{"id":36117,"date":"2019-10-31T22:09:43","date_gmt":"2019-10-31T19:09:43","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-drevo-navykov\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:43","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:43","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-drevo-navykov","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-drevo-navykov","title":{"rendered":"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Ciao, Habr! Continuiamo la conversazione sulle meccaniche della gamificazione. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">L'articolo precedente<\/a><\/noindex> parlava del punteggio, mentre in questo discuteremo dell'albero delle abilit\u00e0 (skill tree, albero tecnologico). Esamineremo come l'albero viene utilizzato nei giochi e come questa meccanica pu\u00f2 essere applicata nella gamificazione.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/9794ca6121725449ebdb1b8ef7b9c88b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nL'albero delle abilit\u00e0 \u00e8 un caso specifico dell'albero tecnologico, la cui primissima versione \u00e8 apparsa nel lontano 1980 nel gioco da tavolo Civilization. Il suo autore, sorprendentemente, non \u00e8 Sid Meier, ma Francis Tresham. Tuttavia, nelle giochi per computer, il primato nell'applicazione di questa meccanica (cos\u00ec come la sua definitiva formazione nella forma abituale) spetta al grande Sid nel classico Sid Meier\u2019s Civilization del 1991. Da allora, l'albero tecnologico \u00e8 utilizzato nel game development non solo in strategie e RPG, ma anche in giochi d'azione e shooter. In questo articolo non mi soffermo sulla differenza tra l'albero delle abilit\u00e0 e l'albero tecnologico; intendo per albero delle abilit\u00e0 entrambe le cose. Considero entrambe le scritture (albero delle abilit\u00e0 e albero delle competenze) corrette, ma utilizzer\u00f2 nella mia trattazione l'ultima, essendo quella pi\u00f9 frequentemente riscontrata nel game development. <\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/fd\/hk\/er\/fdhkerm74qlnagtapzowoecw2q4.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/984c07dcddd11639e68ee5ba3b59d350.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Da qui \u00e8 iniziato tutto. L'albero delle tecnologie di Sid Meier's Civilization.<\/i><\/p>\n<p>Se volete saperne di pi\u00f9 sulla storia dell'emergere della meccanica dell'albero o sui principi della sua costruzione, pu\u00f2 essere interessante partire da <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE\">la pagina omonima su Wikipedia<\/a><\/noindex>. Nel mio articolo esamineremo le variet\u00e0 di alberi nei giochi moderni (e non solo), ci concentreremo sui problemi della meccanica, cercheremo di fornire soluzioni a questi problemi e rifletteremo su modi concreti di applicare la meccanica del skill tree nella gamificazione. Perch\u00e9 rifletteremo solo? Purtroppo, non sono riuscito a trovare esempi pratici dell'uso dell'albero delle abilit\u00e0 in contesti non ludici. Se vi siete imbattuti in tali esempi, vi sarei grato di menzionarli nei commenti a questo articolo. <\/p>\n<p>Prima di utilizzare meccaniche di gioco nella gamificazione, \u00e8 necessario studiare l'esperienza del game development. Analizzare come la meccanica \u00e8 utilizzata nei giochi, cosa la rende attraente per i giocatori, quale divertimento offrono le persone interagendo con questa meccanica. Riguardo all'albero delle abilit\u00e0, consiglio di guardare <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wsmEuHa1eL8\">il video di Mark Brown<\/a><\/noindex> o <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/32408-kak-sozdat-pravilnoe-drevo-navykov\">l'articolo di traduzione<\/a><\/noindex> sui punti salienti di questo video su dtf.ru. Le tesi di Mark sono rilevanti non solo per il game development, ma anche per la gamificazione di sistemi e progetti non ludici. <\/p>\n<p>Sulle variet\u00e0 dell'albero delle abilit\u00e0 (in base al principio di costruzione, al tipo di gioco, ecc.) \u00e8 scritto in dettaglio nell'articolo sopra menzionato su Wikipedia. Non vedo senso nel citare, quindi propongo di dare un'occhiata ad alcuni alberi interessanti che si trovano nei giochi.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/cp\/4p\/j5\/cp4pj5ofi1wcw7gvq9vhilyzrzs.jpeg\"><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/f7d9601c6e94f304a61a85ea677ab0bc.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Un esempio di riferimento dell'albero delle abilit\u00e0 dal gioco Path of Exile. Si trova nella maggior parte delle menzioni, nei meme e nei demotivatori sull'albero delle abilit\u00e0. Nonostante la complessit\u00e0 apparente, l'albero \u00e8 logico e viene rapidamente assimilato dai giocatori. Ma per la gamification, una dimensione cos\u00ec grande dell'albero \u00e8 troppo, il livello di coinvolgimento degli utenti del sistema gamificato non basta per affrontarlo. <\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/ml\/7_\/vl\/ml7_vlbiccir6j5dxb0lqewffjc.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/579f238a456e1a38185641d0b23629bc.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Un altro grande e complesso albero dal gioco Final Fantasy X.<\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/da\/qp\/xf\/daqpxf_opg7uk1qud2jwfac13oq.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/ba53e608b9ebb496f9f9d8159f8dd3be.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>La serie Final Fantasy \u00e8 tornata alla ribalta, questa volta con il dodicesimo capitolo. L'albero \u00e8 pi\u00f9 piccolo rispetto al decimo capitolo, ma appare troppo insolito e complicato da comprendere. Dov'\u00e8 l'inizio? Dove si trova la fine? \u00c8 davvero un albero? <\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/w6\/e_\/a0\/w6e_a0phpg3p3ihc8v89zakb1nu.jpeg\"><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/62694d5eab5ea36ff18a1505f4224d07.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Un albero delle abilit\u00e0 old-school di Diablo 2 (composizione di due screenshot). Nota il principio di suddivisione dell'albero in tre schede, che rappresentano in sostanza tre alberi delle abilit\u00e0 di dimensioni pi\u00f9 piccole. <\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/do\/o9\/hp\/doo9hpa_wgqjf3u5w3n5oslhtag.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/ffb565454261d48bce8f4a7a852e47bb.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Un buon albero delle abilit\u00e0 dal moderno sviluppo dei videogiochi. Assassin's Creed: Origins. Nota la felice soluzione di design: l'evidenziazione brillante e contrastante delle abilit\u00e0 apprese e dei percorsi che esse aprono.<\/i><\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/hh\/wm\/f8\/hhwmf894kugwom2k2mwskfos1ti.jpeg\"><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/8ca5b09126f4bad347231c672f422acb.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Il pi\u00f9 chimerico esempio che sono riuscito a trovare. L'albero tecnologico di Warzone 2100. Ti consiglio di passare <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/betaguide.wz2100.net\/Research.php?tree=1\">al link<\/a><\/noindex>, per vederlo al 100% di scala.<\/i><\/p>\n<p>Come si pu\u00f2 applicare la meccanica dell'albero delle abilit\u00e0 nella gamification? Due opzioni ovvie sono a) sistemi di formazione e di riserva di talenti, e b) programmi di fedelt\u00e0. L'albero delle abilit\u00e0 nei programmi di fedelt\u00e0 rappresenta un sistema di sconti e altri bonus, configurabili da ciascun cliente stesso. <\/p>\n<p>La prima opzione: portali di apprendimento a distanza e portali aziendali interni. In entrambi i casi, l'obiettivo \u00e8 lo stesso: strutturare le possibili competenze teoriche, mostrando all'utente del sistema quale percorso deve seguire per ottenere una determinata competenza. Supponiamo che tu abbia iniziato a lavorare in una nuova azienda come analista junior. Sul portale aziendale, hai accesso a un albero di competenze personali, che ti consente di capire facilmente quali competenze teoriche ti mancano per raggiungere il livello di analista senior, e vedere cosa \u00e8 necessario studiare se desideri passare al campo della gestione dei progetti, e cos\u00ec via. La direzione dell'azienda, a sua volta, ottiene una comprensione complessiva delle competenze dei dipendenti. Questo sistema, in teoria, agevola la formazione di una riserva di personale e la crescita verticale dei dipendenti all'interno dell'azienda, aumentando il livello generale delle competenze dei dipendenti.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/cl\/_e\/mx\/cl_emx-aplyrqzvpgy1tgodztli.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Meccaniche di gamificazione: albero delle abilit\u00e0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/2294bfb97f94a9a0a67574870f6ca4f6.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Un semplice modello di parte dell'albero delle competenze per il portale interno dell'azienda. In una vera azienda, l'albero sar\u00e0 pi\u00f9 grande, ma per un esempio che rifletta il significato principale, va bene anche questo.<\/i><\/p>\n<p>Esaminiamo il modello pi\u00f9 da vicino. Le competenze apprese (rettangoli) e le specializzazioni (ellissi) sono evidenziate con un riempimento verde, mentre le competenze disponibili per lo studio sono evidenziate con un riempimento bianco. Le competenze e le specializzazioni non disponibili sono evidenziate in grigio. Le linee arancioni e grigie mostrano i percorsi tra le competenze e le specializzazioni: le arancioni rappresentano il percorso gi\u00e0 completato, mentre le grigie indicano un percorso ancora da percorrere. Cliccando su un rettangolo, a mio avviso, \u00e8 logico aprire una finestra con la possibilit\u00e0 di registrarsi per un corso sulla competenza selezionata, oppure con informazioni su dove e come si pu\u00f2 seguire e confermare quel corso (ad esempio, se il portale non ha integrazione con un sistema di istruzione a distanza). Cliccando su un ellisse, mostriamo una finestra con la descrizione della specializzazione (compiti, fascia salariale, ecc.). Fai attenzione all'esperienza lavorativa: strettamente parlando, non \u00e8 una competenza, ma dimostra la possibilit\u00e0 di integrare nell'albero delle competenze non solo competenze teoriche, ma anche altri requisiti necessari per la specializzazione. Nel rettangolo dell'esperienza lavorativa \u00e8 integrato un progress bar, che mostra chiaramente il progresso dell'utente. <\/p>\n<p>Il secondo modo di utilizzare la meccanica dell'albero delle abilit\u00e0 \u00e8 lo sviluppo delle carte fedelt\u00e0. Immaginiamo la classica carta fedelt\u00e0 di un grande negozio, per esempio, di articoli sportivi, abbigliamento e calzature. Di norma, una tale carta offre una percentuale di sconto quando il cliente raggiunge una certa somma di acquisti, oppure possono essere accreditati bonus sull'acquisto, utilizzati per il pagamento parziale di futuri acquisti. \u00c8 meglio di niente, funziona, ma questa carta non prevede un'impostazione flessibile per il cliente specifico. E se si desse al cliente la possibilit\u00e0 di scegliere, per esempio, uno sconto del 5% su tutti i prodotti o del 10%, ma solo sulle scarpe da uomo? E al livello successivo raggiunto, ad esempio, l'aumento della garanzia a 365 giorni o uno sconto del 2% sulle tavole da snowboard? In teoria, un tale sistema di fidelizzazione funzionerebbe meglio del normale, poich\u00e9 nessuno sa meglio della persona stessa di cosa ha bisogno. L'azienda che implementa tale sistema si distinguer\u00e0 in un mercato monotono di programmi di fidelizzazione (in cui da tempo non ci sono novit\u00e0 interessanti), otterr\u00e0 pi\u00f9 dati sulle preferenze dei clienti, aumenter\u00e0 il loro affetto per il negozio e potr\u00e0 persino ridurre i costi per il sistema di fidelizzazione rispetto alla versione classica. <\/p>\n<p>La riduzione dei costi \u00e8 possibile grazie a una corretta impostazione dell'equilibrio nell'albero delle competenze. Nello sviluppo \u00e8 necessario calcolare quanto varr\u00e0 ciascuna competenza (in equivalente rubli) e confrontare i risultati ottenuti con un programma classico di fidelizzazione, \"calibrando\" il sistema risultante. Ad esempio, prendiamo un negozio di scarpe che vende calzature per uomo, donna e bambino. Un programma classico di fidelizzazione offre uno sconto del 5% su tutti i prodotti dopo aver raggiunto un totale di acquisti di 20.000 rubli. Nella nuova sistematica, possiamo fissare il costo di una competenza a 10.000 rubli e offrire al cliente tre opzioni: 5% sulle scarpe per uomo, 5% su quelle per donna e 5% su quelle per bambino. Supponiamo di non avere una scelta rigida, e il cliente potr\u00e0 sbloccare tutte e tre le competenze. Per fare ci\u00f2, dovr\u00e0 spendere nel negozio non 20.000 rubli, come nel caso classico, ma 30.000. Tuttavia, la maggior parte dei clienti sar\u00e0 soddisfatta di tale \"inasprimento delle condizioni\" (e non lo percepir\u00e0 nemmeno come tale), poich\u00e9 lo sconto sulla categoria a loro pi\u00f9 importante sar\u00e0 ottenuto spendendo la met\u00e0 rispetto al classico. <\/p>\n<p>Immediatamente rispondiamo: ma il cliente ottiene pi\u00f9 rapidamente uno sconto sulla categoria di prodotti pi\u00f9 importante per lui. \u00c8 vero, ma credo che la maggior parte dei clienti non faccia acquisti solo nella categoria selezionata. Oggi una persona compra stivali per s\u00e9, domani scarpe da donna per la moglie, e tra sei mesi hanno un bambino a cui servono anche scarpe. Pi\u00f9 grande \u00e8 il negozio, pi\u00f9 clienti ci sono e pi\u00f9 diversificato \u00e8 l'assortimento, meglio funzioner\u00e0 questo modello, e pi\u00f9 interessante sar\u00e0 per il negozio offrire ai clienti la possibilit\u00e0 di scegliere liberamente gli sconti su determinate categorie di prodotti (anche su categorie ristrette). <\/p>\n<p>Un altro motivo per utilizzare l'albero delle abilit\u00e0 nei programmi di fidelizzazione \u00e8 il disinteresse del cervello umano verso le azioni incompiute. Da questo trae origine un'altra meccanica di gioco: la barra del progresso. Credo che anche nella nostra situazione i cervelli dei clienti saranno stimolati ad aprire nuove e nuove abilit\u00e0 nell'albero, impegnandosi in una sorta di 'munchkinismo' e cercando di ottenere tutte le abilit\u00e0 dell'albero. E spenderanno pi\u00f9 soldi rispetto a un programma di fidelizzazione classico. Pertanto, sebbene Mark Brown raccomandi nei giochi di creare alberi che non possono essere completamente sbloccati, nei programmi di fidelizzazione, al contrario, consiglio di non limitare i clienti e di non costringerli a riflettere sulla scelta di una corretta distribuzione dei punti. Dopotutto, il livello di coinvolgimento del cliente nel programma di fidelizzazione \u00e8 inferiore rispetto al livello di coinvolgimento di un giocatore in un nuovo gioco, quindi non dovremmo porre tali task senza necessit\u00e0. <\/p>\n<p>Nell'ultima parte dell'articolo parleremo dei problemi e delle questioni relative all'applicazione pratica della meccanica dell'albero delle abilit\u00e0. <\/p>\n<p>Mostrare o meno l'albero delle abilit\u00e0 tutto insieme e subito? In alcuni giochi, il giocatore non vede l'intero albero e scopre le abilit\u00e0 possibili solo man mano che le ottiene. Credo che in termini di gamification, questa occultazione non porti vantaggi. Mostrate l'albero subito, motivate l'utente a costruire la propria strategia di apprendimento dell'albero. <\/p>\n<p>Progettando un albero per la gamification, integra la possibilit\u00e0 di ripristinare le abilit\u00e0 mantenendo l'esperienza accumulata e la possibilit\u00e0 di ridistribuire nuovamente le abilit\u00e0. Questa funzione sollever\u00e0 gli utenti dalla responsabilit\u00e0 eccessiva nella distribuzione delle abilit\u00e0, offrendo l'opportunit\u00e0 di adattare il programma di fidelizzazione ai cambiamenti nella vita dell'utente. La nascita di un bambino, un trasferimento in un'altra citt\u00e0, un avanzamento o una riduzione del lavoro, le fluttuazioni del cambio dollaro \u2014 numerosi fattori influenzano cambiamenti significativi nelle abitudini di consumo. La funzione di ripristino delle abilit\u00e0 permetter\u00e0 al sistema di rimanere pertinente in tali situazioni. Tuttavia, non rendere questa funzione troppo accessibile, altrimenti gli utenti potrebbero semplicemente ripristinare le abilit\u00e0 alla cassa prima di pagare, scegliendo quelle necessarie al momento e privando il sistema del suo significato originale. \u00c8 normale offrire questa possibilit\u00e0 una volta all'anno, dopo le festivit\u00e0 di Capodanno o per il compleanno dell'azienda. <\/p>\n<p>Pensa alla meccanica di accumulo dei punti nel sistema. Un punto varr\u00e0 un rublo? O mille rubli? \u00c8 opportuno prevedere nel sistema la possibilit\u00e0 di un coefficiente di accumulo dei punti maggiore in determinati periodi o per determinati prodotti? \u00c8 possibile utilizzare questi punti per pagare i prodotti invece di sbloccare le abilit\u00e0? O i punti bonus e quelli necessari per sbloccare le abilit\u00e0 saranno entit\u00e0 diverse nel sistema? <\/p>\n<p>Un aspetto importante \u00e8 da cosa sar\u00e0 composto l'albero delle abilit\u00e0? Quali bonus integrerai? Ci saranno livelli per le abilit\u00e0? Ad esempio, un'abilit\u00e0 di primo livello offre uno sconto del 1%, mentre la stessa abilit\u00e0 di quinto livello offre gi\u00e0 il 5%. Ma non limitarti solo a questi bonus: sia nei giochi che nella gamification, un albero simile risulterebbe noioso. Aggiungi nuove funzioni e possibilit\u00e0, e non limitarti a migliorare quelle esistenti. Ad esempio, nell'albero si pu\u00f2 sbloccare l'accesso alla cassa senza fila, o un invito a saldi esclusivi, o altre opportunit\u00e0 esclusive. L'albero delle abilit\u00e0 nei programmi di fidelizzazione non riguarda solo sconti su beni e servizi. L'albero delle abilit\u00e0 nel gioco deve stimolare i giocatori ad esplorare contenuti nuovi, mentre nel programma di fidelizzazione deve incentivare acquisti aggiuntivi in diverse categorie di prodotti. <\/p>\n<p>Chi pu\u00f2 utilizzare questa meccanica per la gamification dei programmi di fidelizzazione? A mio avviso, le piccole, medie e grandi imprese che operano nel settore B2C e offrono almeno cinque (meglio dieci) tipologie di beni e servizi. Pizza, noodles, sushi e rotoli sono diversi tipi di beni nel mio modo di vedere. La rasatura della barba, dei baffi e dei capelli, il taglio dei capelli per bambini e la colorazione dei capelli sono diversi tipi di servizi. Scarpe rosse o verdi, pizza Margherita e pizza barbecue sono la stessa tipologia di beni. A mio avviso, un albero delle abilit\u00e0 composto da bonus su uno o due tipi di beni non \u00e8 necessario. In questa situazione, \u00e8 pi\u00f9 semplice utilizzare un programma di fidelizzazione classico.<\/p>\n<p>Il problema nella progettazione e implementazione di un sistema del genere, a mio avviso, \u00e8 la mancanza delle competenze necessarie nell'azienda proprietaria. \u00c8 difficile rendere l'albero delle abilit\u00e0 economicamente efficace con il solo reparto marketing, senza esperienza nella gamification e, soprattutto, senza un game designer con esperienza nell'equilibrio di tale sistema. Tuttavia, non \u00e8 necessario assumere nuovi dipendenti per questo; gran parte delle attivit\u00e0 pu\u00f2 essere gestita con lavoro remoto e consulenze.<\/p>\n<p>Grazie a tutti coloro che hanno letto l'articolo fino alla fine, spero che le informazioni in esso contenute siano state utili. Sar\u00f2 felice se condividerete esperienze, problemi e pensieri interessanti sulla gamification dei programmi di fidelizzazione e dei sistemi di apprendimento nei commenti.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/459542\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u0440\u0438\u0432\u0435\u0442, \u0425\u0430\u0431\u0440! \u041f\u0440\u043e\u0434\u043e\u043b\u0436\u0430\u0435\u043c \u0440\u0430\u0437\u0433\u043e\u0432\u043e\u0440 \u043e \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u0440\u043e\u0448\u043b\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u043b\u0430 \u043e \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433\u0435, \u0430 \u0432 \u044d\u0442\u043e\u0439 \u043f\u043e\u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u043c \u043e \u0434\u0440\u0435\u0432\u0435 \u043d\u0430\u0432\u044b\u043a\u043e\u0432 (\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u043c \u0434\u0440\u0435\u0432\u0435, skill tree). \u0420\u0430\u0441\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0440\u0435\u0432\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445 \u0438 \u043a\u0430\u043a \u044d\u0442\u0443 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u0414\u0440\u0435\u0432\u043e \u043d\u0430\u0432\u044b\u043a\u043e\u0432 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0447\u0430\u0441\u0442\u043d\u044b\u0439 \u0441\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e \u0434\u0440\u0435\u0432\u0430, \u043f\u0440\u043e\u043e\u0431\u0440\u0430\u0437 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0433\u043e \u0432\u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0435 \u043f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0435\u0449\u0435 \u0432 \u043d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0433\u0440\u0435 Civilization \u0432 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":27010,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-36117","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.1.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u041f\u0440\u0438\u0432\u0435\u0442, \u0425\u0430\u0431\u0440! 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