{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Come l'illuminazione influisce sul game design e sull'esperienza di gioco","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIn attesa di PS5 e Project Scarlett, che supporteranno il ray tracing, ho riflettuto sull'illuminazione nei giochi. Ho trovato un materiale in cui l'autore spiega cos'\u00e8 la luce, come influisce sul design, cambia il gameplay, l'estetica e l'esperienza. Tutto con esempi e screenshot. Durante il gioco, non ci si fa subito caso.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Introduzione<\/h2>\n<p>\nL'illuminazione non serve solo per permettere al giocatore di vedere la scena (anche se \u00e8 molto importante). La luce influenza le emozioni. Molte tecniche di illuminazione nel teatro, nel cinema e nell'architettura vengono utilizzate per intensificare l'aspetto emotivo. Perch\u00e9 non prendere in prestito questi principi dai game designer? Il legame tra l'immagine e la risposta emotiva fornisce un ulteriore strumento potente che aiuta a lavorare con i personaggi, la narrativa, il suono, le meccaniche di gioco e cos\u00ec via. Inoltre, l'interazione della luce con la superficie consente di influenzare luminosit\u00e0, colore, contrasto, ombre e altri effetti. Tutto questo rappresenta una base che ogni designer dovrebbe padroneggiare.<\/p>\n<p>L'obiettivo di questo materiale \u00e8 determinare come il design dell'illuminazione influisce sull'estetica del gioco e sull'esperienza dell'utente. Analizzeremo la natura della luce e come venga utilizzata in altre aree dell'arte, per capire il suo ruolo nei videogiochi.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Il lago dei cigni, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Natura della luce<\/h2>\n<p>\n\u00abSpazio, luce e ordine. Queste sono le cose di cui le persone hanno bisogno tanto quanto di un pezzo di pane o di un rifugio\u00bb, \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>La luce naturale ci guida e ci accompagna fin dalla nascita. \u00c8 necessaria, stabilisce il nostro ritmo naturale. La luce controlla i processi del nostro organismo e influisce sull'orologio biologico. Approfondiamo cosa sia il flusso luminoso, l'intensit\u00e0 della luce, il colore e i punti focali. Solo allora capiremo di cosa \u00e8 fatta la luce e come si comporta.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Cosa vede l'occhio umano<\/h3>\n<p>\nLa luce \u00e8 parte dello spettro elettromagnetico percepito dall'occhio. In questo intervallo le lunghezze d'onda vanno da 380 a 780 nm. Durante il giorno distinguiamo i colori grazie ai coni, mentre di notte l'occhio utilizza i bastoncelli e vediamo solo scale di grigi.<\/p>\n<p>Le propriet\u00e0 principali della luce visibile sono direzione, intensit\u00e0, frequenza e polarizzazione. La sua velocit\u00e0 nel vuoto \u00e8 di 300.000.000 m\/s ed \u00e8 una delle costanti fisiche fondamentali.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Spettro elettromagnetico visibile<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Direzione di propagazione<\/h3>\n<p>\nNel vuoto non ci sono sostanze e la luce si propaga in linea retta. Tuttavia, si comporta in modo diverso quando incontra acqua, aria e altre sostanze. Al contatto con una sostanza, parte della luce viene assorbita e trasformata in energia termica. Quando colpisce un materiale trasparente, parte della luce viene anch'essa assorbita, ma il resto passa attraverso. Da oggetti lisci, come uno specchio, la luce viene riflessa. Se la superficie dell'oggetto \u00e8 irregolare, la luce si disperde.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Direzione di propagazione della luce<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Caratteristiche di base<\/h3>\n<p>\nFlusso luminoso. La quantit\u00e0 di luce emessa da una sorgente luminosa.<br \/>\nUnit\u00e0 di misura: lm (lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Intensit\u00e0 luminosa.<\/b> La quantit\u00e0 di luce trasportata in una direzione specifica.<br \/>\nUnit\u00e0 di misura: cd (candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Illuminamento. <\/b>La quantit\u00e0 di flusso luminoso che colpisce una superficie.<br \/>\nIlluminamento = flusso luminoso (lm) \/ area (m2).<\/p>\n<p>Unit\u00e0 di misura: lx (lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luminosit\u00e0.<\/b> Questa \u00e8 l'unica caratteristica di base della luce percepita dall'occhio umano. Da un lato, considera la luminosit\u00e0 della sorgente di luce, dall'altro \u2014 la superficie, quindi dipende fortemente dal grado di riflessione (dal colore e dalla superficie).<br \/>\nUnit\u00e0 di misura: cd\/m2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Temperatura di colore<\/h3>\n<p>\nLa temperatura di colore si misura in Kelvin e riflette il colore di una specifica sorgente di luce. Il fisico britannico William Kelvin riscald\u00f2 un pezzo di carbone. Questo si scald\u00f2, mostrando colori diversi corrispondenti a diverse temperature. Inizialmente, il carbone emise una luce rosso scuro, ma man mano che si riscaldava, il colore cambi\u00f2 in giallo brillante. A temperatura massima, la luce emessa divenne blu-bianca.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Luce naturale, 24 ore, Simon Leahy<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Tecniche di design della luce<\/h2>\n<p>\nIn questa sezione esamineremo quali schemi di illuminazione possono essere utilizzati per influenzare l'espressivit\u00e0 del contenuto \/ della rappresentazione visiva. Per farlo, definiremo somiglianze e differenze nelle tecniche di illuminazione utilizzate da artisti e designer d'illuminazione.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Chiaroscuro e tenebrismo<\/h3>\n<p>\nLa luce e l'ombra sono uno dei concetti della teoria dell'arte, che si riferisce alla distribuzione delle luminosit\u00e0. Tramite questo strumento si rappresentano le transizioni di tonalit\u00e0, per trasmettere volume e atmosfera. Georges de La Tour \u00e8 noto per le sue opere con ombreggiature notturne e scene illuminate dalla fiamma di una candela. Nessuno dei suoi predecessori artistici ha mai lavorato transizioni simili con tale maestria. Luce e ombra giocano un ruolo fondamentale nelle sue opere e sono parte della composizione in varie e spesso alternative varianti. Lo studio dei dipinti di La Tour aiuta a comprendere l'uso della luce e delle sue propriet\u00e0.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"Maria Maddalena in Penitenza\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Alta contrasto<\/h4>\n<p>\nIn questo dipinto, il volto luminoso e i vestiti si stagliano su uno sfondo scuro. Grazie all'alto contrasto dei toni, l'attenzione dello spettatore \u00e8 focalizzata su questa parte dell'immagine. Nella realt\u00e0, non ci sarebbe tale contrasto. La distanza tra il volto e la candela \u00e8 maggiore rispetto a quella fra la candela e le mani. Comunque, confrontando con il volto, vediamo che il tono e il contrasto delle mani sono attenuati. Georges de La Tour utilizza diversi gradi di contrasto per attrarre l'attenzione dell'osservatore.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Contorno e ritmo della luce<\/h4>\n<p>\nA causa dell'alta differenza di toni, in alcune zone ai bordi della figura emergono contorni. Anche nelle parti scure del dipinto, all'artista piaceva usare diverse tonalit\u00e0 per sottolineare i confini dell'oggetto. La luce non \u00e8 concentrata in un'unica area, scivola verso il basso: dal volto alle gambe.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Fonte di luce<\/h4>\n<p>\nNella maggior parte delle opere, Georges de La Tour utilizza candele o lampade come fonte di luce. Nel dipinto \u00e8 raffigurata una candela accesa, ma sappiamo gi\u00e0 che l'ombreggiatura qui non dipende da essa. Georges de La Tour ha posizionato il volto su uno sfondo scuro e ha collocato la candela per creare un passaggio netto tra le tonalit\u00e0. Per ottenere un alto contrasto, i toni chiari si affiancano a quelli scuri, raggiungendo un effetto ottimale.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Ombra e luce come composizione di forme geometriche<\/h4>\n<p>\nSe semplifichiamo la luce e l'ombra in quest'opera, vedremo forme geometriche di base. L'unit\u00e0 tra toni chiari e scuri crea una composizione semplice. Essa suggerisce indirettamente una sensazione di spazio, dove la posizione degli oggetti e delle figure indica il primo e il secondo piano, creando tensione ed energia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Tecniche cinematografiche di illuminazione fondamentali<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Illuminazione a tre punti<\/h4>\n<p>\nUno dei modi pi\u00f9 popolari e riusciti per illuminare qualsiasi oggetto \u00e8 l'illuminazione a tre punti, uno schema classico di Hollywood. Questa tecnica permette di trasmettere il volume dell'oggetto.<\/p>\n<p><b>Luce principale (Key Lighting, cio\u00e8 la fonte principale di luce)<\/b><br \/>\nDi solito, \u00e8 la luce pi\u00f9 potente di ogni scena. Pu\u00f2 provenire da qualsiasi direzione; la sua sorgente pu\u00f2 essere di lato o dietro l'oggetto (Jeremy Birn, \"Illuminazione digitale e rendering\").<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luce di riempimento (Fill Lighting, cio\u00e8 luce per gestire i contrasti)<\/b><br \/>\nDalla denominazione \u00e8 evidente che viene utilizzata per 'riempire' e rimuovere le aree scure create dalla luce principale. La luce di riempimento \u00e8 notevolmente meno intensa e posizionata sotto un angolo rispetto alla fonte principale di luce.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luce di sfondo (Backlighting, cio\u00e8 separatore di sfondo)<\/b><br \/>\nViene utilizzata per trasmettere il volume della scena. Separa l'oggetto dallo sfondo. Come la luce di riempimento, la luce di sfondo \u00e8 meno intensa e copre una maggiore superficie dell'oggetto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Dal basso<\/h4>\n<p>\nA causa del movimento del Sole, siamo abituati a vedere le persone illuminate da qualsiasi angolo, tranne che dal basso. Questo modo di illuminare appare molto insolito.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abFrankenstein\u00bb, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Da dietro<\/h4>\n<p>\nL'oggetto \u00e8 posizionato tra la fonte di luce e lo spettatore. Di conseguenza, intorno all'oggetto si crea un alone luminoso, mentre le altre parti rimangono in ombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abE.T. l'extra-terrestre\u00bb, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Di lato<\/h4>\n<p>\nQuesta illuminazione viene utilizzata per illuminare la scena lateralmente. Crea un forte contrasto che mette in risalto le texture e sottolinea i contorni dell'oggetto. Questo metodo \u00e8 simile alla tecnica chiaro-scuro.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBlade Runner\u00bb, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Illuminazione pratica<\/h4>\n<p>\nSi tratta di luce reale nella scena, ovvero lampade, candele, schermo della televisione e altro. Questa luce aggiuntiva pu\u00f2 essere utilizzata per aumentare l'intensit\u00e0 dell'illuminazione.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBarry Lyndon\u00bb, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Luce riflessa<\/h4>\n<p>\nLa luce di una fonte potente viene diffusa tramite un riflettore o qualche superficie, come pareti o soffitti. In questo modo, la luce copre una superficie maggiore e si distribuisce in modo pi\u00f9 uniforme.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abIl cavaliere oscuro: il ritorno della leggenda\u00bb, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Luce dura e morbida<\/h4>\n<p>\nLa principale differenza tra luce dura e luce morbida \u00e8 la dimensione della sorgente luminosa rispetto all'oggetto. Il sole \u00e8 la sorgente luminosa pi\u00f9 grande nel sistema solare. Tuttavia, esso si trova a 90 milioni di chilometri da noi, e quindi si presenta come una piccola sorgente di luce. Crea ombre nette e, di conseguenza, una luce dura. Quando ci sono nuvole, tutto il cielo diventa una gigantesca sorgente di luce, e le ombre diventano pi\u00f9 difficili da distinguere. Ne risulta quindi una luce morbida.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Esempi 3D con LEGO, Jo\u00e3o Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High e low key<\/h4>\n<p>\nL'illuminazione high key viene utilizzata per creare scene molto luminose, spesso vicine all'overexposure. Tutte le sorgenti luminose hanno una potenza simile.<br \/>\nA differenza dell'illuminazione high key, nella low key la scena \u00e8 fortemente ombreggiata e pu\u00f2 avere una sorgente luminosa potente. Il ruolo principale \u00e8 riservato alle ombre piuttosto che alla luce, al fine di trasmettere una sensazione di suspense o drammaticit\u00e0.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Illuminazione motivata (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nQuest'illuminazione imita la luce naturale: sole, luna, luci stradali e cos\u00ec via. Viene utilizzata per migliorare l'illuminazione pratica. Tecniche speciali aiutano a rendere l'illuminazione motivata naturale, ad esempio filtri (gobo) per creare l'effetto di finestre oscurate.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Luce esterna<\/h4>\n<p>\nQuesta pu\u00f2 essere luce solare, luce lunare o luci stradali visibili nella scena.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things. Stagione 3\u00bb, i fratelli Duffer, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Fondamenti del rendering<\/h2>\n<p>\nI level designer sono consapevoli dell'importanza dell'illuminazione e, con essa, raggiungono una certa percezione della scena. Per mettere in risalto il livello e raggiungere gli obiettivi visivi desiderati, devono definire sorgenti luminose statiche, i loro angoli di diffusione e colori. Creano un'atmosfera specifica e una visione necessaria. Tuttavia, non \u00e8 cos\u00ec semplice, poich\u00e9 l'illuminazione dipende da caratteristiche tecniche come la potenza della CPU. Pertanto, esistono due tipi di illuminazione: illuminazione pre-calcolata e rendering in tempo reale.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Illuminazione pre-calcolata (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nI designer utilizzano l'illuminazione statica per definire le caratteristiche dell'illuminazione per ciascuna sorgente, incluso la sua posizione, angolo e colore. In generale, implementare l'illuminazione globale in tempo reale \u00e8 impossibile a causa delle performance. <\/p>\n<p>L'illuminazione globale statica pre-calcolata pu\u00f2 essere utilizzata nella maggior parte dei motori, inclusi Unreal Engine e Unity. Il motore 'bake' (prepara) l'illuminazione in una speciale texture, nota come 'mappa di illuminazione' (lightmap). Queste lightmap sono archiviate insieme ad altri file di mappa, e il motore le utilizza durante il rendering della scena. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>La stessa scena: senza illuminazione (a sinistra), solo con illuminazione diretta (al centro) e con illuminazione globale indiretta (a destra). Illustrazioni da Unity Learn.<\/i><\/p>\n<p>Oltre alle lightmap, esistono mappe delle ombre, utilizzate per creare ombre. Inizialmente, tutto viene disegnato tenendo conto della sorgente luminosa, che genera un'ombra che riflette la profondit\u00e0 dei pixel della scena. La mappa di profondit\u00e0 dei pixel risultante \u00e8 chiamata mappa delle ombre. Essa contiene informazioni sulla distanza tra la sorgente luminosa e gli oggetti pi\u00f9 vicini a essa per ciascun pixel. Successivamente, viene eseguito il rendering in cui ogni pixel della superficie viene confrontato con la mappa delle ombre. Se la distanza tra il pixel e la sorgente luminosa \u00e8 maggiore di quella registrata nella mappa delle ombre, il pixel \u00e8 in ombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algoritmo di applicazione della mappa delle ombre. Illustrazione da OpenGl-tutorial.<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Rendering in tempo reale.<\/h3>\n<p>\nUno dei modelli di illuminazione classici per il tempo reale \u00e8 chiamato modello di Lambert (in onore del matematico svizzero Johann Heinrich Lambert). Durante il rendering in tempo reale, la GPU di solito invia gli oggetti uno alla volta. Questo metodo utilizza la rappresentazione dell'oggetto (la sua posizione, angolo di rotazione e scala) per determinare quale delle sue superfici deve essere disegnata. <\/p>\n<p>Nel caso dell'illuminazione di Lambert, la luce emana da ogni punto della superficie in tutte le direzioni. Non vengono prese in considerazione alcune sfumature, come i riflessi (articolo di Chandler Prall). Per rendere la scena pi\u00f9 realistica, vengono applicati effetti aggiuntivi sul modello di Lambert, come i riflessi di luce.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Shading di Lambert su un esempio di sfera. Illustrazione dai materiali di Petr Diatchikhin.<\/i><\/p>\n<p>La maggior parte dei motori moderni (Unity, Unreal Engine, Frostbite e altri) utilizza il rendering fisicamente corretto (Physically Based Rendering, PBR) e l'ombreggiatura (articolo di Lucas Orsvarn). L'ombreggiatura PBR offre modi e parametri pi\u00f9 intuitivi e pratici per descrivere la superficie. In Unreal Engine, i materiali PBR hanno i seguenti parametri:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (colore di base) \u2014 la texture effettiva della superficie. <\/li>\n<li>Roughness (rugosit\u00e0) \u2014 quanto \u00e8 irregolare la superficie.<\/li>\n<li>Metallic (metallicit\u00e0) \u2014 se la superficie \u00e8 metallica.<\/li>\n<li>Specular (specularit\u00e0) \u2014 il volume dei riflessi sulla superficie.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Senza PBR (a sinistra), PBR (a destra). Illustrazioni di Meta 3D studio<\/i><\/p>\n<p>Tuttavia, esiste un altro approccio al rendering \u2014 il ray tracing. In precedenza, questa tecnologia non era considerata a causa di problemi di prestazioni e ottimizzazione. Viene utilizzata solo nell'industria cinematografica e televisiva. Ma l'uscita delle nuove schede grafiche ha reso possibile utilizzare questo approccio per la prima volta nei videogiochi. <\/p>\n<p>Il ray tracing \u00e8 una tecnologia di rendering che crea effetti luminosi pi\u00f9 realistici. Essa replica i principi della propagazione della luce nel mondo reale. I raggi emessi da una fonte di luce si comportano come fotoni. Si riflettono dalle superfici in direzioni casuali. Allo stesso tempo, entrando nella telecamera, i raggi riflessi o diretti trasmettono informazioni visive sulla superficie da cui si sono riflessi (ad esempio, comunicano il suo colore). Molti progetti presentati all'E3 2019 supporteranno questa tecnologia.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Tipi di fonti di luce<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Fonte di luce puntiforme (Point light)<\/h4>\n<p>\nEmette luce in tutte le direzioni, come una comune lampadina nella vita reale.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Fonte di luce a riflettore (Spot light)<\/h4>\n<p>\nEmette luce da un solo punto, con la luce che si diffonde a forma di cono. Esempio dalla vita reale: una torcia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Fonte di luce con area (Area light)<\/h4>\n<p>\nEmette raggi di luce diretti da un contorno specifico (ad esempio, un rettangolo o un cerchio). Questa luce mette a dura prova il processore, poich\u00e9 il computer calcola tutti i punti che emettono luce.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Fonte di luce direzionale (Directional light)<\/h4>\n<p>\nImita il Sole o un'altra fonte di luce distante. Tutti i raggi si muovono in una sola direzione e possono essere considerati paralleli.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Fonte di luce emittente (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nUna fonte di luce o materiali emissivi (Emissive Materials in UE4) creano facilmente ed efficacemente l'illusione che il materiale emetta luce. Si genera un effetto di sfocatura della luce, visibile quando si guarda un oggetto molto luminoso.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Luce diffusa (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nLa scena di Doom 3 \u00e8 illuminata da lampade sulle pareti, il motore crea ombre. Se la superficie \u00e8 in ombra, la colora di nero. Nella vita reale, le particelle di luce (fotonI) possono riflettersi dalle superfici. Nei sistemi di rendering pi\u00f9 avanzati, la luce viene confezionata nelle texture o calcolata in tempo reale (illuminazione globale). I vecchi motori di gioco, come ID Tech 3 (Doom), spendevano troppe risorse per calcolare l'illuminazione indiretta. Per risolvere il problema dell'illuminazione indiretta scarsa, \u00e8 stata utilizzata la luce diffusa. E tutte le superfici erano almeno un po' illuminate.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Il motore di Doom 3 (motore IdTech 4)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Illuminazione globale (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nL'illuminazione globale \u00e8 un tentativo di calcolare il riflesso della luce da un oggetto all'altro. Questo processo richiede molte pi\u00f9 risorse del processore rispetto alla luce diffusa.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentazione Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Design della luce nei videogiochi<\/h2>\n<p>\nLa composizione visiva (posizione della luce, angoli, colori, campo visivo, movimento) influisce notevolmente su come gli utenti percepiscono l'ambiente di gioco.<\/p>\n<p>Il designer Will Wright ha parlato delle funzioni della composizione visiva nell'ambiente di gioco al GDC. In particolare, essa guida l'attenzione del giocatore sugli elementi importanti, attraverso la regolazione della saturazione, luminosit\u00e0 e colore degli oggetti nel livello. <br \/>\nTutto questo influisce sul gameplay. <\/p>\n<p>La giusta atmosfera coinvolge emotivamente il giocatore. I designer devono preoccuparsi di questo, creando un'integrit\u00e0 visiva. <\/p>\n<p>Maggie Safi El-Nasr ha condotto diversi esperimenti \u2014 ha chiesto a utenti non familiari con i giochi sparatutto in prima persona di giocare a Unreal Tournament. A causa di un design dell'illuminazione scadente, i giocatori notavano i nemici troppo tardi e morivano rapidamente. Si frustravano e in molti casi abbandonavano il gioco.<\/p>\n<p>La luce crea effetti, ma nei videogiochi pu\u00f2 essere utilizzata diversamente rispetto al teatro, al cinema e all'architettura. Dal punto di vista del design, si possono evidenziare sette categorie che descrivono i modelli di illuminazione. E qui non si pu\u00f2 dimenticare delle emozioni.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Elementi di design nella level art, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Guida<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nNel libro \u00ab100 principi fondamentali del design\u00bb (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinschenk esplora il significato della visione centrale e periferica.<\/p>\n<p>Poich\u00e9 la visione centrale \u00e8 la prima cosa che vediamo, deve contenere elementi critici che il giocatore deve assolutamente notare secondo le intenzioni del designer. La visione periferica fornisce contesto e supporta la visione centrale. <\/p>\n<p>I giochi della serie Uncharted sono un buon esempio: la luce entra nel campo visivo centrale e guida il giocatore. Ma se gli elementi che entrano nella visione periferica sono in contraddizione con quelli centrali, si rompe il legame tra il designer e il giocatore. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nIn questo gioco, l'illuminazione \u00e8 utilizzata per guidare il giocatore. Il direttore creativo della studio, Will Byles, ha detto: \u00abLa cosa pi\u00f9 difficile per noi \u00e8 stata creare un'atmosfera di paura senza portare tutto nell'oscurit\u00e0. Sfortunatamente, quando l'immagine diventa troppo scura, il motore di gioco cerca di illuminarla, e viceversa. Abbiamo dovuto inventare nuove tecniche per affrontare questo problema\u00bb.<\/p>\n<p>Come si pu\u00f2 vedere nell'illustrazione qui sotto, la luce calda si distingue su uno sfondo blu, attirando l'attenzione del giocatore.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Illuminazione\/Cinematografia<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>La luce in RE2 Remake pu\u00f2 cambiare inquadratura. Quando percorri i corridoi bui del commissariato di Raccoon City, la fonte principale di luce \u00e8 la torcia del giocatore. Questo tipo di illuminazione \u00e8 una meccanica potente. La prospettiva modificata attira lo sguardo del giocatore verso l'area illuminata e taglia via tutto il resto a causa dell'alto contrasto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>La Tomba dei Giganti (Tomb of the Giants) \u00e8 una delle aree pi\u00f9 buie del gioco, con molti pericoli. Pu\u00f2 essere attraversata seguendo le pietre luminose e muovendosi con cautela per non cadere. Fai attenzione anche agli occhi bianchi e luminosi, poich\u00e9 rappresentano un nemico.<\/p>\n<p>Il raggio di luce del giocatore \u00e8 notevolmente ridotto, e la visibilit\u00e0 nel buio \u00e8 limitata. Tenendo la torcia nella mano sinistra, il giocatore aumenta sia l'illuminazione che il proprio campo visivo. Tuttavia, la torcia riduce significativamente il danno inflitto, costringendo a scegliere tra visibilit\u00e0 e protezione.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Narrazione<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Poich\u00e9 la stazione in cui si svolge l'azione \u00e8 in orbita, nel gioco c'\u00e8 un ciclo luminoso particolare. Questo determina la direzione della luce e, di conseguenza, influisce notevolmente sul gameplay. In questo gioco \u00e8 pi\u00f9 difficile trovare oggetti e location rispetto al solito. Nelle sezioni pi\u00f9 remote, il giocatore pu\u00f2 risolvere i problemi che si presentano guardando le cose da angolazioni diverse, dentro e fuori la stazione.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>In \"Alien\", la luce \u00e8 utilizzata per guidare il giocatore e creare un senso di paura. L'utente \u00e8 costantemente in tensione: da qualche parte nell'oscurit\u00e0 si nasconde un xenomorfo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Camuffamento<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>La luce in questo gioco non solo guida l'utente, ma \u00e8 anche utilizzata come meccanica di gioco.<\/p>\n<p>In molte location, i giocatori utilizzano le ombre per non deviare dal percorso sicuro e non imbattersi nei nemici. In Splinter Cell il ruolo di \"misuratore di visibilit\u00e0\" \u00e8 svolto da una luce sulla dotazione del personaggio: pi\u00f9 il giocatore \u00e8 nascosto, pi\u00f9 luminosa diventa la lampadina.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>In Mark of the Ninja, la luce e l'oscurit\u00e0 sono completamente contrapposte. Il lead designer del gioco, Nels Anderson, ha dichiarato: \u00abCome appare il personaggio mostra se sei visibile o meno. Se sei nascosto, indossi nero, con alcuni dettagli in rosso; nella luce, sei completamente colorato\u00bb (articolo sulle cinque regole di design stealth di Mark of the Ninja).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Combattimento\/Protezione<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>La torcia in Alan Wake \u00e8 un'arma. Senza di essa non \u00e8 possibile eliminare i nemici. \u00c8 necessario puntare la luce su di loro e tenerla per un certo periodo \u2014 cos\u00ec diventano vulnerabili e possono essere uccisi. Quando la luce colpisce il nemico, si forma un alone, poi si riduce e l'oggetto inizia a brillare. In quel momento, il giocatore pu\u00f2 colpire il nemico.<\/p>\n<p>Per eliminare i nemici, \u00e8 possibile utilizzare anche razzi di segnalazione e granate stordenti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>Nel progetto di Asobo Studio, \u00e8 possibile utilizzare i ratti contro le persone. Ad esempio, se si rompe la lanterna del nemico, esso viene immediatamente avvolto nell'oscurit\u00e0, che non tiene a bada le orde di ratti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Avviso\/Feedback<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>In Deus Ex, le telecamere di sorveglianza monitorano ci\u00f2 che accade nel loro campo visivo, limitato da un cono di luce. La luce \u00e8 verde quando sono neutre. Se individuano un nemico, la telecamera cambia la luce in giallo, emette un suono e segue il bersaglio per alcuni secondi o finch\u00e9 il nemico non esce dal loro campo visivo. Dopo alcuni secondi, la luce diventa rossa e la telecamera emette un allerta. In questo modo, l'interazione con il giocatore \u00e8 realizzata attraverso la luce. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>La metroidvania di Team Cherry cambia l'illuminazione pi\u00f9 frequentemente di quanto il giocatore non riesca a notare.<\/p>\n<p>Ad esempio, ogni volta che subisci danni, l'immagine si ferma per un attimo e vicino all'eroe appare un effetto di vetro rotto. L'illuminazione generale viene attenuata, ma le fonti di luce pi\u00f9 vicine all'eroe (lampade e lucciole) non si spengono. Questo aiuta a sottolineare l'importanza e la forza di ogni colpo subito.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Divisione<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Il ciclo giorno-notte occupa un posto centrale in 'Odyssey'. Di notte, i pattugliamenti diminuiscono e il giocatore ha maggiori probabilit\u00e0 di rimanere inosservato.<\/p>\n<p>\u00c8 possibile cambiare l'ora del giorno in qualsiasi momento - il gioco lo prevede. Di notte, la vista dei nemici \u00e8 ridotta e molti di loro si addormentano. Diventa pi\u00f9 facile evitare e attaccare i nemici.<\/p>\n<p>Il passaggio tra giorno e notte qui \u00e8 un sistema speciale, e le regole del gioco cambiano radicalmente a seconda dell'ora del giorno.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>Il simulatore di sopravvivenza Don't Starve non ha piet\u00e0 per i nuovi arrivati di notte: qui camminare nell'oscurit\u00e0 \u00e8 fatale. Dopo cinque secondi, il personaggio viene attaccato e subisce danni. \u00c8 necessaria una fonte di luce per sopravvivere.<\/p>\n<p>I nemici si addormentano non appena arriva la notte e si svegliano all'alba. Alcune creature che dormono di giorno possono svegliarsi. Le piante non crescono. La carne non si essicca. Il ciclo giorno-notte stabilisce un sistema, separando le regole del gioco in due categorie.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Come l&#039;illuminazione influisce sul game design e sull&#039;esperienza di gioco\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Conclusione<\/h2>\n<p>\nMolte tecniche di illuminazione che vediamo nelle arti visive, nel cinema e nell'architettura sono utilizzate nel game design per arricchire l'estetica dello spazio virtuale e migliorare l'esperienza del giocatore. Tuttavia, i giochi differiscono notevolmente dal cinema o dal teatro: l'ambiente \u00e8 dinamico e imprevedibile. Oltre all'illuminazione statica, vengono utilizzate fonti di luce dinamiche. Esse aggiungono interattivit\u00e0 e le emozioni necessarie.<\/p>\n<p>La luce \u00e8 un intero spettro di strumenti. Offre a artisti e designer ampie possibilit\u00e0 per coinvolgere ulteriormente il giocatore.<\/p>\n<p>Lo sviluppo delle tecnologie ha influenzato anche questo. Ora i motori di gioco hanno molte pi\u00f9 impostazioni per la luce: non si tratta solo di illuminare le aree, ma di influenzare anche il game design.<\/p>\n<h2>Bibliografia<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. e Zupko, J. (2005). Illuminazione Intelligente per una Migliore Esperienza di Gioco. Atti dell'Interazione Computer-Umano 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Illuminazione Intelligente per Ambienti di Gioco. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Ed.) (2000). Illuminazione e Rendering Digitale. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Narrazione attraverso la luce: una prospettiva sulla grafica computerizzata. Appunti del Corso Siggraph.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. e Rao, C. (2004). Direttamente dirigere l'attenzione dell'utente in ambienti 3D interattivi. Sessione Poster Siggraph.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). Il Manuale di Illuminazione per il Palco. A&amp;C Black, Londra.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Illuminare il Palco. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Tecnologie Videoludiche Moderne: Tendenze e Innovazioni, tesi di laurea, Universit\u00e0 delle scienze applicate Savonia.<\/li>\n<li>Adorama learning center (2018), Tecniche di Illuminazione di Base per la Cinematografia, da (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. e Zupko, J. (2007), Illuminazione Dinamica per Tensione nei Giochi, il giornale internazionale di ricerca sui giochi informatici.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Esplorazione del dipinto di Georges de la Tour basato sulla teoria del Chiaroscuro e del tenebrismo, Universit\u00e0 della Malesia Sarawak.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), Illuminazione in Gioco: L'Illuminazione Influisce sull'Interazione e sulle Emozioni del Giocatore in un Ambiente?, Universit\u00e0 di Derby.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propriet\u00e0 della Luce e Esame di Sostanze Isotrope, Universit\u00e0 di Tulane.<\/li>\n<li>Licenza diAttribuzione-Condividi allo stesso modo Creative Commons (2019), The Dark Mod, da (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. 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