{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Meccaniche di gamification: classifica","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Rating. Cos'\u00e8 e come utilizzarlo nella gamification? La domanda sembra semplice, quasi retorica, ma in effetti anche meccaniche cos\u00ec ovvie presentano molte sfide, tra cui quelle legate all'evoluzione umana.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamification: classifica\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nQuesto articolo \u00e8 il primo di una serie che scriver\u00f2 sui componenti, le meccaniche e gli esempi interessanti di gamification. Pertanto, fornir\u00f2 brevi definizioni di alcuni termini generali. Cos'\u00e8 la 'gamification'? Wikipedia lo definisce come: 'l'uso di approcci tipici dei videogiochi in software applicativi e siti web, in processi non di gioco, con l'obiettivo di attrarre utenti e consumatori, aumentando il loro coinvolgimento nella risoluzione di problemi pratici e nell'utilizzo di prodotti e servizi.' <\/p>\n<p>Preferisco un'altra definizione: \u201cla gamification \u00e8 la gestione del comportamento degli utenti di un sistema attraverso meccaniche di gioco\u201d. La differenza tra queste definizioni \u00e8 che un sistema pu\u00f2 essere un sito web o un software, ma anche un parco pubblico o una rete di trasporti. La gamification non \u00e8 applicabile solo nel settore IT. Inoltre, alcune meccaniche di gioco sono utilizzate per aumentare il coinvolgimento degli utenti, altre per attrarre nuovi utenti; tuttavia, tutto ci\u00f2 rientra in un concetto generale di \u201cgestione del comportamento\u201d. Per implementare la gamification \u00e8 fondamentale conoscere ci\u00f2 che gli utenti fanno nel sistema (o potrebbero fare se il sistema non \u00e8 ancora utilizzato) e ci\u00f2 che i proprietari del sistema desiderano che gli utenti facciano. La gamification \u00e8 utile per passare da \u201ccosa fanno\u201d a \u201ccosa dovrebbero fare\u201d. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamification: classifica\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nIl punteggio \u00e8 una meccanica di gioco semplice e popolare, utilizzata nella gamification. Non c'\u00e8 una definizione precisa del termine \"meccanica di gioco\"; a volte si riferisce a qualsiasi cosa, dai badge e achievement agli impulsi comportamentali. Fare chiarezza sulla terminologia utilizzata nella gamification \u00e8 un argomento per un articolo a parte; qui mi limiter\u00f2 a una breve spiegazione di cosa intendo per meccanica di gioco. Essa rappresenta il livello pi\u00f9 basso (il pi\u00f9 concreto) della progettazione di un sistema gamificato, come i mattoncini di un costruttore Lego. Le meccaniche di gioco vengono scelte e applicate quando i livelli superiori, pi\u00f9 astratti della gamification del sistema, sono gi\u00e0 stati pensati. Pertanto, punteggi, badge e livelli sono meccaniche di gioco, mentre viralit\u00e0 o lavoro di gruppo non lo sono. <\/p>\n<p>Il punteggio \u00e8 un indicatore numerico o ordinal che mostra l'importanza o la rilevanza di un certo oggetto o fenomeno (definizione da Wikipedia). La meccanica del punteggio \u00e8 correlata alla meccanica dei punti e spesso \u2014 alla meccanica dei livelli utente. \u00c8 impossibile avere un punteggio senza punti: il sistema non capirebbe in quale ordine mostrare gli utenti nella classifica, mentre un punteggio senza livelli \u00e8 possibile.<\/p>\n<p>Cerchiamo di classificare i punteggi in base al loro significato per gli utenti del sistema. <\/p>\n<ol>\n<li>Competitivo \u2014 incoraggia gli utenti a posizionarsi pi\u00f9 in alto nella classifica rispetto ad altri utenti. \u00c8 il tipo di punteggio pi\u00f9 comune.<\/li>\n<li>La definizione di una situazione di perdita prevede che il sistema applica una penalit\u00e0 se non viene raggiunto un determinato punteggio di ranking. Le possibili penalit\u00e0 includono: retrocessione nel gruppo di ranking precedente, abbassamento del rango, sconfitta in competizione, sottrazione di una certa quantit\u00e0 di valuta di gioco, penalit\u00e0 morale (tabella della vergogna). Questo viene utilizzato meno spesso rispetto all'analoga situazione di vittoria, richiede una pianificazione attenta prima dell'implementazione e un'analisi del comportamento degli utenti, poich\u00e9 le penalit\u00e0 hanno un impatto troppo negativo sull'utente e possono ridurre notevolmente la motivazione.<\/li>\n<li>La definizione di una situazione vincente consente di ottenere un premio per il raggiungimento di un certo numero di punti di classifica. Premi vengono assegnati per i primi posti nella classifica e per le fasi intermedie. Gli stessi tipi di premi utilizzati per le penitenze in una situazione di perdita, ma con segno \u201cpi\u00f9\u201d, vengono impiegati. I premi per le fasi intermedie della classifica rappresentano una pratica interessante, ma rara, che permette all'utente di perdere pi\u00f9 lentamente l'entusiasmo nel passaggio da un livello all'altro. Un esempio \u00e8 la classifica della vecchia versione di ChefMarket. \u00c8 un servizio di consegna a domicilio di ingredienti con ricette per la preparazione autonoma. Ogni cliente vede nel proprio account personale lo stato, vengono accumulati punti per i piatti preparati e con questi punti si ottengono livelli, ma per raggiungere il livello successivo \u00e8 necessario preparare decine di piatti, il che pu\u00f2 demotivare. Gli omaggi per ogni X punti (il numero di punti dipende dal livello attuale del cliente) aiutano a mitigare l'effetto demotivante. <img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamification: classifica\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>La classifica dell'utente di ChefMarket. Nota come vengono utilizzate in modo organico altre meccaniche di gioco: badge, barre di progresso, titoli, il tutto racchiuso in un'interfaccia gradevole per gli occhi.<\/i><\/li>\n<li>Status \u2014 aumenta l'autorevolezza dell'utente con un punteggio elevato agli occhi degli altri utenti. \u00c8 utilizzato, ad esempio, in progetti di domande online (StackOverflow, Risposte@Mail.Ru). I sistemi MMR (classifiche di matchmaking) nei giochi MOBA possono essere considerati parte della classifica status.<\/li>\n<li>Trust \u2014 aumenta la fiducia nell'utente con un punteggio elevato agli occhi degli altri utenti. \u00c8 diventato uno standard per le aste online. La karma degli utenti di Habr \u00e8 un altro esempio di classificazione fidata. La classifica fidata \u00e8 utilizzata in sistemi basati sull'interazione tra utenti, specialmente quando tale interazione avviene offline o implica uno scambio di servizi e beni. <img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamification: classifica\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Esempio di classifica di un'asta online con badge assegnati al raggiungimento di un determinato livello di punteggio.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nLe classifiche sopra elencate vengono combinate in vari modi all'interno del sistema. In teoria, \u00e8 possibile un sistema di classificazione competitivo per gli utenti, con situazioni di vittoria intermedie, penalizzando gli outsider e prevedendo un alto livello di status e fiducia per i leader della classifica.<\/p>\n<p>Un'altra classificazione delle valutazioni \u00e8 basata su chi modifica il rating dell'utente: solo il sistema, solo altri utenti, o sia il sistema che gli utenti. L'opzione in cui solo il sistema modifica la valutazione dell'utente \u00e8 la pi\u00f9 comune. Questa viene spesso utilizzata nei giochi online. Un giocatore svolge varie azioni (uccide mostri, completa missioni) e il sistema gli assegna punti esperienza (rating) in cambio. In questo tipo di sistema, altri utenti non influenzano la valutazione del giocatore. L'opzione in cui la valutazione dell'utente \u00e8 modificata solo da altri utenti viene generalmente utilizzata insieme a valutazioni di fiducia. Esempi: aumento o diminuzione della karma, feedback positivi e negativi dopo transazioni su mercati online. Esiste anche un'opzione combinata, ad esempio nelle domande online. Per una risposta a una domanda, l'utente riceve automaticamente punti di valutazione dal sistema, e se altri utenti considerano la risposta la migliore, l'utente riceve punti aggiuntivi. <\/p>\n<p>Il seguente metodo si basa sulle variazioni positive e negative della valutazione dell'utente. Distingo tra \"valutazione positiva\", \"valutazione positiva-negativa\", \"valutazione negativa-positiva\" e \"valutazione negativa\". La prima opzione, \"valutazione positiva\", implica solo un aumento della valutazione dell'utente. Questa opzione \u00e8 utilizzata, ad esempio, per gli acquirenti nelle aste eBay. A seguito della transazione, il venditore lascia solo una valutazione positiva all'acquirente o non lascia affatto. S\u00ec, un acquirente disonesto pu\u00f2 essere bloccato dall'amministrazione, ma la sua valutazione non pu\u00f2 diminuire (fino a quando non inizia a vendere male).<\/p>\n<p>Il rating positivo e negativo significa che il punteggio dell'utente pu\u00f2 aumentare o diminuire, senza per\u00f2 scendere mai sotto zero. Questo tipo di rating impedisce all'utente di scivolare troppo in basso a causa di azioni infelici (e di affrontare la potenza dell'utente arrabbiato di Habr). Tuttavia, sia un nuovo utente che uno con un punteggio oscillante vicino allo zero a causa di comportamenti sistematicamente 'scorretti' appariranno visivamente identici, il che influisce negativamente sulla fiducia nel sistema nel suo complesso.<\/p>\n<p>Il rating negativo significa che il punteggio dell'utente pu\u00f2 salire o scendere a qualsiasi valore. Nella pratica, non ha senso avere un rating molto negativo e si consiglia di stabilire un valore soglia negativo nel sistema, oltre il quale dovrebbero essere applicate misure punitive contro l'utente, fino alla possibile sospensione dell'account. \u00c8 anche importante considerare la possibilit\u00e0 di un 'sacrificio' intenzionale del punteggio da parte di altri utenti, e escludere questa possibilit\u00e0 o renderla difficile da attuare. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamification: classifica\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nLa classificazione negativa \u00e8 una meccanica raramente utilizzata, in cui il punteggio iniziale di un utente pu\u00f2 rimanere invariato o diminuire. Non riesco a ricordare progetti specifici in cui venga utilizzata questa meccanica, ma teoricamente \u00e8 possibile. Ad esempio, per progetti o giochi ad eliminazione, o per \"ultimi eroi\". <\/p>\n<p>Quando si utilizza meccaniche di ranking, \u00e8 fondamentale evitare un errore cruciale: le discrepanze nel punteggio accumulato tra gli utenti del sistema (o tra i livelli degli utenti) non devono essere demotivanti o irraggiungibili. Questo tipo di differenza \u00e8 particolarmente demotivante per i nuovi utenti, che si trovano con zero punti mentre il leader della classifica ne ha milioni. Perch\u00e9 succede questo, e perch\u00e9 un nuovo utente potrebbe pensare che sia impossibile raggiungere il leader? Innanzitutto, i nuovi utenti non hanno ancora avuto tempo sufficiente per comprendere la dinamica dell'accumulo dei punti. Due o tre milioni di punti del leader potrebbero non sembrare cos\u00ec irraggiungibili, se il sistema assegna migliaia di punti per ogni azione dell'utente. Il problema \u00e8 che un utente demotivato smette di utilizzare il sistema prima di avere la possibilit\u00e0 di comprendere questa dinamica. In secondo luogo, la questione riguarda la nostra percezione logaritmica naturale delle scale numeriche. <\/p>\n<p>Siamo abituati a vivere in un sistema di ordinamento lineare dei numeri. Numeri di case, metri a nastro e righelli, grafici e orologi: ovunque i numeri sono disposti lungo una retta numerica a intervalli regolari. \u00c8 evidente che la differenza tra 1 e 5 \u00e8 la stessa che tra 5 e 10. La stessa differenza si verifica tra 1.500.000 e 1.500.505. In realt\u00e0, l'ordinamento lineare dei numeri \u00e8 il risultato dell'influenza della nostra cultura, piuttosto che una capacit\u00e0 innata. I nostri antenati, vissuti migliaia di anni fa, non avevano il moderno apparato matematico e percepivano i numeri in modo logaritmico. Ossia, li disponevano sulla retta numerica sempre pi\u00f9 vicini man mano che aumentavano. Percepitevano i numeri non in termini di valori precisi, ma in modo approssimativo. Questo era necessario per il loro stile di vita. Quando si trovavano di fronte a nemici, dovevano rapidamente (e quindi approssimativamente) valutare chi fosse in numero maggiore: i propri o quelli nemici. La scelta di quale albero raccogliere frutti avveniva anch'essa basandosi su valutazioni approssimative. I nostri antenati non calcolavano valori precisi. La scala logaritmica tiene anche conto delle leggi della prospettiva e della nostra percezione delle distanze. Ad esempio, se guardiamo a un albero distante cento metri e a un altro albero distante cento metri dietro il primo, questi ultimi cento metri sembrano pi\u00f9 brevi. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamification: classifica\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>Non \u00e8 necessario che il giocatore con i pezzi bianchi in questa immagine conosca il numero esatto di pezzi neri per rendersi conto che la sua situazione \u00e8 critica.<\/i><\/p>\n<p>Puoi leggere di pi\u00f9 sulla percezione logaritmica dei numeri, sugli studi condotti che confermano questa teoria e su altri fatti affascinanti dal mondo della matematica nel libro di divulgazione scientifica di Alex Bellos, \u201cAlex nella terra dei numeri. Un viaggio straordinario nel mondo magico della matematica.\u201d <\/p>\n<p>La percezione logaritmica dei numeri a livello intuitivo \u00e8 stata tramandata anche a noi. Nascosta sotto uno strato culturale, si manifesta, ad esempio, nella percezione del tempo (da bambini gli anni passavano lentamente, mentre adesso volano via). Nonostante tutta l'istruzione ricevuta, continuiamo a sentirci disorientati di fronte a numeri molto elevati e istintivamente passiamo alla loro percezione logaritmica. Comprendiamo la differenza tra un litro e due litri di birra, ma dieci miliardi e cento miliardi di litri di birra ci sembrano numeri fondamentalmente simili, rientranti nella nozione di \"tantissima birra\". Da qui deriva il problema della sensazione di irraggiungibilit\u00e0 della classifica, quando il divario tra la posizione attuale e quella del leader \u00e8 di \"tantissimi\" punti. Il cervello dell'utente non si dedicher\u00e0 intuitivamente ad analizzare la situazione, studiando la dinamica dell'accumulo di punti o calcolando il tempo necessario per raggiungere la vetta della classifica. Emetter\u00e0 semplicemente un verdetto: \"\u00e8 davvero troppo, non vale la pena impegnarsi\". <\/p>\n<p>Per evitare le situazioni descritte sopra, \u00e8 necessario applicare una dinamica fluttuante per l'acquisizione dei punti di rating, in cui l'utente riceve ricompense e accumula punti di rating all'inizio del ciclo di vita previsto dell'utilizzo del sistema pi\u00f9 rapidamente rispetto alla met\u00e0 e alla fine. Un esempio \u00e8 World of Warcraft e MMORPG simili con un sistema di progressione \"europeo\" (e non \"coreano\"). Il sistema europeo di progressione implica un rapido completamento dei livelli iniziali del gioco, seguito da un progressivo rallentamento. Il sistema utilizzato nei tipici giochi coreani (e in altri giochi asiatici) prevede un forte rallentamento nella velocit\u00e0 di acquisizione degli ultimi livelli del personaggio.<\/p>\n<p>Ad esempio, in Lineage 2 per raggiungere il livello 74 \u00e8 necessario accumulare 500.000 punti esperienza, per il livello 75 \u2014 560.000, per il livello 76 \u2014 623.000, per il livello 77 gi\u00e0 molto di pi\u00f9 \u2014 1.175.000, mentre per passare dal livello 84 al massimo 85 livello sar\u00e0 necessario accumulare 270 milioni di esperienza, con la velocit\u00e0 di acquisizione dell'esperienza che cambia molto poco (l'intera tabella di esperienza e livelli in Lineage 2 \u00e8 disponibile su <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">questo link<\/a><\/noindex>). Tale rallentamento appare eccessivo nella gamification, in quanto demotiva eccessivamente gli utenti. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamification: classifica\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nUn altro aspetto da tenere a mente \u00e8 che per un utente \u00e8 pi\u00f9 facile abbandonare un gioco o un sistema di gamification all'inizio, mentre diventa pi\u00f9 difficile dopo aver trascorso molto tempo nel sistema, quando l'utente si affeziona ai punti accumulati, ai livelli e agli oggetti. Perci\u00f2, offriamo ai nuovi utenti un bonus temporaneo sui punti accumulati, ad esempio, +50% per un mese. Questo bonus funger\u00e0 da ulteriore incentivo all'utilizzo del sistema, durante il quale l'utente apprezzer\u00e0 la velocit\u00e0 di accumulo dei punti, si familiarizzer\u00e0 e avr\u00e0 maggiori probabilit\u00e0 di continuare a utilizzare il sistema.<\/p>\n<p>Esempio di errore demotivante nella classifica - l'applicazione Gett Taxi. Fino all'ultimo aggiornamento, il programma di fedelt\u00e0 prevedeva venti livelli, il massimo richiedeva 6000 punti (per ogni viaggio venivano assegnati in media 20-30 punti). Tutti e venti i livelli erano equamente distribuiti su una scala da 0 a 6000, in una sorta di conformit\u00e0 con il sistema europeo di progressione nei giochi online. Dopo l'aggiornamento, nell'app sono stati aggiunti altri tre livelli, a 10.000, 20.000 e 40.000 punti rispettivamente, che si avvicinano al sistema coreano (considerando che il numero di punti guadagnati per viaggio non \u00e8 cambiato). Non ho un campione rappresentativo delle opinioni degli utenti riguardo a questo aggiornamento, ma diciotto dei miei amici e colleghi che usano Gett Taxi hanno notato l'effetto demotivante dei nuovi livelli di classifica. Nessuno di loro ha ancora raggiunto un nuovo livello da quando \u00e8 avvenuto l'aggiornamento (pi\u00f9 di un anno fa). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamification: classifica\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Il divario tra i tre nuovi livelli e quelli precedenti nel programma di fedelt\u00e0 di Gett Taxi \u00e8 ingiustificatamente grande e demotivante.<\/i><\/p>\n<p>Per evitare una demotivante interruzione nel ranking, \u00e8 necessario, oltre al ranking globale, aggiungere nel sistema dei ranking locali, i cui intervalli tra le posizioni non siano cos\u00ec ampi. <\/p>\n<p>Possibili modi per suddividere il ranking globale in locali:<\/p>\n<ol>\n<li>Tra amici. Mostra un ranking composto solo da amici dell'utente. Le persone amano competere non con un avversario sconosciuto, di cui si conosce solo il nickname (questo avversario non si differenzia molto da un bot), ma con amici e conoscenti.<\/li>\n<li>Per tempo. Ranking accumulato in un determinato periodo di tempo (giorno, settimana, mese, anno). Efficace per il reset e per la rigiocabilit\u00e0. Non sei riuscito a vincere questa settimana? Prova la prossima, e i distacchi tra gli utenti vengono ripristinati regolarmente e non raggiungono valori astronomici.<\/li>\n<li>Per geotargeting. Un ranking che mostra solo utenti di una certa area (quartiere, citt\u00e0, paese, continente). In effetti, in questa situazione Gaio Giulio Cesare disse, passando per un povero villaggio barbaro: '\u00e8 meglio essere i primi qui che secondi a Roma.'<\/li>\n<li>Per sesso. Poi confronta i risultati tra uomini e donne, giocando su motivazioni femministe e scioviniste (da usare con cautela, potrebbero generarsi flussi di odio e insulti da entrambe le parti).<\/li>\n<li>Per fasce d'et\u00e0. Ad esempio, nella gamification di sistemi sportivi e in sistemi che richiedono abilit\u00e0 che cambiano con l'et\u00e0 di una persona. Per esempio, progetti che motivano le persone a praticare sport, permettendo di caricare i propri risultati e visualizzare i risultati degli altri utenti. \u00c8 evidente che per una persona di 65 anni sar\u00e0 molto pi\u00f9 difficile correre quanto un ventenne, mentre competere con i propri coetanei sar\u00e0 decisamente pi\u00f9 interessante. Un esempio dall'altra parte \u00e8 il gioco degli scacchi online e altri giochi intellettuali complessi, in cui un esperto grande maestro sar\u00e0 inarrivabile per un adolescente di quattordici anni.<\/li>\n<li>In base ad altre informazioni sugli utenti disponibili nel sistema (classifica solo per i conducenti di Mercedes, solo per idraulici, solo per il dipartimento legale, solo per elfi di livello 120).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nCombinate liberamente i metodi sopra elencati e non esitate a sperimentare con essi. <\/p>\n<p>Durante l'uso del sistema gamificato, \u00e8 fondamentale monitorare quanto il rating raggiunga gli obiettivi stabiliti in fase di progettazione. Ad esempio, se l'obiettivo del rating \u00e8 aumentare la fiducia degli altri utenti verso quelli con un punteggio elevato, dovresti prestare attenzione nella ricerca e nella limitazione dei possibili metodi, sia onesti che disonesti, per aumentare rapidamente il punteggio. La base di un rating affidabile \u00e8 la difficolt\u00e0 di ottenerlo e la possibilit\u00e0 di perderlo rapidamente. Se nel sistema esistono scappatoie per un aumento ingiustificato e veloce del rating, la fiducia degli utenti in esso diminuir\u00e0 drasticamente. Per esempio, se in un'asta online fosse possibile aumentare il rating di un venditore per ogni transazione effettuata con ogni utente, due persone potrebbero mantenere il loro rating alto semplicemente acquistando beni di scarso valore (idealmente, beni digitali) l'uno dall'altro. In questo modo, le recensioni negative su un servizio scadente o su frodi verrebbero sommerse da un gran numero di recensioni positive false, causando un rischio di perdita di fiducia generalizzata nel sistema. <\/p>\n<p>In conclusione, ecco altri tre suggerimenti sull'uso dei punteggi e dei livelli:<\/p>\n<ol>\n<li>Non mostrare all'utente il numero di punti necessari per i successivi livelli. Questo demoralizza i principianti, che non conoscono ancora la velocit\u00e0 di accumulo dei punti nel sistema e le opportunit\u00e0 per guadagnarli. Quando un utente vede che il primo livello si raggiunge con 10 punti, il secondo con 20 e il ventesimo gi\u00e0 con cento mila, si demotiva. Centomila sembra un numero irraggiungibile.<\/li>\n<li>Mostra il numero di punti necessari per il livello successivo tenendo conto dei punti gi\u00e0 guadagnati. L'utente ha accumulato 10 punti, \u00e8 passato al secondo livello e per raggiungere il terzo livello gli mancano 20 punti. Non mostrare il progresso dell'utente come 0 su 20, \u00e8 meglio mostrarlo come 10 su 30. Crea l'illusione di un compito incompleto; il nostro cervello non ama i compiti incompleti e tende a completarli. Questo \u00e8 il funzionamento della meccanica delle barre di progresso, e questo principio si applica anche nel nostro caso. Anche il pensiero logaritmico qui pu\u00f2 aiutare. Quando vediamo di aver accumulato 450 su 500 punti esperienza, ci sembra che il compito sia quasi completato.<\/li>\n<li>Ricorda all'utente i suoi successi in vari ranking del sistema (dopotutto, l'utente stesso potrebbe non rendersi conto di essere tra i primi tre tra gli uomini della sua zona questa settimana).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nIn questo articolo non pretendo di fornire un'analisi esaustiva delle possibili applicazioni della meccanica di ranking, quindi \u00e8 probabile che alcuni casi e utilizzi non siano stati menzionati. Se hai esperienze interessanti sull'uso dei ranking nei giochi e nei sistemi gamificati, condividile con me e con gli altri lettori.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":27009,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-36116","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-novosti-interneta"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.0.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.0.1\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Meccaniche di gamificazione: ranking | ProHoster","description":"Classifica. Che cos'\u00e8 e come usarla nella gamificazione?","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"it_IT","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster","og:description":"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"36116","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-22 02:04:38","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 01:50:24","updated":"2026-01-22 02:04:38","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=36116"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/27009"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=36116"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=36116"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=36116"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}