{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Meccanismi di gamification: ranking","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Classifica. Che cos'\u00e8 e come utilizzarla nella gamification? La domanda sembra semplice, persino retorica, ma in realt\u00e0 anche una meccanica cos\u00ec ovvia ha molte sfumature, comprese quelle dovute all'evoluzione umana.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccanismi di gamification: ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nQuesto articolo \u00e8 il primo di un mio ciclo di articoli sui componenti, le meccaniche e esempi interessanti di gamification. Pertanto, dar\u00f2 brevi definizioni ad alcuni termini generali. Che cos'\u00e8 la \"gamification\"? Wikipedia la definisce come: \"applicazione per software applicativi e siti web di approcci tipici dei giochi per computer in processi non ludici al fine di attrarre utenti e consumatori, aumentare il loro coinvolgimento nella risoluzione di compiti applicativi, nell'uso di prodotti, servizi\". <\/p>\n<p>Preferisco un'altra opzione: \"la gamification \u00e8 la gestione del comportamento degli utenti del sistema attraverso meccaniche di gioco\". La differenza tra queste definizioni \u00e8 che un sistema pu\u00f2 essere sia un sito web o un software, sia un parco pubblico o una rete di trasporto. La gamification \u00e8 applicabile non solo nel settore IT. Inoltre, alcune meccaniche di gioco vengono utilizzate per aumentare il coinvolgimento degli utenti, altre per attrarre utenti, ma tutto ci\u00f2 \u00e8 riunito nel concetto generale di \"gestione del comportamento\". Per implementare la gamification \u00e8 importante sapere cosa fanno (o potrebbero fare, se il sistema non \u00e8 ancora in uso) gli utenti nel sistema e cosa dovrebbero fare dal punto di vista dei proprietari del sistema. La gamification \u00e8 utile per passare da \"fanno\" a \"dovrebbero fare\". <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccanismi di gamification: ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nIl punteggio \u00e8 una meccanica di gioco semplice e popolare, utilizzata nella gamification. Non esiste una definizione precisa del termine 'meccanica di gioco'; a volte ci si riferisce a qualsiasi cosa, dai badge e achievement agli impulsi comportamentali. Dare ordine alla terminologia usata nella gamification \u00e8 un argomento di un articolo a parte; qui mi limiter\u00f2 a una breve spiegazione di ci\u00f2 che intendo per meccanica di gioco. Questo \u00e8 il livello pi\u00f9 basso (il pi\u00f9 concreto) nella progettazione di un sistema gamificato, i cubetti del costruttore Lego. Le meccaniche di gioco vengono selezionate e applicate quando i livelli superiori, pi\u00f9 astratti, della gamification del sistema sono gi\u00e0 stati pensati. Pertanto, punteggi, badge e livelli sono meccaniche di gioco, mentre la viralit\u00e0 o il lavoro di squadra non lo sono. <\/p>\n<p>Il punteggio \u00e8 un indicatore numerico o ordinale che mostra l'importanza o il significato di un particolare oggetto o fenomeno (definizione da Wikipedia). La meccanica del punteggio \u00e8 legata alla meccanica dei punti e spesso a quella dei livelli utente. Un punteggio non pu\u00f2 esistere senza punti: il sistema non comprender\u00e0 in quale ordine visualizzare gli utenti nel punteggio; \u00e8 possibile avere un punteggio senza livelli.<\/p>\n<p>Proviamo a classificare i punteggi in base al loro significato per gli utenti del sistema. <\/p>\n<ol>\n<li>Competitivo \u2014 spinge gli utenti a posizionarsi pi\u00f9 in alto nel punteggio rispetto ad altri utenti. \u00c8 il punteggio che si incontra pi\u00f9 frequentemente.<\/li>\n<li>La definizione di una situazione perdente \u2014 il sistema impone una penalit\u00e0 se non viene raggiunto un numero prestabilito di punti. Possibili modalit\u00e0 di penalit\u00e0: retrocessione al gruppo precedente del punteggio, riduzione del rango, sconfitta in una competizione, detrazione di una certa quantit\u00e0 di valuta di gioco, penalit\u00e0 morale (tabellone della vergogna). Viene utilizzata meno frequentemente rispetto all'analogo con una situazione vincente, richiede un'attenta riflessione prima dell'implementazione e analisi del comportamento degli utenti, poich\u00e9 le penalit\u00e0 hanno un impatto troppo negativo sull'utente e possono ridurre notevolmente la motivazione.<\/li>\n<li>La definizione di una situazione vincente d\u00e0 diritto a un premio per aver raggiunto un certo numero di punti di rating. Per i primi posti nel ranking, per le fasi intermedie. Come premio si utilizzano le stesse opzioni previste per le penalit\u00e0 in una situazione di perdita, ma con il segno \u201cpi\u00f9\u201d. I premi per le fasi intermedie nel ranking sono una pratica interessante, ma rara, che permette all'utente di perdere pi\u00f9 lentamente l'entusiasmo nel passaggio da un livello all'altro. Un esempio \u00e8 il ranking della vecchia versione di ChefMarket. Questo \u00e8 un servizio di consegna a domicilio di prodotti con ricette per la preparazione autonoma. Ogni cliente ha nel proprio profilo il proprio stato, si accumulano punti per i piatti cucinati, i punti consentono di ottenere livelli, ma per raggiungere il livello successivo bisogna preparare decine di piatti, e questo pu\u00f2 demotivare. Per alleviare l'effetto demotivante aiutano i regali per ogni X punti (il numero di punti dipende dal livello attuale del cliente). <img decoding=\"async\" alt=\"Meccanismi di gamification: ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Il ranking dell'utente di ChefMarket. Nota come vengono utilizzate organicamente altre meccaniche di gioco: badge, barre di progresso, titoli, confezionati in un'interfaccia gradevole.<\/i><\/li>\n<li>Statutario \u2014 aumenta l'autorit\u00e0 dell'utente con un alto rating agli occhi degli altri utenti. Utilizzato, ad esempio, nei progetti di domande online (StackOverflow, Risposte@Mail.Ru). I sistemi MMR (ranking di matchmaking) nei giochi MOBA possono anch'essi essere considerati un ranking statutario.<\/li>\n<li>Fiduciario \u2014 aumenta la fiducia nell'utente con un alto rating agli occhi degli altri utenti. \u00c8 diventato uno standard per le aste online. La karma degli utenti di Habra \u00e8 un altro esempio di ranking fiduciario. Il ranking fiduciario \u00e8 utilizzato in sistemi basati sull'interazione tra utenti, specialmente se tale interazione avviene offline o implica lo scambio di servizi e beni. <img decoding=\"async\" alt=\"Meccanismi di gamification: ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Esempio di ranking di un'asta online con badge rilasciati al raggiungimento di un certo livello di rating.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nI ranking dall'elenco sopra sono combinati in vari modi all'interno del sistema. In teoria \u00e8 possibile avere un ranking competitivo degli utenti, con situazioni di vincita intermedie, con penalit\u00e0 per i perdenti del ranking e alti livelli di status e fiducia per i leader del ranking.<\/p>\n<p>Un altro modo di classificare i rating: in base a chi modifica il rating dell'utente - solo il sistema, solo altri utenti o sia il sistema che gli utenti. Il caso in cui solo il sistema modifica il rating dell'utente \u00e8 il pi\u00f9 comune. \u00c8 spesso usato nei giochi online. Un giocatore compie diverse azioni (uccide mostri, completa missioni) e per questo il sistema assegna punti esperienza (rating). Altri utenti non influenzano il rating del giocatore in questo sistema. Il caso in cui il rating dell'utente \u00e8 modificato non dal sistema, ma da altri utenti del sistema, \u00e8 solitamente usato insieme al rating fiduciario. Esempi: aumento o diminuzione della karma, recensioni positive e negative dopo transazioni nei marketplace. \u00c8 possibile anche una variante combinata, ad esempio nelle domande online. Per una risposta a una domanda, l'utente riceve automaticamente punti rating dal sistema, e se altri utenti riconoscono la risposta come la migliore, l'utente guadagna ulteriori punti. <\/p>\n<p>Il modo successivo si basa sul cambiamento positivo e negativo del rating dell'utente. Distinguo tra il \u201crating positivo\u201d, il \u201crating positivo-minus\u201d e il \u201crating negativo\u201d. La prima variante, il \u201crating positivo\u201d, implica solo l'aumento del rating dell'utente. Questa variante \u00e8 utilizzata, ad esempio, per i compratori all'asta su eBay. Al termine della transazione, il venditore lascia solo una recensione positiva per il compratore, oppure non ne lascia affatto. S\u00ec, un compratore disonesto pu\u00f2 essere bloccato dall'amministrazione, ma il suo rating non pu\u00f2 diminuire (finch\u00e9 non inizia a vendere male).<\/p>\n<p>Il rating positivo-minus implica sia l'aumento che la diminuzione del rating dell'utente, con questo rating che non scende mai sotto zero. Questo tipo di rating non permette all'utente di cadere troppo in profondit\u00e0 in caso di azioni negative (e conoscere la potenza dell'irato Habra). Ma allo stesso tempo, un nuovo utente e un utente il cui rating oscilla costantemente attorno allo zero a causa di azioni sistematiche 'negative' appariranno visivamente uguali, il che influisce negativamente sulla fiducia nell'intero sistema.<\/p>\n<p>La valutazione positiva o negativa significa che il punteggio dell'utente pu\u00f2 sia aumentare che diminuire fino a qualsiasi valore. In pratica, non ha senso avere un punteggio negativo significativo e si raccomanda di impostare un valore soglia negativo nel sistema, oltre il quale si dovrebbero applicare misure punitive a tale utente, fino alla possibile sospensione dell'account. \u00c8 importante anche considerare la situazione del \u201cdumping\u201d intenzionale del punteggio da parte di altri utenti, escludendo questa possibilit\u00e0 o rendendola difficile da attuare. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccanismi di gamification: ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nIl punteggio negativo \u00e8 una meccanica raramente utilizzata, in cui il punteggio iniziale dell'utente pu\u00f2 rimanere invariato o diminuire. Non riesco a ricordare progetti che utilizzano una meccanica simile, ma teoricamente \u00e8 possibile. Ad esempio, per progetti o giochi a eliminazione, o \"ultimi eroi\". <\/p>\n<p>Quando si utilizza la meccanica del punteggio, bisogna evitare un errore fondamentale: le disuguaglianze nel numero di punti accumulati tra gli utenti del sistema (o tra i livelli dell'utente) non devono essere demotivanti o inaccessibili. Una differenza cos\u00ec marcata demotivano particolarmente i nuovi utenti, che vedono di avere zero punti mentre il leader della classifica ha milioni. Perch\u00e9 succede questo? Perch\u00e9 un nuovo utente in questa situazione penser\u00e0 che sia impossibile raggiungere il leader? Innanzitutto, i nuovi utenti del sistema non hanno ancora avuto il tempo di comprendere la dinamica dell'accumulo dei punti. Due o tre milioni di punti del leader possono non essere cos\u00ec inaccessibili, se il sistema assegna migliaia di punti per ogni azione dell'utente. Il problema \u00e8 che un nuovo utente demotivato smette di utilizzare il sistema prima di comprendere tutto ci\u00f2. In secondo luogo, il problema risiede nella nostra percezione logaritmica naturale della serie numerica. <\/p>\n<p>Siamo abituati a vivere in un ordinamento lineare dei numeri. La numerazione delle case, i righelli e le squadre, i grafici e gli orologi: ovunque i numeri si trovano lungo la retta numerica a intervalli uguali. \u00c8 evidente per noi che la differenza tra 1 e 5 e quella tra 5 e 10 \u00e8 la stessa. La stessa differenza tra 1 500 000 e 1 500 505. In realt\u00e0, l'ordinamento lineare dei numeri \u00e8 il risultato dell'influenza della nostra cultura, e non una capacit\u00e0 innata. I nostri antichi antenati, che vivevano decine di migliaia di anni fa, non possedevano l'apparato matematico moderno, e percepivano i numeri in modo logaritmico. Vale a dire che li disponevano sulla retta numerica sempre pi\u00f9 vicini man mano che aumentavano. Percepiscono i numeri non in termini di valori esatti, ma in modo valutativo e approssimativo. Questo era necessario per il loro modo di vivere. Quando incontravano nemici, dovevano valutare rapidamente, quindi in modo approssimativo, chi fosse pi\u00f9 numeroso: i propri o gli estranei. Anche la scelta dell'albero da cui raccogliere i frutti avveniva sulla base di una valutazione approssimativa. I nostri antenati non calcolavano valori esatti. La scala logaritmica considera anche le leggi della prospettiva e la nostra percezione della distanza. Per esempio, se guardiamo un albero a cento metri di distanza e un altro albero a 100 metri dietro il primo, i secondi cento metri sembrano pi\u00f9 corti. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccanismi di gamification: ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>Chi gioca con i pezzi bianchi in questa immagine non ha bisogno di conoscere il numero esatto dei pezzi neri per capire che la sua situazione \u00e8 difficile.<\/i><\/p>\n<p>Per saperne di pi\u00f9 sulla percezione logaritmica dei numeri, sugli studi condotti che confermano questa teoria e su altri fatti interessanti dal mondo della matematica, \u00e8 possibile leggere il libro di divulgazione scientifica di Alex Bellos 'Alex nella terra dei numeri. Un viaggio straordinario nel mondo magico della matematica'. <\/p>\n<p>La percezione logaritmica dei numeri a livello intuitivo \u00e8 stata trasmessa a noi come un'eredit\u00e0. Nascosta sotto uno strato culturale, si manifesta, ad esempio, nella percezione del tempo (da bambini gli anni passavano lentamente, mentre ora volano via). Nonostante tutta l'istruzione che abbiamo ricevuto, continuiamo a sentirci disorientati di fronte a numeri molto grandi e passiamo instinctivamente alla loro percezione logaritmica. Comprendiamo la differenza tra un litro e due litri di birra, ma dieci miliardi e cento miliardi di litri di birra ci sembrano numeri all'incirca uguali, che rientrano nel concetto di \u201ctantissima birra\u201d. Ecco perch\u00e9 nasce il problema della sensazione di inaccessibilit\u00e0 nella classifica, se il divario tra la posizione attuale e quella del leader \u00e8 di \u201ctantissimi\u201d punti. Il cervello dell'utente non analizzer\u00e0 intuitivamente la situazione, non studier\u00e0 la dinamica dell'accumulo dei punti, n\u00e9 calcoler\u00e0 il tempo necessario per raggiungere la vetta della classifica. Emetter\u00e0 semplicemente un verdetto: \u201cQuesto \u00e8 troppo, non vale la pena di impegnarsi\u201d. <\/p>\n<p>Per evitare il verificarsi delle situazioni descritte sopra, \u00e8 necessaria una dinamica flessibile nell'assegnazione dei punti di classifica, in cui l'utente riceve ricompense e accumula punti pi\u00f9 rapidamente all'inizio del presunto ciclo di vita dell'utilizzo del sistema, rispetto alla met\u00e0 e alla fine. Un esempio sono World of Warcraft e MMORPG simili con un sistema di progressione \u201ceuropeo\u201d (e non \u201ccoreano\u201d). Il sistema di progressione europeo condizionato prevede un rapido superamento dei primi livelli di gioco, seguito da un graduale rallentamento. Il sistema usato nei tipici giochi coreani (e altri giochi asiatici) prevede un brusco rallentamento nella velocit\u00e0 di acquisizione degli ultimi livelli del personaggio.<\/p>\n<p>Ad esempio, in Lineage 2 per raggiungere il livello 74 \u00e8 necessario accumulare 500.000 punti esperienza, per il livello 75 \u2014 560.000, per il livello 76 \u2014 623.000, per il livello 77 gi\u00e0 molti di pi\u00f9 \u2014 1.175.000, mentre per passare dal livello 84 al massimo livello 85 \u00e8 necessario accumulare 270 milioni di esperienza, con la velocit\u00e0 di accumulo dei punti che quasi non cambia (l'intera tabella di esperienza e livelli in Lineage 2 \u00e8 disponibile su <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">questo link<\/a><\/noindex>). Questo rallentamento appare eccessivo nella gamification, in quanto demotiva eccessivamente gli utenti. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccanismi di gamification: ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nUn altro aspetto da tenere a mente \u00e8 che \u00e8 pi\u00f9 facile per un utente abbandonare un gioco o un sistema gamificato all'inizio, mentre diventa pi\u00f9 difficile quando ha investito molto tempo nel sistema. Dopo un certo tempo, l'utente si sentir\u00e0 riluttante a lasciare andare i punti, i livelli e gli oggetti accumulati. Pertanto, diamo ai nuovi utenti un bonus temporaneo ai punti accumulati, ad esempio, il +50% per un mese. Questo bonus funger\u00e0 da incentivo aggiuntivo per l'uso del sistema, e nel periodo di validit\u00e0 del bonus l'utente valuter\u00e0 la velocit\u00e0 di accumulo dei punti, si abituer\u00e0 e avr\u00e0 una maggiore probabilit\u00e0 di continuare a utilizzare il sistema.<\/p>\n<p>Un esempio di errore demotivante nel ranking \u00e8 l'app Gett Taxi. Prima dell'ultimo aggiornamento, nel programma di fedelt\u00e0 c'erano venti livelli, per il massimo erano richiesti 6000 punti (per ogni corsa venivano mediamente assegnati 20-30 punti). Tutti e venti i livelli erano equamente distribuiti su una scala da 0 a 6000, in linea con il sistema di avanzamento europeo nei giochi online. Dopo l'aggiornamento, sono stati aggiunti altri tre livelli a 10.000, 20.000 e 40.000 punti, rispettivamente, avvicinandosi al sistema coreano (considerando che il numero di punti guadagnati per corsa non \u00e8 cambiato). Non ho campioni rappresentativi delle opinioni degli utenti sull'aggiornamento, ma diciotto dei miei amici e colleghi che usano Gett Taxi hanno notato l'effetto demotivante dei nuovi livelli del ranking. Nessuno di loro ha ricevuto un nuovo livello negli oltre un anno trascorso dall'aggiornamento. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccanismi di gamification: ranking\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>La distanza tra i tre nuovi e i livelli precedenti del programma di fedelt\u00e0 Gett Taxi \u00e8 ingiustificatamente ampia e demotivante.<\/i><\/p>\n<p>Per evitare un gap demotivante nel ranking, \u00e8 necessario, oltre al ranking globale, aggiungere al sistema dei ranking locali, nei quali le distanze tra le posizioni non siano cos\u00ec ampie. <\/p>\n<p>Possibili modi per suddividere il ranking globale in quelli locali:<\/p>\n<ol>\n<li>Tra amici. Mostra un ranking composto solo da amici dell'utente. Le persone amano competere non con un avversario sconosciuto di cui si conosce solo il nickname (un avversario del genere non si distingue molto da un bot), ma con amici e conoscenti.<\/li>\n<li>In base al tempo. Classifica accumulata in un determinato intervallo di tempo (giorno, settimana, mese, anno). Ottimo per il reset e la rigiocabilit\u00e0. Non sono riuscito a vincere questa settimana \u2014 prover\u00f2 la prossima, e il distacco tra gli utenti viene regolarmente azzerato e non raggiunge valori astronomici.<\/li>\n<li>In base al geotargeting. Classifica che mostra solo gli utenti di una determinata zona (area, citt\u00e0, paese, continente). In una situazione del genere, Gaio Giulio Cesare disse, passando per un povero villaggio barbaro: \u201c\u00e8 meglio essere il primo qui che il secondo a Roma\u201d.<\/li>\n<li>In base al sesso. Poi confronta i risultati tra uomini e donne, giocando su motivazioni femministe e scioviniste (usare con cautela, potrebbero sorgere flussi di odio e insulti da entrambe le parti).<\/li>\n<li>In base alle fasce di et\u00e0. Ad esempio, nella gamificazione di sistemi sportivi e sistemi dove le competenze cambiano con l'et\u00e0. Ad esempio, progetti che motivano le persone a fare sport, consentendo di caricare i propri risultati e vedere i risultati di altri utenti. \u00c8 chiaro che per una persona di 65 anni sar\u00e0 molto pi\u00f9 difficile correre la stessa distanza di un ventenne, mentre competere con i propri coetanei sar\u00e0 molto pi\u00f9 interessante. Un esempio dall'altro lato \u2014 gli scacchi online e altri giochi intellettuali complessi, nei quali un esperto grande maestro sar\u00e0 irraggiungibile per un ragazzo di quattordici anni.<\/li>\n<li>Basato su altri dati degli utenti presenti nel sistema (classifica solo per i conducenti di Mercedes, solo per i fabbri, solo per il dipartimento legale, solo per gli elfi di livello 120).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nCombina liberamente tra loro i metodi elencati sopra, non esitare a sperimentare. <\/p>\n<p>Durante l'uso del sistema gamificato, fai attenzione a quanto il punteggio risponde agli obiettivi stabiliti nella fase di progettazione. Ad esempio, se l'obiettivo del punteggio era aumentare la fiducia degli altri utenti nei confronti degli utenti con punteggi elevati, presta attenzione alla ricerca e limitazione di possibili modi onesti e disonesti per aumentare rapidamente il punteggio. La base di un punteggio di fiducia \u00e8 la difficolt\u00e0 nel suo conseguimento e la possibilit\u00e0 di perderlo molto rapidamente. Se nel sistema ci sono scappatoie per un aumento ingiustificatamente rapido del punteggio, la fiducia degli utenti in esso diminuir\u00e0 drasticamente. Ad esempio, se in un'asta online c'\u00e8 la possibilit\u00e0 di aumentare il punteggio del venditore per ogni transazione effettuata con ogni utente, due utenti possono mantenere il loro punteggio alto semplicemente comprando prodotti a basso costo (idealmente digitali) l'uno dall'altro. Allo stesso tempo, eventuali recensioni negative sui servizi scadenti o frodi verranno sovrastate da un gran numero di recensioni positive false, con il risultato che si corre il rischio di una perdita massiccia di fiducia nel sistema. <\/p>\n<p>Per concludere, ecco altri tre consigli sull'uso del punteggio e dei livelli:<\/p>\n<ol>\n<li>Non mostrare all'utente il numero di punti necessari per i livelli successivi. Questo demoralizza i novizi, che non conoscono ancora la velocit\u00e0 di accumulo dei punti nel sistema e le possibilit\u00e0 di accumularli. Quando un utente vede che il primo livello si raggiunge con 10 punti, il secondo con 20 e il ventesimo con gi\u00e0 cento mila, questo demotiva. Centomila sembra un numero irraggiungibile.<\/li>\n<li>Mostra il numero di punti necessari per il livello successivo tenendo conto di quelli gi\u00e0 accumulati. Se l'utente ha accumulato 10 punti, \u00e8 passato al secondo livello e per raggiungere il terzo livello gli mancano 20 punti. Non mostrare il progresso dell'utente come 0 su 20, ma piuttosto come 10 su 30. Crea l'illusione di un compito non completato, il nostro cervello non ama i compiti incompleti e cerca di portarli a termine. Cos\u00ec funziona la meccanica delle barre di progresso, questo principio \u00e8 valido anche nel nostro caso. Anche il pensiero logaritmico \u00e8 qui utile. Quando vediamo di aver accumulato 450 punti su 500, ci sembra che questo compito sia quasi completato.<\/li>\n<li>Ricorda all'utente i suoi successi in vari ranking del sistema (dopotutto, l'utente potrebbe non rendersi conto che questa settimana \u00e8 tra i primi tre uomini della sua area).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nIn questo articolo non pretendo di offrire un'analisi esaustiva delle possibili varianti di utilizzo della meccanica del ranking, quindi sicuramente non ho menzionato alcuni casi e varianti di utilizzo. Se hai esperienze interessanti nell'uso dei ranking in giochi e sistemi gamificati, condividile con me e con gli altri lettori.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":27009,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-36116","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.1.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.1.1\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Meccaniche di gamificazione: ranking | ProHoster","description":"Ranking. Cos'\u00e8 e come usarlo nella gamificazione?","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"it_IT","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster","og:description":"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"36116","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-22 02:04:38","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 01:50:24","updated":"2026-01-22 02:04:38","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=36116"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/27009"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=36116"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=36116"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=36116"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}