{"id":40691,"date":"2020-02-03T14:35:54","date_gmt":"2020-02-03T11:35:54","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-03T14:35:54","modified_gmt":"2020-02-03T11:35:54","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo 10 mesi di sviluppo <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">pubblicato<\/a><\/noindex> il rilascio di un motore di gioco gratuito <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\">Godot 3.2<\/a><\/noindex>, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da imparare per la logica di gioco, un ambiente grafico per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione con un clic, ampie funzionalit\u00e0 di animazione e simulazione dei processi fisici, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/okamstudio\/godot\/\">sono distribuiti<\/a><\/noindex>  sotto licenza MIT. <\/p>\n<p>I codici sorgente del motore sono stati <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=39053\">sono aperti<\/a><\/noindex> nel 2014 da uno studio <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/\">OKAM<\/a><\/noindex>, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/portfolio\">molti giochi<\/a><\/noindex> per PC, console di gioco e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme fisse e mobili pi\u00f9 popolari (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre allo sviluppo di giochi per il Web. Le compilazioni binarie pronte per l'esecuzione <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\/\">hanno creato<\/a><\/noindex> per Linux, Windows e macOS. <\/p>\n<p>In <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/commits\/vulkan\">in un ramo separato<\/a><\/noindex> \u00e8 in fase di sviluppo <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/abandoning-gles3-vulkan-and-gles2\">un nuovo backend<\/a><\/noindex> rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sar\u00e0 offerto nella prossima versione Godot 4.0, invece dei backend di rendering attualmente offerti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL sar\u00e0 mantenuto garantendo il funzionamento del vecchio backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sopra la nuova architettura di rendering basata su Vulkan). Il passaggio da Godot 3.2 a Godot 4.0 richieder\u00e0 una revisione delle applicazioni a causa della violazione della compatibilit\u00e0 a livello API, ma per il ramo Godot 3.2 sar\u00e0 garantito un lungo ciclo di supporto, la cui durata dipender\u00e0 dalla domanda di questo ramo da parte degli utenti. Non si esclude inoltre il porting di innovazioni che non influiscono sulla stabilit\u00e0 dalla versione 4.x nei rilasci intermedi 3.2.x, come il supporto per <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/33603\">compilazione AOT<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/26221\">ARCore<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/dtls-report-1\">DTLS<\/a><\/noindex> e piattaforma <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/issues\/20268\">iOS per progetti in C#<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p>Le principali novit\u00e0 di Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Aggiunto il supporto per i visori di realt\u00e0 virtuale Oculus Quest, implementato su <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/GodotVR\/godot_oculus_mobile\">plugin<\/a><\/noindex> per la piattaforma Android. Per lo sviluppo di sistemi di realt\u00e0 aumentata per iOS \u00e8 stato aggiunto il supporto per il framework <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developer.apple.com\/documentation\/arkit\">ARKit<\/a><\/noindex>. Per Android \u00e8 in fase di sviluppo il supporto per il framework <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developers.google.com\/ar\">ARCore<\/a><\/noindex>, ma non \u00e8 ancora pronto e sar\u00e0 incluso in uno dei rilasci intermedi 3.3.x;\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"N-UReOuxAP0\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/N-UReOuxAP0\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-for-visual-shader-in-godot-3-2\">Ristrutturato<\/a><\/noindex> l'interfaccia del visualizzatore degli editor di shader. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-visual-shaders-godot-3-2-part-2\">Aggiunti<\/a><\/noindex> nuovi nodi per la creazione di shader pi\u00f9 avanzati. Per gli shader implementati con script classici, \u00e8 stato aggiunto il supporto per costanti, array e modificatori \u00abvarying\u00bb. Molti shader specifici per il backend OpenGL ES 3.0 sono stati portati su OpenGL ES 2;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/pics_base\/0_1580463553.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/de1d1d50945d7a996f336118f4bab720.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Il supporto per il rendering fisicamente corretto dei materiali (PBR) \u00e8 sincronizzato con le capacit\u00e0 dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per garantire un aspetto simile della scena in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata effettuata un'ottimizzazione delle varie impostazioni di rendering per migliorare le prestazioni e aumentare la qualit\u00e0 delle immagini. Molte funzionalit\u00e0 di GLES3 sono state trasferite nel backend GLES3, inclusa la supporto del metodo di antialiasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliori, sfocatura DOF e BCS);\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto il supporto completo per l'importazione di scene 3D e modelli nel formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e \u00e8 stato aggiunto un supporto iniziale per il formato FBX, che consente l'importazione di scene animate da Blender, ma \u00e8 ancora incompatibile con Maya e 3ds Max. \u00c8 stato aggiunto il supporto per le skin degli scheletri durante l'importazione delle scene tramite glTF 2.0 e FBX, consentendo di utilizzare uno scheletro in pi\u00f9 mesh.<br \/>\nIl lavoro per migliorare e stabilizzare il supporto per glTF 2.0 \u00e8 stato svolto in collaborazione con la comunit\u00e0 degli sviluppatori del pacchetto Blender, in cui il supporto migliorato per glTF 2.0 sar\u00e0 offerto nella versione 2.83;<\/p>\n<li class=\"l\"> Le capacit\u00e0 di rete del motore sono state ampliate con il supporto dei protocolli WebRTC e WebSocket, nonch\u00e9 con la possibilit\u00e0 di utilizzare UDP in modalit\u00e0 multicast. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/basic-cryptography-ssl-improvements\">\u00c8 stato aggiunto l'API<\/a><\/noindex> per l'uso di hash crittografici e la gestione dei certificati. \u00c8 stata aggiunta un'interfaccia grafica per il profiling dell'attivit\u00e0 di rete. \u00c8 iniziato il lavoro per creare un porting di Godot per<br \/>\nWebAssembly\/HTML5, che consentir\u00e0 di avviare l'editor nel browser tramite il Web; <\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5e3\/167\/117\/5e3167117c8c3991279770.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/8e800858cff288a4d2da8e7235ca154c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Ristrutturato <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/tutorials\/plugins\/android\/android_plugin.html\">plugin<\/a><\/noindex> per la piattaforma Android e il sistema di esportazione. Ora per la creazione dei pacchetti per Android sono disponibili due sistemi di esportazione separati: uno con il motore precompilato e l'altro che consente di generare build personalizzate basate su varianti del motore personalizzate. La configurazione delle proprie build pu\u00f2 essere eseguita a livello di plugin per Android, senza la necessit\u00e0 di modifiche manuali al modello sorgente;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato aggiunto al editor il supporto per la selezione <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-allow-disabling-editor-features\">disabilitazione<\/a><\/noindex> di funzionalit\u00e0 specifiche, ad esempio, \u00e8 possibile rimuovere i pulsanti per richiamare l'editor 3D, l'editor degli script, la libreria delle risorse, i nodi, i pannelli, le propriet\u00e0 e altri elementi non necessari per lo sviluppatore (nascondere gli elementi superflui semplifica notevolmente l'interfaccia);\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5ca\/bcb\/9a1\/5cabcb9a1a4ab072608872.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/00f00de79050c6363d699880574cee28.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Aggiunta la supporto iniziale per l'integrazione con i sistemi di gestione del codice sorgente e implementato un plug-in per il supporto di Git<br \/>\n nell'editor;<\/p>\n<li class=\"l\"> Fornita la possibilit\u00e0 di sovrascrivere la telecamera per un gioco in esecuzione attraverso la finestra nell'editor, consentendo la valutazione di diverse modalit\u00e0 nel gioco (visione libera, ispezione dei nodi, ecc.);\n<p><center><video controls=\"\" style=\"width: 640px; height: 480px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/v.redd.it\/p510zrmq92731\/DASH_480\" type=\"video\/mp4\"><\/video><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Proposta l'implementazione del server LSP (Language Server Protocol) per il linguaggio GDScript, che consente di inviare informazioni sulla semantica di GDScript e le regole di completamento automatico del codice a editor esterni, come il plug-in di VS Code e Atom;\n<li class=\"l\"> Numerosi miglioramenti apportati all'editor di script GDScript integrato: aggiunta la possibilit\u00e0 di impostare segnalibri nelle posizioni del codice, implementata la barra minimappa (per una rapida panoramica dell'intero codice), migliorato il completamento automatico dell'input, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/gsoc-2019-progress-report-3#visual-scripting\">espansi<\/a><\/noindex> le funzionalit\u00e0 della modalit\u00e0 di progettazione visiva degli script;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/user-images.githubusercontent.com\/6584330\/62838137-14a18700-bc70-11e9-87d7-7f9e31e8a63d.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/f8a92edb7e5e27d79d4d8e371facd799.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Aggiunto una modalit\u00e0 di creazione di giochi pseudo-3D, che consente di utilizzare l'effetto di profondit\u00e0 nei giochi bidimensionali attraverso la definizione di diversi strati che formano una prospettiva fittizia;\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"CWZvPZ5mGmY\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/CWZvPZ5mGmY\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Nell'editor 2D <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/atlas-support-returns-godot-3-2\">la<\/a><\/noindex> supporto per gli atlas delle texture;<br \/>\n<center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5cb\/a1f\/fad\/5cba1ffad5e78163949453.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/45cb42b1e4668ebc36740ab1a0d9dd49.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Nel GUI, modernizzato il processo di posizionamento degli ancoraggi e dei confini delle aree;\n<li class=\"l\"> Per i dati testuali, \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di monitorare in tempo reale la modifica dei parametri degli effetti, garantito il supporto per i tag BBCode e la possibilit\u00e0 di definire effetti personalizzati;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-get-new-audio-features\">Aggiunto<\/a><\/noindex> generatore di flussi audio, che consente di creare onde sonore basate su singoli fotogrammi e analizzatore spettrale;\n<li class=\"l\"> Con l'aiuto della libreria <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/kmammou\/v-hacd\">V-HACD<\/a><\/noindex>  realizzata la possibilit\u00e0 di suddividere mesh concave in parti convexe precise e semplificate. Questa possibilit\u00e0 semplifica notevolmente la generazione delle forme di collisione per mesh 3D esistenti;\n<p><center><br \/>\n<div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"jVmG7nVxvoA\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/jVmG7nVxvoA\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Realizzata la possibilit\u00e0 di sviluppare la logica di gioco nel linguaggio C# utilizzando Mono per le piattaforme Android e WebAssembly (precedentemente C# era supportato per Linux, Windows e macOS). Basato su Mono 6.6, supportato C# 8.0. Per C# \u00e8 stato anche implementato il supporto iniziale per la compilazione anticipata (AOT, ahead-of-time), che \u00e8 stata aggiunta alla base di codice, ma non \u00e8 ancora stata attivata (per WebAssembly viene ancora utilizzato l'interprete). Per la modifica del codice C#, \u00e8 stata realizzata la possibilit\u00e0 di collegarsi a editor esterni, come MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;\n<li class=\"l\"> Significativamente ampliato e migliorato <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/\">documentazione<\/a><\/noindex>. Pubblicata la traduzione parziale <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/\">della documentazione<\/a><\/noindex> in italiano (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/getting_started\/step_by_step\/index.html\">trasferito<\/a><\/noindex> guida introduttiva all'inizio).\n<\/ul>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52285\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0438, \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0443\u044e \u0441\u0440\u0435\u0434\u0443 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440, \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0443 \u0440\u0430\u0437\u0432\u0451\u0440\u0442\u044b\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0433\u0440 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