{"id":41273,"date":"2020-02-07T09:28:02","date_gmt":"2020-02-07T06:28:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-07T09:28:02","modified_gmt":"2020-02-07T06:28:02","slug":"reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Rilascio del motore di gioco Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.linux.org.ru\/images\/18943\/original.gif\" itemprop=\"contentURL\"><br \/>\n      <img decoding=\"async\" alt=\"Rilascio del motore di gioco Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/0527792d4845dbd742905c64b6cd3ee2.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/p>\n<p>    <\/a><\/p>\n<p><noindex>      <noindex><\/p>\n<p>IN RICHIESTA DA PARTE DEI LAVORATORI! Preso dall'opennet.<\/p>\n<p>Dopo 10 mesi di sviluppo, \u00e8 stata pubblicata la versione del motore di gioco open source <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Godot 3.2<\/a>, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting della logica di gioco facile da apprendere, un ambiente grafico per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie possibilit\u00e0 di animazione e simulazione dei processi fisici, un debugger integrato e un sistema per identificare i colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 distribuito con licenza MIT.<\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>I codici sorgente del motore sono stati resi pubblici nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme desktop e mobili pi\u00f9 popolari (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) e anche lo sviluppo di giochi per il Web. Le build binarie pronte per l'esecuzione sono state create per Linux, Windows e macOS.<\/p>\n<p>In un ramo separato si sta sviluppando un nuovo backend di rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sar\u00e0 offerto nel prossimo rilascio di Godot 4.0, in sostituzione dei backend di rendering attualmente proposti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL sar\u00e0 mantenuto garantendo il funzionamento del vecchio backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sulla nuova architettura di rendering basata su Vulkan). La transizione da Godot 3.2 a Godot 4.0 richieder\u00e0 una riprogettazione delle applicazioni a causa della rottura della compatibilit\u00e0 a livello API, ma per il ramo Godot 3.2 sar\u00e0 garantito un lungo ciclo di supporto, la cui durata dipender\u00e0 dalla domanda di questo ramo da parte degli utenti. Non si esclude inoltre il porting di innovazioni non dannose per la stabilit\u00e0 dal ramo 4.x a rilasci intermedi 3.2.x, come il supporto per la compilazione AOT, ARCore, DTLS e la piattaforma iOS per progetti in C#.<\/p>\n<p>Le principali novit\u00e0 di Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li> \u00c8 stata aggiunta la supporto per i visori di realt\u00e0 virtuale Oculus Quest, implementata tramite un plugin per la piattaforma Android. Per lo sviluppo di sistemi di realt\u00e0 aumentata per iOS, \u00e8 stato aggiunto il supporto per il framework ARKit. Per Android, si sta sviluppando il supporto per il framework ARCore, ma al momento non \u00e8 pronto e sar\u00e0 incluso in uno dei rilasci intermedi 3.3.x;<\/noindex>\n<\/li>\n<li> L'interfaccia dell'editor visivo degli shader \u00e8 stata riprogettata. Sono stati aggiunti nuovi nodi per la creazione di shader pi\u00f9 avanzati. Per gli shader implementati da script classici, \u00e8 stata aggiunta la supporto per costanti, array e modificatori \u00abvarying\u00bb. Molti shader specifici per il backend OpenGL ES 3.0 sono stati portati per OpenGL ES 2;\n<\/li>\n<li> Il supporto per il rendering fisicamente corretto dei materiali (PBR) \u00e8 stato sincronizzato con le capacit\u00e0 dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per garantire una visualizzazione simile delle scene in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;\n<\/li>\n<li> \u00c8 stata effettuata un'ottimizzazione delle varie impostazioni di rendering per migliorare le prestazioni e aumentare la qualit\u00e0 delle immagini. Molte funzionalit\u00e0 di GLES3 sono state trasferite nel backend GLES3, inclusa la supporto del metodo di antialiasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliori, sfocatura DOF e BCS);\n<\/li>\n<li> \u00c8 stato aggiunto il supporto completo per l'importazione di scene e modelli 3D nel formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e \u00e8 stato aggiunto un supporto iniziale per il formato FBX, che consente di importare scene animate da Blender, ma \u00e8 ancora incompatibile con Maya e 3ds Max. \u00c8 stato aggiunto il supporto per i skin delle ossature durante l'importazione di scene tramite glTF 2.0 e FBX, consentendo l'uso di un'unica ossatura in pi\u00f9 mesh. \u00c8 stato avviato un lavoro per migliorare e stabilizzare il supporto per glTF 2.0 in collaborazione con la comunit\u00e0 di sviluppatori del pacchetto Blender, dove un supporto migliorato per glTF 2.0 sar\u00e0 offerto nella versione 2.83;\n<\/li>\n<li> Le capacit\u00e0 di rete del motore sono state ampliate con il supporto per i protocolli WebRTC e WebSocket, oltre alla possibilit\u00e0 di utilizzare l'UDP in modalit\u00e0 multicast. \u00c8 stata aggiunta un'API per l'uso di hash crittografici e la gestione dei certificati. \u00c8 stata aggiunta un'interfaccia grafica per il profilo dell'attivit\u00e0 di rete. \u00c8 iniziato il lavoro per creare un porting di Godot per WebAssembly\/HTML5, che consentir\u00e0 di avviare l'editor in un browser attraverso il Web;\n<\/li>\n<li> Il plugin per la piattaforma Android e il sistema di esportazione sono stati rivisti. Ora per la creazione di pacchetti per Android sono offerte due distinte modalit\u00e0 di esportazione: una con un motore precompilato e l'altra che consente di creare build personalizzate basate su varianti personalizzate del motore. La configurazione di build personalizzate pu\u00f2 essere effettuata a livello di plugin per Android, senza la necessit\u00e0 di modifiche manuali al modello sorgente;\n<\/li>\n<li> Nell'editor \u00e8 stato aggiunto il supporto per disattivare selettivamente singole funzionalit\u00e0, ad esempio, \u00e8 possibile rimuovere i pulsanti per accedere all'editor 3D, all'editor di script, alla libreria delle risorse, ai nodi, ai pannelli, alle propriet\u00e0 e ad altri elementi non necessari per lo sviluppatore (nascondere il superfluo semplifica notevolmente l'interfaccia);\n<\/li>\n<li> Aggiunta la supporto iniziale per l'integrazione con i sistemi di gestione del codice sorgente e implementato un plugin per il supporto di Git nell'editor;\n<\/li>\n<li> Fornita la possibilit\u00e0 di ridefinire la telecamera per il gioco in esecuzione tramite la finestra nell'editor, consentendo la valutazione di diverse modalit\u00e0 di gioco (visione libera, ispezione dei nodi, ecc.);\n<\/li>\n<li> Proposta l'implementazione di un server LSP (Language Server Protocol) per il linguaggio GDScript, che consente di trasferire informazioni sulla semantica del GDScript e regole di completamento automatico del codice a editor esterni, come il plugin di VS Code e Atom;\n<\/li>\n<li> Sono stati apportati numerosi miglioramenti all'editor di script GDScript integrato: aggiunta la possibilit\u00e0 di impostare segnalibri su posizioni nel codice, implementata una pannello minimappa (per una rapida panoramica dell'intero codice), migliorato il completamento automatico dell'input, ampliate le funzionalit\u00e0 della modalit\u00e0 di progettazione visiva degli script;\n<\/li>\n<li> Aggiunto una modalit\u00e0 di creazione di giochi pseudo-3D, che consente di utilizzare l'effetto di profondit\u00e0 nei giochi bidimensionali attraverso la definizione di diversi strati che formano una prospettiva fittizia;\n<\/li>\n<li> Ripristinato il supporto per gli atlas di texture nell'editor 2D;\n<\/li>\n<li> Nel GUI, modernizzato il processo di posizionamento degli ancoraggi e dei confini delle aree;\n<\/li>\n<li> Per i dati testuali \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di monitorare in tempo reale le modifiche ai parametri degli effetti, fornito supporto per i tag BBCode e possibilit\u00e0 di definire effetti personalizzati;\n<\/li>\n<li> Aggiunto un generatore di flussi audio, consentendo di creare onde sonore basate su fotogrammi singoli e su un analizzatore spettale;\n<\/li>\n<li> Grazie alla libreria V-HACD \u00e8 stata implementata la possibilit\u00e0 di decomporre mesh concave in parti convexe esatte e semplificate. Questa funzionalit\u00e0 semplifica notevolmente la generazione di forme di collisione per le mesh 3D esistenti;\n<\/li>\n<li> \u00c8 stata realizzata la possibilit\u00e0 di sviluppare logica di gioco in C# utilizzando Mono per le piattaforme Android e WebAssembly (in precedenza C# era supportato per Linux, Windows e macOS). Sulla base di Mono 6.6 \u00e8 stato implementato il supporto per C# 8.0. Per C# \u00e8 stato anche implementato un supporto iniziale per la compilazione anticipata (AOT, ahead-of-time), che \u00e8 stata aggiunta alla base di codice, ma attualmente non attivata (per WebAssembly viene ancora utilizzato un interprete). Per la modifica del codice C# \u00e8 stata realizzata la possibilit\u00e0 di collegare editor esterni, come MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;\n<\/li>\n<li> La documentazione \u00e8 stata notevolmente ampliata e migliorata. Pubblicata una traduzione parziale della documentazione in lingua russa (tradotto il manuale introduttivo per iniziare).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Notizia sul sito Godot<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/download\/linux\">Scarica l'ultima versione<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.linux.org.ru\/news\/opensource\/15512825\">linux.org.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u041e \u041f\u0420\u041e\u0421\u042c\u0411\u0410\u041c \u0422\u0420\u0423\u0414\u042f\u0429\u0418\u0425\u0421\u042f! \u0412\u0437\u044f\u0442\u043e \u0441 \u043e\u043f\u0435\u043d\u043d\u0435\u0442\u0430. \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 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