{"id":41273,"date":"2020-02-07T09:28:02","date_gmt":"2020-02-07T06:28:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-07T09:28:02","modified_gmt":"2020-02-07T06:28:02","slug":"reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Uscita del motore di gioco Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.linux.org.ru\/images\/18943\/original.gif\" itemprop=\"contentURL\"><br \/>\n      <img decoding=\"async\" alt=\"Uscita del motore di gioco Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/0527792d4845dbd742905c64b6cd3ee2.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/p>\n<p>    <\/a><\/p>\n<p><noindex>      <noindex><\/p>\n<p>PER RICHIESTE DEI LAVORATORI! Preso da opennet.<\/p>\n<p>Dopo 10 mesi di sviluppo, \u00e8 stato pubblicato un rilascio del motore di gioco open source <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Godot 3.2<\/a>, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un ambiente grafico per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie capacit\u00e0 di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D\/3D, ecc.) \u00e8 rilasciato sotto licenza MIT.<\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>I codici sorgente del motore sono stati resi pubblici nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console di gioco e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme desktop e mobili pi\u00f9 comuni (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), nonch\u00e9 lo sviluppo di giochi per il Web. Le versioni binarie pronte per l'uso sono state realizzate per Linux, Windows e macOS.<\/p>\n<p>In una nuova ramificazione si sta sviluppando un backend di rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sar\u00e0 offerto nel prossimo rilascio di Godot 4.0, al posto dei backend di rendering attuali basati su OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL sar\u00e0 mantenuto garantendo il funzionamento del vecchio backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sopra la nuova architettura di rendering basata su Vulkan). La transizione da Godot 3.2 a Godot 4.0 richieder\u00e0 una riprogettazione delle applicazioni a causa della rottura della compatibilit\u00e0 a livello API, ma per la ramificazione Godot 3.2 sar\u00e0 garantito un lungo ciclo di supporto, la cui durata dipender\u00e0 dalla domanda da parte degli utenti. Non si esclude inoltre il porting di innovazioni non impattanti sulla stabilit\u00e0 dalla ramificazione 4.x verso le versioni intermedie 3.2.x, come il supporto per la compilazione AOT, ARCore, DTLS e la piattaforma iOS per progetti C#.<\/p>\n<p>Novit\u00e0 principali di Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li> \u00c8 stata aggiunta la compatibilit\u00e0 con i visori di realt\u00e0 virtuale Oculus Quest, realizzata sulla base di un plugin per la piattaforma Android. Per lo sviluppo di sistemi di realt\u00e0 aumentata per iOS \u00e8 stata integrata la compatibilit\u00e0 con il framework ARKit. Per Android \u00e8 in fase di sviluppo la compatibilit\u00e0 con il framework ARCore, ma non \u00e8 ancora pronta e sar\u00e0 inclusa in una delle versioni intermedie 3.3.x;<\/noindex>\n<\/li>\n<li> L'interfaccia del visualizzatore dei shader \u00e8 stata rinnovata. Sono stati aggiunti nuovi nodi per la creazione di shader pi\u00f9 avanzati. Per gli shader implementati con script classici, \u00e8 stato aggiunto il supporto per costanti, array e modificatori \u00abvarying\u00bb. Molti shader specifici per il backend OpenGL ES 3.0 sono stati portati su OpenGL ES 2;\n<\/li>\n<li> Il supporto per il rendering fisicamente corretto dei materiali (PBR) \u00e8 stato sincronizzato con le capacit\u00e0 dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per garantire una visualizzazione comparabile della scena in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;\n<\/li>\n<li> Ottimizzazione di diverse impostazioni di rendering per migliorare le prestazioni e aumentare la qualit\u00e0 dell'immagine. Molte funzionalit\u00e0 dal backend GLES3 sono state trasferite in GLES2, inclusa la supporto per il metodo di antialiasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliore, sfocatura DOF e BCS);\n<\/li>\n<li> \u00c8 stata aggiunta la piena compatibilit\u00e0 per l'importazione di scene e modelli 3D nel formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e \u00e8 stata introdotta una supporto iniziale per il formato FBX, che consente di importare scene con animazione da Blender, ma che attualmente non \u00e8 compatibile con Maya e 3ds Max. \u00c8 stato implementato il supporto per i rig degli scheletri durante l'importazione di scene tramite glTF 2.0 e FBX, consentendo di utilizzare un singolo rig in pi\u00f9 mesh. I lavori per migliorare e stabilizzare il supporto di glTF 2.0 sono stati realizzati insieme alla comunit\u00e0 degli sviluppatori del pacchetto Blender, dove il supporto migliorato per glTF 2.0 sar\u00e0 offerto nella versione 2.83;\n<\/li>\n<li> Le capacit\u00e0 di rete del motore sono state ampliate con il supporto dei protocolli WebRTC e WebSocket, oltre alla possibilit\u00e0 di utilizzare UDP in modalit\u00e0 multicast. \u00c8 stata aggiunta un'API per l'uso di hash crittografici e la gestione dei certificati. \u00c8 stata introdotta un'interfaccia grafica per il profiling delle attivit\u00e0 di rete. Sono iniziati i lavori per creare un porting di Godot per WebAssembly\/HTML5, che consentir\u00e0 di eseguire l'editor nel browser tramite Web;\n<\/li>\n<li> Il plugin per la piattaforma Android e il sistema di esportazione sono stati rielaborati. Ora sono disponibili due sistemi di esportazione separati per la creazione di pacchetti Android: uno con un motore precompilato e l'altro che consente di creare build personalizzate basate su varianti personalizzate del motore. La configurazione delle build personalizzate pu\u00f2 essere eseguita a livello del plugin per Android, senza dover modificare manualmente il template sorgente.\n<\/li>\n<li> Il editor \u00e8 stato dotato del supporto per disattivare selettivamente determinate funzionalit\u00e0, ad esempio \u00e8 possibile rimuovere i pulsanti per accedere all'editor 3D, all'editor di script, alla libreria delle risorse, ai nodi, ai pannelli, alle propriet\u00e0 e ad altri elementi non necessari per lo sviluppatore (nascondere elementi superflui semplifica notevolmente l'interfaccia).\n<\/li>\n<li> \u00c8 stato aggiunto un supporto iniziale per l'integrazione con i sistemi di gestione del codice sorgente e realizzato un plugin per supportare Git nell'editor.\n<\/li>\n<li> \u00c8 stata fornita la possibilit\u00e0 di sovrascrivere la telecamera per il gioco in esecuzione tramite una finestra nell'editor, permettendo di valutare diverse modalit\u00e0 di gioco (visione libera, ispezione dei nodi, ecc.).\n<\/li>\n<li> \u00c8 stata proposta un'implementazione del server LSP (Language Server Protocol) per il linguaggio GDScript, che consente di trasmettere informazioni sulla semantica di GDScript e regole di completamento automatico del codice a editor esterni, come il plugin per VS Code e Atom;\n<\/li>\n<li> Sono stati apportati numerosi miglioramenti all'editor di script GDScript integrato: \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di impostare segnalibri in posizioni nel codice, \u00e8 stata implementata una barra minimap (per una rapida panoramica dell'intero codice), \u00e8 stato migliorato il completamento automatico e ampliate le funzionalit\u00e0 della modalit\u00e0 di progettazione visiva degli script;\n<\/li>\n<li> Aggiunta la modalit\u00e0 di creazione di giochi pseudo-3D, che consente di utilizzare un effetto di profondit\u00e0 in giochi bidimensionali tramite la definizione di pi\u00f9 livelli che formano una prospettiva fittizia;\n<\/li>\n<li> Nel editor 2D \u00e8 stata ripristinata la supporto per gli atlanti delle texture;\n<\/li>\n<li> Nel GUI \u00e8 stato modernizzato il processo di posizionamento degli ancoraggi e dei confini delle aree;\n<\/li>\n<li> Per i dati testuali \u00e8 stata aggiunta la possibilit\u00e0 di monitorare in tempo reale i cambiamenti nei parametri degli effetti, \u00e8 stato fornito supporto per i tag BBCode e la possibilit\u00e0 di definire effetti personalizzati;\n<\/li>\n<li> \u00c8 stato aggiunto un generatore di flussi audio, che consente di creare onde sonore a partire da singoli fotogrammi e da un analizzatore spettrale;\n<\/li>\n<li> Attraverso la libreria V-HACD \u00e8 stata implementata la possibilit\u00e0 di suddividere mesh concave in parti convexe precise e semplificate. Questa funzionalit\u00e0 semplifica notevolmente la generazione di forme di collisione per i mesh 3D esistenti;\n<\/li>\n<li> \u00c8 stata implementata la possibilit\u00e0 di sviluppare logiche di gioco in C# utilizzando Mono per le piattaforme Android e WebAssembly (in precedenza C# era supportato per Linux, Windows e macOS). Sulla base di Mono 6.6 \u00e8 stato implementato il supporto per C# 8.0. Per C# \u00e8 inoltre stato introdotto un supporto iniziale per la compilazione anticipata (AOT, ahead-of-time), gi\u00e0 aggiunto al codice sorgente, ma attualmente non attivato (per WebAssembly viene utilizzato ancora l'interprete). Per la modifica del codice C# \u00e8 possibile collegare editor esterni come MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;\n<\/li>\n<li> La documentazione \u00e8 stata notevolmente ampliata e migliorata. \u00c8 stata pubblicata una traduzione parziale della documentazione in russo (\u00e8 stato tradotto il manuale introduttivo per iniziare a lavorare).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Notizia sul sito di Godot<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/download\/linux\">Scarica l'ultima versione<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.linux.org.ru\/news\/opensource\/15512825\">linux.org.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u041e \u041f\u0420\u041e\u0421\u042c\u0411\u0410\u041c 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