{"id":53198,"date":"2019-11-26T00:00:00","date_gmt":"2019-11-25T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/istoriya-obrazovatelnogo-po-pervye-personalnye-kompyutery-obuchayushhie-igry-i-soft-dlya-studentov"},"modified":"2020-02-18T14:01:04","modified_gmt":"2020-02-18T11:01:04","slug":"istoriya-obrazovatelnogo-po-pervye-personalnye-kompyutery-obuchayushhie-igry-i-soft-dlya-studentov","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/istoriya-obrazovatelnogo-po-pervye-personalnye-kompyutery-obuchayushhie-igry-i-soft-dlya-studentov","title":{"rendered":"Storia del software educativo: i primi computer personali, giochi didattici e software per studenti","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>L'ultima volta <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/476160\/\">abbiamo parlato<\/a><\/noindex>, come i tentativi di automatizzare il processo di apprendimento portarono alla nascita, negli anni '60, di un sistema molto avanzato per quei tempi chiamato PLATO. Per questo sistema furono sviluppati numerosi corsi di studio su vari argomenti. Tuttavia, PLATO aveva un difetto: l'accesso ai materiali didattici era riservato solo agli studenti universitari con terminali speciali.<\/p>\n<p>La situazione cambi\u00f2 con l'avvento dei computer personali. Cos\u00ec, il software didattico arriv\u00f2 in tutte le universit\u00e0, scuole e case. Continuiamo la storia sotto.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/477230\/\"><img decoding=\"async\" alt=\"Storia del software educativo: i primi computer personali, giochi didattici e software per studenti\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/d15c3eade942a37dfc165a2ef4f8326d.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\n<i>Foto: <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/48126477@N05\/14607864772\">Matthew Pearce<\/a><\/noindex> \/ CC BY<\/i><\/p>\n<h2>Rivoluzione informatica<\/h2>\n<p>\nIl dispositivo che port\u00f2 alla rivoluzione dei computer personali fu <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/Altair_8800\">l'Altair 8800<\/a><\/noindex> basato sul microprocessore Intel 8080. Il bus progettato per questo computer divenne lo standard de facto per le successive macchine. L'Altair fu sviluppato dall'ingegnere Henry Edward Roberts nel 1975 per la MITS. Nonostante alcuni difetti \u2014 la macchina non aveva n\u00e9 tastiera n\u00e9 schermo \u2014 nell'arco del primo mese l'azienda vendette migliaia di unit\u00e0. Il successo dell'Altair 8800 apr\u00ec la strada ad altri PC.<\/p>\n<p>Nel 1977, Commodore entr\u00f2 nel mercato con il suo Commodore PET 2001. Questo computer in un case di lamiera pesante 11 chilogrammi aveva gi\u00e0 un monitor con risoluzione di 40x25 caratteri e un dispositivo di input. Nello stesso anno, Apple Computer present\u00f2 il suo Apple II. Esso aveva un display a colori, un interprete del linguaggio BASIC integrato e poteva riprodurre suoni. L'Apple II divenne un PC per utenti comuni, quindi venne utilizzato non solo da esperti tecnici nelle universit\u00e0, ma anche da insegnanti nelle scuole. Questo stimol\u00f2 lo sviluppo di software educativo accessibile.<\/p>\n<p>A un certo punto, l'insegnante statunitense Ann McCormick si preoccup\u00f2 che alcuni adolescenti leggessero in modo estremamente insicuro e lento. Cos\u00ec decise di sviluppare una nuova metodologia per l'insegnamento ai bambini. Nel 1979, McCormick ottenne un finanziamento e ricevette un Apple II dalla Apple Education Foundation. Unendo le forze con la psicologa di Stanford Teri Perl e il programmatore Joseph Warren della Atari, fond\u00f2 la compagnia <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/The_Learning_Company\">The Learning Company<\/a><\/noindex>. Insieme iniziarono a sviluppare software educativo per studenti.<\/p>\n<blockquote><p>Entro il 1984, The Learning Company aveva pubblicato quindici giochi educativi per bambini. Ad esempio, Rocky's Boots, in cui gli studenti risolvevano vari problemi logici. Ha conquistato il primo posto nella classifica dell'associazione commerciale Software Publishers. C'era anche Reader Rabbit, un gioco educativo per l'apprendimento della lettura e della scrittura. In dieci anni, ha venduto 14 milioni di copie.<\/p><\/blockquote>\n<p>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"a-NLh58bIIk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/a-NLh58bIIk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Guarda il video\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nEntro il 1995, il fatturato dell'azienda aveva raggiunto i 53,2 milioni di dollari. L'editore della rivista Children's Technology Review, Warren Buckleitner. <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/theoutline.com\/post\/6293\/reader-rabbit-history-the-learning-company-zoombinis-carmen-sandiego\">ha persino chiamato<\/a><\/noindex> The Learning Company il \"Santo Graal dell'apprendimento\". Secondo lui, il lavoro del team di Ann McCormick ha aiutato gli insegnanti a comprendere quanto possano essere potenti gli strumenti educativi rappresentati dai computer.<\/p>\n<h2>Chi altro si occupava di questo<\/h2>\n<p>\nNella prima met\u00e0 degli anni '80, The Learning Company non era l'unico sviluppatore di software educativo. I giochi educativi <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/archive.org\/details\/apple_ii_library_educational?and%5B%5D=year:%221984%22&amp;and%5B%5D=year:%221983%22&amp;and%5B%5D=year:%221982%22&amp;and%5B%5D=year:%221985%22\">erano prodotti<\/a><\/noindex> da Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line e altre piccole aziende. Tuttavia, solo Br\u00f8derbund, fondata dai fratelli Doug e Gary Carlston, \u00e8 riuscita a replicare il successo di The Learning Company.<\/p>\n<blockquote><p>Un certo periodo l'azienda ha sviluppato giochi; probabilmente il loro progetto pi\u00f9 noto \u00e8 Prince of Persia. Ma presto i fratelli hanno spostato la loro attenzione sui prodotti educativi. Nel loro portafoglio sono entrati: James Discovers Math e Math Workshop per insegnare le basi della matematica, Amazing Writing Machine per insegnare lettura e grammatica, e infine Mieko: A Story of Japanese Culture \u2014 un corso di storia giapponese presentato attraverso racconti affascinanti per bambini.<\/p><\/blockquote>\n<p>\nNello sviluppo delle applicazioni erano coinvolti insegnanti, che redigevano piani di lezione utilizzando questo software. L'azienda organizzava regolarmente seminari nelle scuole per promuovere l'apprendimento informatico, pubblicava guide cartacee per gli utenti e offriva sconti sui programmi per le istituzioni educative. Ad esempio, a fronte di un prezzo normale di $179,95 per Mieko: A Story of Japanese Culture, la versione scolastica costava quasi la met\u00e0 \u2014 $89,95.<\/p>\n<p>Entro il 1991, Br\u00f8derbund aveva conquistato un quarto del mercato statunitense del software educativo. I successi dell'azienda attirarono l'attenzione di The Learning Company, che acquist\u00f2 il concorrente per $420 milioni.<\/p>\n<h2>Software per studenti<\/h2>\n<p>\nL'istruzione universitaria non \u00e8 rimasta immune alla rivoluzione informatica. Nel 1982, il MIT acquist\u00f2 alcune decine di PC per le aule degli studenti dei corsi di ingegneria. Un anno dopo, presso l'universit\u00e0, con il supporto di IBM, venne avviato <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/web.mit.edu\/6.933\/www\/final.pdf\">il progetto \"Atena\"<\/a><\/noindex>La corporation ha fornito all'ateneo computer per un valore totale di diversi milioni di dollari e i suoi programmatori per lo sviluppo di software educativo. Gli studenti di tutte le specialit\u00e0 hanno avuto accesso a nuove tecnologie, e nel campus \u00e8 stata attivata una rete informatica.<\/p>\n<blockquote><p>Alla fine degli anni '80, al MIT \u00e8 nata un'infrastruttura educativa basata su UNIX, e gli specialisti dell'ateneo sviluppavano programmi per altre universit\u00e0. Uno dei progetti pi\u00f9 riusciti \u00e8 stato un sistema completo per l'insegnamento delle scienze naturali: i membri dell'ateneo non solo hanno scritto un corso informatico di lezioni, ma hanno anche avviato un sistema di verifica delle conoscenze degli studenti.<\/p><\/blockquote>\n<p>\n\u00abAfina\u00bb \u00e8 stata la prima esperienza di utilizzo su larga scala di computer e software all'universit\u00e0 e un modello per progetti simili in altre istituzioni educative.<\/p>\n<h2>Sviluppo dell'ecosistema educativo<\/h2>\n<p>\nAnche gli imprenditori hanno iniziato a mostrare interesse per il software educativo all'inizio degli anni '80. Dopo aver lasciato Microsoft nel 1983 a causa di disaccordi con Bill Gates, Paul Allen ha fondato la Asymetrix Learning Systems. L\u00ec ha sviluppato un ambiente per contenuti educativi chiamato ToolBook. Il sistema permetteva di creare vari prodotti multimediali: corsi, applicazioni per il test delle conoscenze e competenze, presentazioni e materiali di riferimento. Nel 2001, ToolBook \u00e8 stato riconosciuto come uno dei migliori strumenti interattivi per l'e-learning.<\/p>\n<p>Ha iniziato a svilupparsi anche l'ecosistema dell'apprendimento a distanza. Il programma pionieristico \u00e8 stato FirstClass, sviluppato da ex membri della Bell Northern Research \u2014 Steve Asbury, Jon Asbury e Scott Welch. Il pacchetto includeva strumenti per la gestione della posta elettronica, lo scambio di file, chat e conferenze per insegnanti, studenti e genitori. Il sistema \u00e8 ancora in uso e viene aggiornato (\u00e8 parte del portafoglio dell'azienda OpenTex) \u2014 a esso sono collegate tremila istituzioni educative e nove milioni di utenti nel mondo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Storia del software educativo: i primi computer personali, giochi didattici e software per studenti\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/4172e3e0f1476a2ab2e5b1176961a2ad.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Foto: <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Trinity77.jpg\">Springsgrace<\/a><\/noindex> \/ CC BY-SA<\/i><\/p>\n<p>La diffusione di Internet negli anni '90 ha generato la successiva rivoluzione nel settore educativo. Lo sviluppo di software educativo \u00e8 proseguito e ha preso nuovo slancio: nel 1997 \u00e8 nata la concezione di \"ambienti di apprendimento interattivi\" (Interactive Learning Network).<\/p>\n<p>Di questo parleremo la prossima volta.<\/p>\n<p>\n<b>Da noi su Habr:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/477156\/\">\u00abDove andare per acquisire conoscenze\u00bb: conferenze tecnologiche e lezioni all'Universit\u00e0 ITMO<\/a><\/noindex><\/li>\n<li><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/476160\/\">La nascita del software educativo e la sua storia: dalle macchine meccaniche ai primi computer<\/a><\/noindex><\/li>\n<\/ul>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/spbifmo\/blog\/477230\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043f\u0440\u043e\u0448\u043b\u044b\u0439 \u0440\u0430\u0437 \u043c\u044b \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u043b\u0438, \u043a\u0430\u043a \u043f\u043e\u043f\u044b\u0442\u043a\u0438 \u0430\u0432\u0442\u043e\u043c\u0430\u0442\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e\u0446\u0435\u0441\u0441 \u043e\u0431\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u0438\u0432\u0435\u043b\u0438 \u043a \u043f\u043e\u044f\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044e \u0432 60-\u0445 \u0433\u043e\u0434\u0430\u0445 \u043e\u0447\u0435\u043d\u044c \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u043d\u0443\u0442\u043e\u0439 \u043f\u043e \u0442\u0435\u043c \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u0430\u043c \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u044b PLATO. \u0414\u043b\u044f \u043d\u0435\u0451 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u043b\u0438 \u043d\u0435\u043c\u0430\u043b\u043e \u0443\u0447\u0435\u0431\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0443\u0440\u0441\u043e\u0432 \u043f\u043e \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u043c \u043f\u0440\u0435\u0434\u043c\u0435\u0442\u0430\u043c. \u041e\u0434\u043d\u0430\u043a\u043e \u0443 PLATO \u0431\u044b\u043b \u043d\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0442\u043e\u043a \u2014 \u0434\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f \u043a \u043e\u0431\u0443\u0447\u0430\u044e\u0449\u0438\u043c \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u0430\u043c \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u043b\u0438 \u043b\u0438\u0448\u044c \u0441\u0442\u0443\u0434\u0435\u043d\u0442\u044b \u0443\u043d\u0438\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0442\u0435\u0442\u043e\u0432 \u0441\u043e \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043b\u0430\u043c\u0438. \u0421\u0438\u0442\u0443\u0430\u0446\u0438\u044f \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0438\u043b\u0430\u0441\u044c \u0441 \u043f\u0440\u0438\u0445\u043e\u0434\u043e\u043c \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u043e\u043c\u043f\u044c\u044e\u0442\u0435\u0440\u043e\u0432. 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