{"id":40691,"date":"2020-02-03T14:35:54","date_gmt":"2020-02-03T11:35:54","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-03T14:35:54","modified_gmt":"2020-02-03T11:35:54","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Dopo 10 mesi di sviluppo <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">pubblicato<\/a><\/noindex> rilascio del motore di gioco gratuito <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\">Godot 3.2<\/a><\/noindex>, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie funzionalit\u00e0 di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di analisi delle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/okamstudio\/godot\/\">sono distribuite<\/a><\/noindex>  sotto licenza MIT. <\/p>\n<p>I codici sorgente del motore sono stati <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=39053\">rilasciati<\/a><\/noindex> nel 2014 dallo studio <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/\">OKAM<\/a><\/noindex>, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per la creazione e pubblicazione <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/okamgames.com\/portfolio\">di molti giochi<\/a><\/noindex> per PC, console di gioco e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme fisse e mobili popolari (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre alla creazione di giochi per il Web. Le build binarie pronte all'uso <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.godotengine.org\/\">sono stati creati<\/a><\/noindex> per Linux, Windows e macOS. <\/p>\n<p>In <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/commits\/vulkan\">in un ramo separato<\/a><\/noindex> si sviluppa <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/abandoning-gles3-vulkan-and-gles2\">nuovo backend<\/a><\/noindex> il rendering basato sull'API grafico Vulkan, che sar\u00e0 offerto nella prossima versione di Godot 4.0, al posto dei backend di rendering attualmente proposti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL sar\u00e0 mantenuto garantendo il funzionamento del vecchio backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sopra la nuova architettura di rendering basata su Vulkan). La transizione da Godot 3.2 a Godot 4.0 richieder\u00e0 una riprogrammazione delle applicazioni a causa della rottura della compatibilit\u00e0 a livello di API, ma sar\u00e0 garantito un lungo ciclo di supporto per la branch di Godot 3.2, la cui durata dipender\u00e0 dalla domanda degli utenti per questa versione. Non si esclude inoltre il porting di novit\u00e0 non influenti sulla stabilit\u00e0 dalla branch 4.x nelle versioni intermedie 3.2.x, come il supporto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/33603\">compilazione AOT<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/pull\/26221\">ARCore<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/dtls-report-1\">DTLS<\/a><\/noindex> e della piattaforma <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\/issues\/20268\">iOS per progetti in C#<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p>Novit\u00e0 principali di Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Aggiunto il supporto per i visori di realt\u00e0 virtuale Oculus Quest, implementato sulla base di <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/GodotVR\/godot_oculus_mobile\">plugin<\/a><\/noindex> per la piattaforma Android. Per lo sviluppo di sistemi di realt\u00e0 aumentata per iOS \u00e8 stato aggiunto il supporto per il framework <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developer.apple.com\/documentation\/arkit\">ARKit<\/a><\/noindex>. Per Android si sta sviluppando il supporto per il framework <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developers.google.com\/ar\">ARCore<\/a><\/noindex>, ma al momento non \u00e8 pronto e sar\u00e0 incluso in una delle versioni intermedie 3.3.x;\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"N-UReOuxAP0\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/N-UReOuxAP0\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-for-visual-shader-in-godot-3-2\">Rivisitate<\/a><\/noindex> interfaccia dell'editor visivo degli shader. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/major-update-visual-shaders-godot-3-2-part-2\">Aggiunti<\/a><\/noindex> \u043d\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0443\u0437\u043b\u044b \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u043d\u0443\u0442\u044b\u0445 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432. \u0414\u043b\u044f \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432, \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0443\u0435\u043c\u044b\u0445 \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c\u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043f\u0442\u0430\u043c\u0438, \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0430 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u0430 \u043a\u043e\u043d\u0441\u0442\u0430\u043d\u0442, \u043c\u0430\u0441\u0441\u0438\u0432\u043e\u0432 \u0438 \u043c\u043e\u0434\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432 &#171;varying&#187;. \u041c\u043d\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u044b, \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0434\u043b\u044f \u0431\u044d\u043a\u0435\u043d\u0434\u0430 OpenGL ES 3.0, \u043f\u043e\u0440\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u044b \u0434\u043b\u044f OpenGL ES 2;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/pics_base\/0_1580463553.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/de1d1d50945d7a996f336118f4bab720.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Il supporto per il rendering fisicamente corretto dei materiali (PBR) \u00e8 sincronizzato con le capacit\u00e0 dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per garantire una visualizzazione simile della scena in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;\n<li class=\"l\"> Ottimizzazione di diverse impostazioni di rendering per migliorare le prestazioni e aumentare la qualit\u00e0 dell'immagine. Molte funzionalit\u00e0 dal backend GLES3 sono state trasferite in GLES2, inclusa la supporto per il metodo di antialiasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliore, sfocatura DOF e BCS);\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la piena supporto per l'importazione di scene e modelli 3D nel formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e \u00e8 stato introdotto un supporto iniziale per il formato FBX, che consente di importare scene animate da Blender, ma \u00e8 attualmente incompatibile con Maya e 3ds Max. \u00c8 stato aggiunto il supporto per le skin degli scheletri durante l'importazione delle scene tramite glTF 2.0 e FBX, consentendo l'utilizzo di uno scheletro in pi\u00f9 mesh.<br \/>\nIl lavoro per migliorare e stabilizzare il supporto glTF 2.0 \u00e8 stato eseguito in collaborazione con la comunit\u00e0 degli sviluppatori di Blender, nella quale un supporto migliorato per glTF 2.0 sar\u00e0 proposto nella versione 2.83;<\/p>\n<li class=\"l\"> Le capacit\u00e0 di rete del motore sono state ampliate con il supporto per i protocolli WebRTC e WebSocket, cos\u00ec come la possibilit\u00e0 di utilizzare UDP in modalit\u00e0 multicast. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/basic-cryptography-ssl-improvements\">Aggiunto API<\/a><\/noindex> per l'uso di hash crittografici e per lavorare con i certificati. \u00c8 stata aggiunta un'interfaccia grafica per il profilo dell'attivit\u00e0 di rete. \u00c8 iniziato il lavoro per creare un porting di Godot per<br \/>\nWebAssembly\/HTML5, che permetter\u00e0 di eseguire l'editor nel browser tramite Web; <\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5e3\/167\/117\/5e3167117c8c3991279770.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/8e800858cff288a4d2da8e7235ca154c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Rivisitate <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/tutorials\/plugins\/android\/android_plugin.html\">plugin<\/a><\/noindex> per la piattaforma Android e sistema di esportazione. Ora per la creazione di pacchetti per Android sono disponibili due sistemi di esportazione distinti: uno con un motore preconfezionato e l'altro che consente di creare build personalizzate basate su varianti personalizzate del motore. La configurazione delle build personalizzate pu\u00f2 essere effettuata a livello di plugin per Android, senza modifiche manuali del template sorgente;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la supporto per la selezione <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-allow-disabling-editor-features\">disconnettere<\/a><\/noindex> di singole funzionalit\u00e0, ad esempio, \u00e8 possibile rimuovere i pulsanti per accedere all'editor 3D, all'editor di script, alla libreria risorse, ai nodi, ai pannelli, alle propriet\u00e0 e ad altri elementi non necessari per lo sviluppatore (nascondere il superfluo semplifica notevolmente l'interfaccia);\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5ca\/bcb\/9a1\/5cabcb9a1a4ab072608872.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/00f00de79050c6363d699880574cee28.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato introdotto il supporto iniziale per l'integrazione con i sistemi di gestione del codice sorgente ed \u00e8 stato implementato un plugin per il supporto di Git<br \/>\n nell'editor;<\/p>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata fornita la possibilit\u00e0 di sovrascrivere la telecamera per il gioco in esecuzione tramite una finestra nell'editor, consentendo cos\u00ec la valutazione di diverse modalit\u00e0 di gioco (visione libera, ispezione dei nodi, ecc.).\n<p><center><video controls=\"\" style=\"width: 640px; height: 480px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/v.redd.it\/p510zrmq92731\/DASH_480\" type=\"video\/mp4\"><\/video><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Implementazione del server LSP (Language Server Protocol) per il linguaggio GDScript, che consente di trasmettere informazioni sulla semantica di GDScript e sulle regole di completamento del codice a editor esterni, come il plugin per VS Code e Atom;\n<li class=\"l\"> Numerosi miglioramenti sono stati apportati all'editor di script GDScript integrato: \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di impostare segnalibri alle posizioni nel codice, \u00e8 stata implementata una minimappa (per una rapida panoramica dell'intero codice) e migliorato il completamento automatico dell'input, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/gsoc-2019-progress-report-3#visual-scripting\">espanso<\/a><\/noindex> le capacit\u00e0 della modalit\u00e0 di progettazione visiva degli script;\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/user-images.githubusercontent.com\/6584330\/62838137-14a18700-bc70-11e9-87d7-7f9e31e8a63d.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/f8a92edb7e5e27d79d4d8e371facd799.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Aggiunta la modalit\u00e0 di creazione di giochi pseudo-3D, che consente di utilizzare un effetto di profondit\u00e0 in giochi bidimensionali tramite la definizione di pi\u00f9 livelli che formano una prospettiva fittizia;\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"CWZvPZ5mGmY\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/CWZvPZ5mGmY\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Nel editor 2D <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/atlas-support-returns-godot-3-2\">\u00e8 stata ripristinata<\/a><\/noindex> supporto per atlanti di texture;<br \/>\n<center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/app\/uploads\/public\/5cb\/a1f\/fad\/5cba1ffad5e78163949453.png\"><img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/45cb42b1e4668ebc36740ab1a0d9dd49.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Nel GUI \u00e8 stato modernizzato il processo di posizionamento degli ancoraggi e dei confini delle aree;\n<li class=\"l\"> Per i dati testuali \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di monitorare in tempo reale le modifiche ai parametri degli effetti, assicurando il supporto per i tag BBCode e la possibilit\u00e0 di definire effetti personalizzati;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/godot-32-will-get-new-audio-features\">Aggiunto<\/a><\/noindex> generatore di flussi audio, che consente di creare onde sonore basate su singoli fotogrammi e analizzatore spettrale;\n<li class=\"l\"> Grazie alla libreria <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/kmammou\/v-hacd\">V-HACD<\/a><\/noindex>  \u00c8 stata implementata la possibilit\u00e0 di decomporre mesh concave in parti convexe esatte e semplificate. Questa funzionalit\u00e0 semplifica notevolmente la generazione delle forme di collisione per le mesh 3D esistenti;\n<p><center><br \/>\n<div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"jVmG7nVxvoA\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/jVmG7nVxvoA\/hqdefault.jpg\" alt=\"Riproduci video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> \u00c8 possibile ora sviluppare la logica di gioco in C# utilizzando Mono per le piattaforme Android e WebAssembly (in precedenza C# era supportato solo per Linux, Windows e macOS). Sulla base di Mono 6.6, \u00e8 stato implementato il supporto per C# 8.0. Per C# \u00e8 anche stata implementata una supporto iniziale per la compilazione anticipata (AOT, ahead-of-time), che \u00e8 stata aggiunta alla base di codice, ma non \u00e8 ancora attivata (per WebAssembly viene utilizzato l'interprete). \u00c8 possibile collegare editor esterni per modificare il codice C#, come MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;\n<li class=\"l\"> Notautamente ampliato e migliorato <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/en\/stable\/\">documentazione<\/a><\/noindex>. \u00c8 stata pubblicata una traduzione parziale <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/\">della documentazione<\/a><\/noindex> in lingua russa (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.godotengine.org\/ru\/latest\/getting_started\/step_by_step\/index.html\">tradotto<\/a><\/noindex> guida introduttiva per iniziare).\n<\/ul>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52285\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 3.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f 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Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un ambiente grafico per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un solo clic, ampie funzionalit\u00e0 di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia delle prestazioni. 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