{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/novosti-interneta\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Come l'illuminazione influisce sul game design e sull'esperienza di gioco","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIn attesa di PS5 e Project Scarlett, che supporteranno il ray tracing, ho riflettuto sull'illuminazione nei giochi. Ho trovato un materiale in cui l'autore spiega cosa sia la luce, come influisce sul design, cambia il gameplay, l'estetica e l'esperienza. Tutto con esempi e screenshot. Durante il gioco, non ci si presta facilmente attenzione a questo.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Introduzione<\/h2>\n<p>\nL'illuminazione non serve solo a permettere ai giocatori di vedere la scena (anche se \u00e8 molto importante). La luce influisce sulle emozioni. Molte tecniche di illuminazione nel teatro, nel cinema e nell'architettura sono utilizzate per intensificare l'aspetto emozionale. Perch\u00e9 non prendere in prestito questi principi dai game designer? Il legame tra l'immagine e la risposta emozionale offre un potente strumento che aiuta a lavorare con il personaggio, la narrazione, il suono, le meccaniche di gioco e cos\u00ec via. Inoltre, l'interazione della luce con le superfici consente di influenzare la luminosit\u00e0, il colore, il contrasto, le ombre e altri effetti. Tutto questo si traduce in una base che ogni designer dovrebbe padroneggiare.<\/p>\n<p>L'obiettivo di questo materiale \u00e8 determinare come il design dell'illuminazione influisca sull'estetica del gioco e sull'esperienza dell'utente. Esamineremo la natura della luce e come viene utilizzata in altre aree dell'arte per analizzare il suo ruolo nei videogiochi.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Il lago dei cigni, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 La natura della luce<\/h2>\n<p>\n\u00abSpazio, luce e ordine. Queste sono le cose di cui le persone hanno bisogno tanto quanto di un pezzo di pane o di un rifugio\u00bb, \u2013 Le Corbusier.<\/p>\n<p>La luce naturale ci guida e ci accompagna fin dalla nascita. \u00c8 necessaria, stabilisce il nostro ritmo naturale. La luce controlla i processi del nostro corpo e influisce sull'orologio biologico. Approfondiamo cos'\u00e8 il flusso luminoso, l'intensit\u00e0 della luce, il colore e i punti focali. Cos\u00ec comprenderemo di cosa \u00e8 fatta la luce e come si comporta.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Cosa vede l'occhio umano<\/h3>\n<p>\nLa luce \u00e8 parte dello spettro elettromagnetico percepito dall'occhio. In questo intervallo di lunghezze d'onda si trovano tra 380 e 780 nm. Durante il giorno distinguiamo i colori grazie ai coni, mentre di notte l'occhio utilizza i bastoncelli e vediamo solo toni di grigio.<\/p>\n<p>Le principali caratteristiche della luce visibile sono la direzione, l'intensit\u00e0, la frequenza e la polarizzazione. La sua velocit\u00e0 nel vuoto \u00e8 di 300.000.000 m\/s ed \u00e8 una delle costanti fisiche fondamentali.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Spettro elettromagnetico visibile<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Direzione della propagazione<\/h3>\n<p>\nNel vuoto non ci sono sostanze e la luce si propaga in linea retta. Tuttavia, si comporta in modo diverso quando incontro l'acqua, l'aria e altre sostanze. Quando colpisce una sostanza, parte della luce viene assorbita e si trasforma in energia termica. Quando interagisce con un materiale trasparente, parte della luce viene assorbita, ma il resto passa attraverso. La luce si riflette da oggetti lisci come uno specchio. Se la superficie dell'oggetto \u00e8 irregolare, la luce si disperde.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Direzione della propagazione della luce<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Caratteristiche di base<\/h3>\n<p>\nFlusso luminoso. La quantit\u00e0 di luce emessa da una fonte luminosa.<br \/>\nUnit\u00e0 di misura: lm (lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Intensit\u00e0 della luce.<\/b> La quantit\u00e0 di luce trasportata in una specifica direzione.<br \/>\nUnit\u00e0 di misura: cd (candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Illuminamento. <\/b>La quantit\u00e0 di flusso luminoso che colpisce una superficie.<br \/>\nIlluminamento = flusso luminoso (lm) \/ area (m\u00b2).<\/p>\n<p>Unit\u00e0 di misura: lx (lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luminosit\u00e0.<\/b> Questa \u00e8 l'unica caratteristica fondamentale della luce percepita dall'occhio umano. Da un lato, considera la luminosit\u00e0 della sorgente luminosa, dall'altro, la superficie, il che significa che dipende fortemente dal grado di riflessione (dal colore e dalla superficie).<br \/>\nUnit\u00e0 di misura: cd\/m\u00b2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Temperatura di colore<\/h3>\n<p>\nLa temperatura di colore \u00e8 misurata in Kelvin e rappresenta il colore specifico di una sorgente luminosa. Il fisico britannico William Kelvin riscald\u00f2 un pezzo di carbone. Questo si scald\u00f2, cambiando colore in diverse tonalit\u00e0, corrispondenti a diverse temperature. Inizialmente, il carbone emise una luce rosso scuro, ma man mano che si riscaldava, il colore cambi\u00f2 in un giallo brillante. A temperature massime, la luce emessa divenne blu-bianca.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Luce naturale, 24 ore, Simon Leach<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Tecniche di design della luce<\/h2>\n<p>\nIn questa sezione analizzeremo quali schemi di illuminazione possono essere utilizzati per influenzare l'espressivit\u00e0 del contenuto\/immagini. Per fare ci\u00f2, definiremo somiglianze e differenze nelle tecniche di illuminazione utilizzate da artisti e designer della luce.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Chiaroscuro e tenebrismo<\/h3>\n<p>\nChiaroscuro \u00e8 uno dei concetti della teoria dell'arte, che si riferisce alla distribuzione delle luminosit\u00e0. Attraverso di esso si rappresentano le transizioni di tonalit\u00e0 per trasmettere volume ed emozione. Georges de La Tour \u00e8 noto per le sue opere con il chiaroscuro notturno e le scene illuminate dalla fiamma delle candele. Nessuno dei suoi predecessori artistici ha mai elaborato transizioni simili con tale maestria. Luce e ombra svolgono un ruolo cruciale nelle sue opere e fanno parte della composizione in varie e spesso alternative configurazioni. Studiare i dipinti di de La Tour aiuta a comprendere l'uso della luce e delle sue propriet\u00e0.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \u00abMaria Maddalena in penitenza\u00bb, 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Alta contrasto<\/h4>\n<p>\nIn questa pittura, il volto luminoso e l'abbigliamento si stagliano su uno sfondo scuro. Grazie all'alta contrasto dei toni, l'attenzione dello spettatore \u00e8 focalizzata su questa parte dell'immagine. In realt\u00e0, un simile contrasto non esisterebbe. La distanza tra il volto e la candela \u00e8 maggiore di quella tra la candela e le mani. Tuttavia, paragonando al volto, vediamo che il tono e il contrasto delle mani sono attenuati. Georges de La Tour utilizza diversi contrasti per attrarre l'attenzione dell'osservatore.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Contorno e ritmo della luce<\/h4>\n<p>\nA causa dell'ampia differenza di toni, in alcune aree ai bordi delle figure si creano contorni. Anche nelle parti scure del dipinto, all'artista piaceva usare toni diversi per accentuare i confini dell'oggetto. La luce non si concentra in un'unica area, ma scivola gi\u00f9: dal volto verso le gambe.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Fonte di luce<\/h4>\n<p>\nNella maggior parte delle opere di Georges de La Tour, vengono utilizzate candele o lampade come fonte di luce. Nel dipinto \u00e8 rappresentata una candela accesa, ma sappiamo gi\u00e0 che la luce e l'ombra qui non dipendono da essa. Georges de La Tour ha posizionato il volto su uno sfondo scuro e ha messo la candela per creare un passaggio netto tra i toni. Per un elevato contrasto, i toni chiari si accostano ai scuri, raggiungendo un effetto ottimale.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Ombra e luce come composizione di figure geometriche<\/h4>\n<p>\nSe semplifichiamo la luce e l'ombra in quest'opera, vedremo forme geometriche di base. L'unit\u00e0 di toni chiari e scuri forma una composizione semplice. Essa suggerisce indirettamente una sensazione di spazio, in cui la posizione degli oggetti e delle figure mostra il primo e il secondo piano, creando tensione ed energia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Tecniche cinematografiche di base per l'illuminazione<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Illuminazione a tre punti<\/h4>\n<p>\nUno dei metodi pi\u00f9 popolari e riusciti per illuminare qualsiasi oggetto \u00e8 l'illuminazione a tre punti, uno schema classico di Hollywood. Questa tecnica permette di trasmettere il volume dell'oggetto.<\/p>\n<p><b>Luce principale (Key Lighting, cio\u00e8 la fonte di luce principale)<\/b><br \/>\nDi solito, questa \u00e8 la luce pi\u00f9 potente in ogni scena. Pu\u00f2 provenire da qualsiasi luogo, la sua sorgente pu\u00f2 essere lateralmente o dietro l'oggetto (Jeremy Birn \u00abIlluminazione e rendering digitale\u00bb).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luce di riempimento (Fill Lighting, ovvero luce per gestire i contrasti)<\/b><br \/>\nDal nome \u00e8 evidente che viene utilizzata per \"riempire\" e rimuovere le aree scure create dalla luce principale. La luce di riempimento \u00e8 notevolmente meno intensa e posizionata con un angolo rispetto alla sorgente principale di luce.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luce di retroilluminazione (Backlighting, cio\u00e8 separatore dello sfondo)<\/b><br \/>\nViene utilizzata per trasmettere volume alla scena. Essa separa l'oggetto dallo sfondo. Come la luce di riempimento, la luce di retroilluminazione \u00e8 meno intensa e copre una superficie pi\u00f9 ampia dell'oggetto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Dal basso<\/h4>\n<p>\nA causa del movimento del sole, siamo abituati a vedere le persone illuminate da ogni angolo, tranne che dal basso. Questo modo appare molto insolito.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abFrankenstein\u00bb, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Da dietro<\/h4>\n<p>\nL'oggetto si trova tra la sorgente di luce e lo spettatore. Di conseguenza, attorno all'oggetto si crea un alone luminoso, mentre le altre sue parti rimangono in ombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abE.T. l'extra-terrestre\u00bb, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Di lato<\/h4>\n<p>\nQuesta illuminazione viene utilizzata per mettere in evidenza la scena da un lato. Crea un chiaro contrasto, mostrando le texture e accentuando i contorni dell'oggetto. Questo metodo \u00e8 simile alla tecnica di luce e ombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBlade Runner\u00bb, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Illuminazione pratica<\/h4>\n<p>\nQuesta \u00e8 un'illuminazione reale nella scena, cio\u00e8: lampade, candele, schermi televisivi e altro. Questa luce aggiuntiva pu\u00f2 essere utilizzata per aumentare l'intensit\u00e0 dell'illuminazione.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBarry Lyndon\u00bb, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Luce riflessa<\/h4>\n<p>\nLa luce proveniente da una potente sorgente viene diffusa tramite un riflettore o una superficie, come pareti o soffitti. In questo modo, la luce copre una superficie pi\u00f9 ampia e si distribuisce in modo pi\u00f9 uniforme.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abIl cavaliere oscuro: la rinascita della leggenda\u00bb, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Luce dura e morbida<\/h4>\n<p>\nLa principale differenza tra luce dura e luce morbida \u00e8 la dimensione della sorgente luminosa rispetto all'oggetto. Il sole \u00e8 la sorgente di luce pi\u00f9 grande nel sistema solare. Tuttavia, si trova a 90 milioni di chilometri da noi, il che significa che \u00e8 una piccola sorgente luminosa. Crea ombre nette e, di conseguenza, luce dura. Quando compaiono delle nuvole, tutto il cielo diventa una grande sorgente di luce e le ombre diventano pi\u00f9 difficili da distinguere. Di conseguenza, si ha una luce morbida.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Esempi 3D con LEGO, Jo\u00e3o Prata, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High e low key<\/h4>\n<p>\nL'illuminazione high key \u00e8 utilizzata per creare scene molto luminose. \u00c8 spesso vicina a un'esposizione sovraesposta. Tutte le sorgenti di luce sono approssimativamente uguali in potenza.<br \/>\nA differenza dell'illuminazione high key, con la low key la scena \u00e8 fortemente oscurata e pu\u00f2 presentare una sorgente di luce potente. Il focus \u00e8 sulle ombre, non sulla luce, per trasmettere una sensazione di suspense o drammaticit\u00e0.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Illuminazione motivata (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nQuesto tipo di illuminazione imita la luce naturale \u2014 solare, lunare, luci di strada e cos\u00ec via. Viene utilizzata per migliorare l'illuminazione pratica. Tecniche speciali aiutano a rendere l'illuminazione motivata naturale, come filtri (gobo) per creare l'effetto di finestre oscurate.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Luce esterna<\/h4>\n<p>\nQuesta pu\u00f2 essere luce solare, lunare o luci di strada visibili nella scena.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things. Stagione 3\u00bb, fratelli Duffer, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Fondamenti del rendering<\/h2>\n<p>\nI level designer riconoscono l'importanza dell'illuminazione e, con essa, raggiungono una certa percezione della scena. Per mettere in evidenza il livello e raggiungere gli obiettivi visivi desiderati, devono definire le sorgenti di luce statiche, i loro angoli di diffusione e colori. Impostano un'atmosfera specifica e la visibilit\u00e0 necessaria. Ma non \u00e8 tutto cos\u00ec semplice, poich\u00e9 l'illuminazione dipende da specifiche tecniche \u2014 ad esempio, dalla potenza della CPU. Pertanto, esistono due tipi di illuminazione: illuminazione precalcolata e rendering in tempo reale.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Illuminazione precomputata (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nI designer utilizzano l'illuminazione statica per definire le caratteristiche di illuminazione di ogni sorgente, incluso il suo posizionamento, angolo e colore. In generale, implementare l'illuminazione globale in tempo reale \u00e8 impossibile a causa delle limitazioni delle prestazioni. <\/p>\n<p>L'illuminazione globale statica precomputata pu\u00f2 essere utilizzata nella maggior parte dei motori, inclusi Unreal Engine e Unity. Il motore 'cotta' tale illuminazione in una texture speciale, chiamata 'mappa di illuminazione' (lightmap). Queste lightmap vengono memorizzate insieme ad altri file di mappa e il motore le utilizza durante il rendering della scena. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>La stessa scena: senza illuminazione (a sinistra), solo con illuminazione diretta (al centro) e con illuminazione globale indiretta (a destra). Illustrazioni da Unity Learn<\/i><\/p>\n<p>Oltre ai lightmap, ci sono le mappe delle ombre che vengono utilizzate per creare ombre. Inizialmente, tutto viene disegnato tenendo conto della sorgente di luce: essa genera l'ombra che riflette la profondit\u00e0 pixel della scena. La mappa di profondit\u00e0 pixel ottenuta \u00e8 chiamata mappa delle ombre. Contiene informazioni sulla distanza tra la sorgente di luce e gli oggetti pi\u00f9 vicini ad essa per ogni pixel. Successivamente, si esegue il rendering, in cui ogni pixel della superficie viene confrontato con la mappa delle ombre. Se la distanza tra il pixel e la sorgente di luce \u00e8 maggiore di quella registrata nella mappa delle ombre, il pixel si trova nell'ombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algoritmo di applicazione della mappa delle ombre. Illustrazione con OpenGl-tutorial<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Rendering in tempo reale<\/h3>\n<p>\nUno dei modelli classici di illuminazione per il tempo reale \u00e8 chiamato modello di Lambert (in onore del matematico svizzero Johann Heinrich Lambert). Durante il rendering in tempo reale, la GPU di solito invia oggetti uno per uno. Questo metodo utilizza la trasformazione dell'oggetto (posizione, angolo di rotazione e scala) per determinare quale delle sue superfici deve essere disegnata. <\/p>\n<p>Nel caso dell'illuminazione di Lambert, la luce emana da ogni punto della superficie in tutte le direzioni. Non vengono considerati alcuni dettagli, come i riflessi (articolo di Chandler Pralla). Per rendere la scena pi\u00f9 realistica, si applicano effetti aggiuntivi al modello di Lambert, come i riflessi, ad esempio.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Shading di Lambert con esempio di sfera. Illustrazione dai materiali di Petr Dyachikhin.<\/i><\/p>\n<p>La maggior parte dei moderni motori (Unity, Unreal Engine, Frostbite e altri) utilizzano il rendering fisicamente corretto (Physically Based Rendering, PBR) e lo shading (articolo di Lucas Orsvarna). Il PBR shading offre metodi e parametri pi\u00f9 intuitivi e pratici per descrivere la superficie. In Unreal Engine, i materiali PBR presentano i seguenti parametri:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (colore di base) \u2014 la texture effettiva della superficie. <\/li>\n<li>Roughness (rugosit\u00e0) \u2014 quanto \u00e8 irregolare la superficie.<\/li>\n<li>Metallic (metallicit\u00e0) \u2014 se la superficie \u00e8 metallica.<\/li>\n<li>Specular (specularit\u00e0) \u2014 l'intensit\u00e0 dei riflessi sulla superficie.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Senza PBR (a sinistra), PBR (a destra). Illustrazioni da Meta 3D studio.<\/i><\/p>\n<p>Tuttavia, esiste un altro approccio al rendering: il ray tracing. In passato, questa tecnologia non \u00e8 stata considerata a causa di problemi di prestazioni e ottimizzazione. \u00c8 stata utilizzata solo nel settore cinematografico e televisivo. Ma l'uscita delle schede grafiche di nuova generazione ha reso possibile l'uso di questo approccio nei videogiochi per la prima volta. <\/p>\n<p>Il ray tracing \u00e8 una tecnologia di rendering che crea effetti luminosi pi\u00f9 realistici. Essa replica i principi di propagazione della luce nell'ambiente reale. I raggi emessi da una fonte luminosa si comportano proprio come i fotoni. Vengono riflessi dalle superfici in direzioni casuali. Quando entrano nella camera, i raggi riflessi o diretti trasmettono informazioni visive sulla superficie da cui sono stati riflessi (ad esempio, ne forniscono il colore). Molti progetti a partire da E3 2019 supporteranno questa tecnologia.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Tipi di fonti di luce<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Fonte di luce puntiforme (Point light)<\/h4>\n<p>\nEmette luce in tutte le direzioni, proprio come una normale lampadina nella vita reale.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Fonte di luce direzionale (Spot light)<\/h4>\n<p>\nEmette luce da un punto, diffondendo il suo raggio a forma di cono. Esempio nella vita reale: una torcia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Fonte di luce a superficie (Area light)<\/h4>\n<p>\nEmette raggi di luce diretti da un contorno specifico (ad esempio, un rettangolo o un cerchio). Questa luce richiede molta potenza di elaborazione, poich\u00e9 il computer calcola tutti i punti che emettono luce.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione di Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Fonte di luce direzionale (Directional light)<\/h4>\n<p>\nSimula il Sole o un'altra fonte di luce distante. Tutti i raggi si muovono in una direzione e possono essere considerati paralleli.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione di Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Fonte emittente (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nLa fonte di luce emittente o i materiali emissivi (Emissive Materials in UE4) creano facilmente ed efficacemente l'illusione che il materiale emetta luce. Si genera un effetto di sfocatura della luce \u2014 \u00e8 visibile quando si guarda un oggetto molto luminoso.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Luce ambientale (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nLa scena di Doom 3 \u00e8 illuminata da lampade sulle pareti, il motore crea ombre. Se la superficie \u00e8 in ombra, viene colorata di nero. Nella vita reale, le particelle di luce (fotoni) possono riflettersi dalle superfici. Nei sistemi di rendering pi\u00f9 avanzati, la luce viene pre-calcolata nelle texture o calcolata in tempo reale (illuminazione globale). I motori di gioco pi\u00f9 vecchi, come ID Tech 3 (Doom), impiegavano troppe risorse per calcolare l'illuminazione indiretta. Per risolvere il problema della mancanza di illuminazione indiretta, veniva utilizzata la luce diffusa. E tutte le superfici erano almeno un po' illuminate.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Il motore di Doom 3 (motore IdTech 4)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Illuminazione globale (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nL'illuminazione globale \u00e8 un tentativo di calcolare il riflesso della luce da un oggetto all'altro. Questo processo carica molto di pi\u00f9 il processore rispetto alla luce diffusa.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Design della luce nei videogiochi<\/h2>\n<p>\nLa composizione visiva (posizione della luce, angoli, colori, campo visivo, movimento) ha un grande impatto su come gli utenti percepiscono l'ambiente di gioco.<\/p>\n<p>Il designer Will Wright ha parlato delle funzioni della composizione visiva nell'ambiente di gioco durante il GDC. In particolare, essa guida l'attenzione del giocatore sugli elementi importanti attraverso la regolazione della saturazione, luminosit\u00e0 e colore degli oggetti. <br \/>\nTutto questo influisce sul gameplay. <\/p>\n<p>La giusta atmosfera coinvolge emotivamente il giocatore. I designer devono prestare attenzione a questo, creando un'integrit\u00e0 visiva. <\/p>\n<p>Maggie Save El-Nasr ha condotto diversi esperimenti: ha invitato utenti non familiari con gli FPS a giocare a Unreal Tournament. A causa di un design dell'illuminazione carente, i giocatori percepivano i nemici troppo tardi e morivano rapidamente, frustrandosi e spesso abbandonando il gioco.<\/p>\n<p>La luce crea effetti, ma nei videogiochi pu\u00f2 essere utilizzata in modo diverso rispetto al teatro, al cinema e all'architettura. Dal punto di vista del design, si possono distinguere sette categorie che descrivono i modelli di illuminazione, senza dimenticare le emozioni.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Elementi di design nell'level art, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Guida<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nNel libro \"100 cose fondamentali che ogni designer deve sapere sulle persone\", Susan Weinschenk esplora il significato della visione centrale e periferica.<\/p>\n<p>Poich\u00e9 la visione centrale \u00e8 la prima cosa che vediamo, deve contenere elementi critici che il designer vuole che il giocatore noti. La visione periferica fornisce contesto e supporta la visione centrale. <\/p>\n<p>I giochi della serie Uncharted sono un buon esempio: la luce colpisce il campo visivo centrale e guida il giocatore. Ma se gli elementi nella visione periferica contraddicono quelli centrali, il legame tra designer e giocatore si rompe. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nL'illuminazione in questo gioco \u00e8 utilizzata per guidare il giocatore. Il direttore creativo Will Byls ha detto: \"La cosa pi\u00f9 difficile per noi \u00e8 stata creare un'atmosfera di paura senza far diventare tutto buio. Sfortunatamente, quando l'immagine diventa troppo scura, il motore di gioco cerca di schiarirla e viceversa. Abbiamo dovuto inventare nuove tecniche per affrontare questo problema.\"<\/p>\n<p>Come si pu\u00f2 vedere nell'illustrazione sottostante, la luce calda si distingue su uno sfondo blu, attirando l'attenzione del giocatore.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Illuminazione\/Ritaglio<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>La luce in RE2 Remake pu\u00f2 cambiare l'inquadratura. Quando percorri i corridoi bui della stazione di polizia di Raccoon City, la principale fonte di luce \u00e8 la torcia del giocatore. Questa illuminazione \u00e8 una meccanica potente. La prospettiva modificata attira l'attenzione del giocatore sull'area illuminata e isola tutto il resto a causa del forte contrasto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>La Tomba dei Giganti (Tomb of the Giants) \u00e8 una delle zone pi\u00f9 buie del gioco, con molti pericolosi dirupi. Pu\u00f2 essere attraversata seguendo i sassi luminosi e muovendosi con cautela per non cadere. \u00c8 anche importante stare attenti agli occhi bianchi e luminosi, perch\u00e9 questi sono nemici.<\/p>\n<p>Il raggio di luce del giocatore \u00e8 notevolmente ridotto, e la visibilit\u00e0 nel buio \u00e8 limitata. Prendendo la torcia nella mano sinistra, il giocatore aumenta sia l'illuminazione che il proprio campo visivo. Tuttavia, la torcia riduce notevolmente il danno inflitto, costringendo a scegliere tra visibilit\u00e0 o protezione.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Narrazione<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Poich\u00e9 la stazione in cui si svolge l'azione si trova in orbita, nel gioco c'\u00e8 un ciclo luminoso particolare. Questo determina la direzione della luce e, di conseguenza, influisce notevolmente sul gameplay. In questo gioco \u00e8 pi\u00f9 difficile trovare oggetti e luoghi rispetto al solito. Nelle sezioni pi\u00f9 lontane, il giocatore pu\u00f2 risolvere i problemi che si presentano guardandoli da un angolo all'interno della stazione e da un altro angolo all'esterno.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>In 'Alien', la luce \u00e8 utilizzata per guidare il giocatore e creare una sensazione di paura. L'utente \u00e8 costantemente teso: l\u00ec nell'oscurit\u00e0 si nasconde un xenomorfo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 - Camuffamento<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>La luce in questo gioco non solo guida l'utente, ma \u00e8 anche usata come meccanica di gioco.<\/p>\n<p>In molte location, i giocatori usano le ombre per rimanere su un percorso sicuro e non imbattersi nei nemici. In Splinter Cell, il 'misuratore di visibilit\u00e0' \u00e8 rappresentato dalla lucetta sull'attrezzatura del personaggio: pi\u00f9 \u00e8 nascosto il giocatore, pi\u00f9 brillante \u00e8 la lampadina.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>In Mark of the Ninja, light and darkness are completely opposed to each other. The lead designer of the game, Nels Anderson, stated: \"The way a character looks shows whether you are visible or not. If you are hidden, you are dressed in black, with only some details highlighted in red; in the light, you are fully colored\" (article Mark of the Ninja's five stealth design rules).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Combat\/Defense<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>The flashlight in Alan Wake is a weapon. Without it, you cannot defeat enemies. You must aim it at them and hold the light for a certain time \u2014 then they become vulnerable and can be killed. When the light hits the enemy, a halo appears, which then diminishes as the object begins to glow. At this moment, the player can shoot the enemy.<\/p>\n<p>You can also use flare guns and flashbang grenades to eliminate opponents.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>In the project from Asobo Studio, you can use rats against people. For example, if you break the enemy's lantern, they will instantly be plunged into darkness, which is not held back by swarms of rats.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Alert\/Feedback<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>In Deus Ex, le telecamere di sorveglianza monitorano ci\u00f2 che accade nel loro campo visivo, che \u00e8 limitato a un cono di luce. La luce \u00e8 verde quando sono neutrali. Rilevando un nemico, la telecamera cambia la luce in giallo, emette un segnale acustico e segue il bersaglio per alcuni secondi, o fino a quando il nemico non esce dal suo campo visivo. Dopo alcuni secondi, la luce diventa rossa e la telecamera attiva l'allerta. In questo modo, l'interazione con il giocatore \u00e8 realizzata attraverso la luce. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>La metroidvania di Team Cherry cambia l'illuminazione pi\u00f9 spesso di quanto il giocatore possa notare.<\/p>\n<p>Per esempio, ogni volta che subisci danno, l'immagine si ferma per un attimo e accanto al personaggio appare un effetto di vetro rotto. L'illuminazione generale si attenua, ma le fonti di luce pi\u00f9 vicine al personaggio (lampade e lucciole) non si spengono. Questo serve a enfatizzare l'importanza e la forza di ogni colpo ricevuto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Separazione<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Il ciclo di passaggio tra giorno e notte \u00e8 centrale in 'Odyssey'. Di notte, ci sono meno pattuglie e il giocatore ha maggiori probabilit\u00e0 di rimanere inosservato.<\/p>\n<p>L'ora del giorno pu\u00f2 essere cambiata in qualsiasi momento - questo \u00e8 previsto nel gioco. Di notte la visione dei nemici \u00e8 ridotta e molti di loro vanno a dormire. Diventa pi\u00f9 facile evitare e attaccare gli avversari.<\/p>\n<p>Il cambio tra giorno e notte \u00e8 un sistema particolare e le regole del gioco cambiano radicalmente a seconda dell'ora.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>The survival simulator Don't Starve shows no mercy to beginners at night \u2014 wandering in the dark is fatal. Within five seconds, the player is attacked and takes damage. A light source is essential for survival.<\/p>\n<p>I mob si addormentano non appena scende la notte e si risvegliano all'alba. Alcune creature che dormono di giorno possono svegliarsi. Le piante non crescono. La carne non si essicca. Il ciclo del giorno e della notte stabilisce un sistema, dividendo le regole del gioco in due categorie.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Conclusione<\/h2>\n<p>\nMolti dei metodi di illuminazione che vediamo nelle arti visive, nel cinema e nell'architettura vengono applicati nel game development per arricchire l'estetica degli spazi virtuali e migliorare l'esperienza del giocatore. Tuttavia, i giochi si differenziano notevolmente dal cinema o dal teatro: gli ambienti in essi sono dinamici e imprevedibili. Accanto all'illuminazione statica, vengono utilizzate fonti di luce dinamiche. Esse aggiungono interattivit\u00e0 e le emozioni necessarie.<\/p>\n<p>La luce \u00e8 un intero spettro di strumenti. Essa offre agli artisti e ai designer ampie possibilit\u00e0 per coinvolgere ancora di pi\u00f9 il giocatore.<\/p>\n<p>Anche l'evoluzione della tecnologia ha avuto un impatto. Ora i motori di gioco hanno molte pi\u00f9 impostazioni per la luce: non si tratta solo di illuminare le location, ma anche di influenzare il game design.<\/p>\n<h2>Elenco delle opere<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. e Zupko, J. (2005). Illuminazione Intelligente per una Migliore Esperienza di Gioco. Atti dell'Interazione Umano-Computer 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Illuminazione Intelligente per Ambienti di Gioco. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Ed.) (2000). Illuminazione Digitale e Rendering. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Raccontare Storie attraverso l'Illuminazione: una Prospettiva sulla Grafica Computerizzata. Appunti del Corso Siggraph.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. e Rao, C. (2004). Direzione visiva dell'attenzione dell'utente in ambienti 3D interattivi. Sessione poster Siggraph.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&amp;C Black, Londra.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Tesi di laurea, Universit\u00e0 delle scienze applicate di Savonia<\/li>\n<li>Adorama learning center (2018), Tecniche di illuminazione cinematografica di base, da (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. e Zupko, J. (2007), Illuminazione dinamica per la tensione nei giochi, la rivista internazionale di ricerca sui giochi per computer<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Esplorando il dipinto di Georges de la Tour basato sulla teoria del chiaroscuro e del tenebrismo, Universit\u00e0 della Malaysia Sarawak<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), Illuminazione nel gioco: L'illuminazione influenza l'interazione e l'emozione del giocatore in un ambiente?, Universit\u00e0 di Derby<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. 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Ho trovato materiale dove l'autore spiega cos'\u00e8 la luce, come influisce sul design, cambia il gameplay, l'estetica e l'esperienza. Tutto con esempi e screenshot. Durante il gioco, inizialmente non ci fai caso. 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