quel salto perfetto oltre un ostacolo o un dirupo, provi una sensazione di gratificazione. Poich\u00e9 il gioco richiede movimenti rapidi e precisi da parte del giocatore, l'intero sistema di gioco \u00e8 stato progettato per deliziare l'utente.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/6178a8dc4a84a09ef671b607a7bee1b8.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nNex Machina di Housemarque: quando un proiettile colpisce il nemico, ricevi una conferma dell'impatto attraverso una sottile esplosione bianca sopra il nemico, che muore con una grande esplosione di cubi accompagnata da effetti sonori adeguati. Eliminare un nemico gi\u00e0 offre una sensazione di soddisfazione ed euforia, e ora immagina di distruggere un boss. Diversi armamenti, nemici e livelli deliziano il giocatore in ogni istante del gioco.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/654ad949e350e751b74a45acd2fb0d1e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nRicordi Ball Blast? Il movimento del cannone, che segue chiaramente il dito, il feedback dei colpi sui palloni e il loro frantumarsi in pezzi pi\u00f9 piccoli, gli effetti dei bonus temporanei e degli aggiornamenti: tutti questi elementi lavorano insieme per offrire un feedback piacevole per tutta la durata del gioco. <\/p>\n<p>Un altro fantastico esempio \u00e8 Stack Fall (di Voodoo). Controlli una palla rimbalzante: essa cade e rompe i blocchi che incontra mentre tocchi e tieni il dito sullo schermo. Spruzzi di vernice, feedback tattile, distruzione dei blocchi: questi sono solo alcuni degli elementi che portano gioia e intensificano l'esperienza.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/0d70da87927d63ae01f0307301bd9f2d.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIndipendentemente dalle azioni, il giocatore deve sentirsi soddisfatto. Immagina un platformer in cui il personaggio non ha un'animazione di atterraggio dopo un salto, per comunicare un cambiamento di stato o effetti di polvere a terra: sarebbe strano e noioso. E questo non si limita solo alle azioni di gioco; puoi deliziare l'utente attraverso l'interfaccia, utilizzando effetti contestuali e animazioni. Uno degli esempi \u00e8 Homescapes. Dopo aver completato un livello, ce ne sono moltissimi per sottolineare la vittoria. \u00c8 ancora pi\u00f9 piacevole quando il livello \u00e8 difficile e finalmente riesci a superarlo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"I hyper-casual e cosa i game designer possono imparare da loro\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5b2e2e97127de47b427801951de7dbe5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nUn ciclo di gioco coinvolgente combinato con elementi per aumentare il divertimento \u00e8 uno dei principali fattori necessari per creare un gioco hyper-casual divertente.<\/p>\n<h3>Conclusione<\/h3>\n<p>\nC'\u00e8 stato un periodo in cui disapprovavo i giochi hyper-casual, per vari motivi: un'arte inesistente, scarsa originalit\u00e0, utilizzo aggressivo della pubblicit\u00e0 e cos\u00ec via. Credevo che i giochi innovativi venissero oscurati ogni settimana dall'enorme flusso di giochi hyper-casual sull'App Store. Sono una persona che considera i giochi un'arte, un'esperienza nuova creata con cura e attenzione. Forse per questo, per completare i miei giochi ci vorranno anni. <\/p>\n<p>Noi, come game designer, ci vantiamo di sviluppare giochi complessi e profondi, ma spesso trascuriamo le cose pi\u00f9 semplici. Attraverso i giochi hyper-casual ho prestato attenzione ai dettagli e ho scoperto nuove prospettive nello sviluppo di giochi. Per riassumere i punti chiave del genere:<\/p>\n<ul>\n<li>Meccaniche che non necessitano di tutorial.<\/li>\n<li>Il divertimento del giocatore derivante dalle proprie azioni.<\/li>\n<li>Cicli di feedback brevi.<\/li>\n<li>Facilit\u00e0 di accesso e uscita.<\/li>\n<li>Una sensazione di potenza\/intelligenza attraverso la progressione.<\/li>\n<li>Una semplice meta per supportare il gameplay principale.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nChi sa cosa ci riserva il futuro. Non so se i giochi hyper-casual rimarranno, ma ci sono gi\u00e0 alcune cose che si possono prendere da loro e che saranno utili nello sviluppo di giochi di altri generi.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/455624\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0442\u043e\u0440\u044b. \u041a\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0441\u0447\u0438\u0442\u0430\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u043e\u043d \u0441\u043a\u043e\u0440\u043e \u0443\u043c\u0440\u0435\u0442, \u043d\u043e \u0432 \u0431\u043b\u0438\u0436\u0430\u0439\u0448\u0435\u0435 \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u0442\u043e\u0447\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0441\u0443\u0436\u0434\u0435\u043d\u043e \u0441\u0431\u044b\u0442\u044c\u0441\u044f. \u0422\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0441 \u043e\u043a\u0442\u044f\u0431\u0440\u044f 2018 \u043f\u043e \u043c\u0430\u0440\u0442 2019 \u0433\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u043a\u0438 \u0437\u0430\u0433\u0440\u0443\u0437\u0438\u043b\u0438 \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 771 \u043c\u043b\u043d \u0440\u0430\u0437. \u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0435\u0442 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0442\u0430\u043a\u0438\u043c \u0443\u0441\u043f\u0435\u0448\u043d\u044b\u043c \u0438 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043b\u0438 \u0438\u0437 \u043d\u0435\u0433\u043e \u0447\u0442\u043e-\u043d\u0438\u0431\u0443\u0434\u044c \u043f\u043e\u0437\u0430\u0438\u043c\u0441\u0442\u0432\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c? 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Alcuni ritengono che presto scomparir\u00e0, ma questo non accadr\u00e0 a breve. Solo da ottobre 2018 a marzo 2019, i giochi hyper-casual sono stati scaricati pi\u00f9 di 771 milioni di volte. Cosa rende questo genere cos\u00ec successo e si pu\u00f2 acquisire qualcosa da esso? 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