{"id":54009,"date":"2019-12-15T00:00:00","date_gmt":"2019-12-14T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan"},"modified":"2020-02-18T14:01:57","modified_gmt":"2020-02-18T11:01:57","slug":"vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan","title":{"rendered":"Rilascio D9VK 0.40, implementazione di Direct3D 9 sopra Vulkan","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/releases\/tag\/0.40\">Si \u00e8 svolto<\/a><\/noindex> il rilascio del progetto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/\">D9VK 0.40<\/a><\/noindex>, che fornisce un'implementazione di Direct3D 9 funzionante tramite la traduzione delle chiamate nell'API grafica <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=48227\">Vulkan<\/a><\/noindex>. Il progetto \u00e8 basato sul codice del progetto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK<\/a><\/noindex>, che \u00e8 stato ampliato con il supporto per Direct3D 9. Rispetto all'implementazione di Direct3D 9 basata su WineD3D, D9VK consente di ottenere prestazioni migliori, poich\u00e9 la traduzione di Direct3D 9 attraverso OpenGL \u00e8 pi\u00f9 lenta della traduzione tramite Vulkan. <\/p>\n<p>D9VK pu\u00f2 essere utilizzato per eseguire applicazioni 3D e giochi su Linux tramite Wine. Supporta l'esecuzione della maggior parte dei giochi basati su Direct3D 9 che utilizzano la versione 2 o 3 del Shader Model. Il codice del progetto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/\">distribuito<\/a><\/noindex> \u00e8 distribuito sotto licenza libera Zlib. Per utilizzare D9VK \u00e8 necessario avere driver che supportino l'API Vulkan, come AMD RADV 18.3+, NVIDIA 415.22+, Intel ANV 19.0+ e AMDVLK. <\/p>\n<p>Miglioramenti principali:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata implementata la possibilit\u00e0 di utilizzare pi\u00f9 di 4 GB di memoria video in applicazioni a 32 bit, risolvendo problemi durante l'esecuzione di mod per i giochi Skyrim e Oblivion;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata inclusa l'elaborazione asincrona dell'output del rendering su schermo (fase di presentazione). Per ridurre i ritardi nel thread principale di rendering, l'elaborazione dell'output viene eseguita nel thread di invio comandi (command submission thread);\n<li class=\"l\"> Sono stati eliminati punti di sincronizzazione superflui nel thread dei comandi durante il recupero dei dati richiesti;\n<li class=\"l\"> Il codice per la determinazione del tempo interno \u00e8 stato tradotto per utilizzare un timer specifico per la piattaforma, il che ha aiutato a risolvere problemi legati al comportamento errato di high_resolution_clock di MinGW;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata garantita la scarica dei buffer in attesa MANAGED e SYSTEMMEM nella fase precedente a PrepareDraw, risolvendo problemi di prestazioni nei giochi Risen e Legend of Heroes: Trails of the Sky;\n<li class=\"l\"> Aggiunto supporto per <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3d9\/d3dta\">D3DTA_CONSTANT<\/a><\/noindex>, che ha consentito di implementare un rendering corretto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/Bloom\">effetto luminoso<\/a><\/noindex> nei giochi SpinTyres e Mudrunner;\n<li class=\"l\"> Migliorata la compatibilit\u00e0 con  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3darticles\/direct3d-9ex-improvements\">DirectX 9Ex<\/a><\/noindex> (D3D9Ex). \u00c8 stata considerata la specificit\u00e0 del trattamento di ResetEx e Reset;\n<li class=\"l\"> Effettuata la pulizia e il refactoring del codice;\n<li class=\"l\"> Garantito il mapping diretto dei buffer WRITEONLY, il che pu\u00f2 avere un impatto positivo sulle prestazioni e aggirare un errore nel gioco<br \/>\nCounter-Strike: Global Offensive, che comportava la continua scrittura nel buffer dopo la sua sblocco;<\/p>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato implementato il metodo  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/api\/d3d9\/nf-d3d9-idirect3ddevice9-setdialogboxmode\">SetDialogBoxMode<\/a><\/noindex>, che consente l'uso di finestre di dialogo in applicazioni a schermo intero;\n<li class=\"l\"> Implementato il supporto per <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.unrealengine.com\/udk\/Two\/VertexBlendingTutorial.html\">mescolamento dei vertici<\/a><\/noindex>, tra cui <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3d9\/indexed-vertex-blending\">mescolamento dei vertici indicizzato<\/a><\/noindex>, necessario per SWVP (SoftWare Vertex Processing);\n<li class=\"l\"> Ristrutturato il contatore del campionatore, visualizzato sopra l'immagine corrente (heads-up display, HUD);\n<li class=\"l\"> Aggiunta l'opzione d3d9.dialogBoxMode, utilizzabile per disattivare il funzionamento solo in modalit\u00e0 schermo intero;\n<li class=\"l\"> Effettuate ottimizzazioni delle prestazioni e risolti problemi manifestatisi durante l'esecuzione di giochi come GTA: San Andreas, The Masquerade Bloodlines, Max Payne 2, The Sims 2, Silent Hunter 3, Senran Kagura Shinovi, Dungeons and Dragons, Crysis, Metal Slug X, ANGLE, Need for Speed: Carbon e Risen 1.\n<\/ul>\n<p>Inoltre, si pu\u00f2 notare <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/pull\/1264#issuecomment-561776365\">l'intenzione<\/a><\/noindex> sviluppatore del progetto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK<\/a><\/noindex> (implementazione DXGI, Direct3D 10 e Direct3D 11 sopra API Vulkan) ha deciso di concentrare temporaneamente gli sforzi esclusivamente sulla correzione di bug, ritardando l'espansione delle funzionalit\u00e0. Questo desiderio <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/pull\/1264#issuecomment-564253190\">\u00e8 motivato da<\/a><\/noindex> \u00e8 legato a preoccupazioni riguardo alla diminuzione della qualit\u00e0 del codice e alla complessit\u00e0 della manutenzione futura. Ogni aggiornamento della branca 1.4.x ha sollevato lamentele su cambiamenti regressivi che non possono essere riprodotti, localizzati e risolti. <\/p>\n<p>Questi problemi richiedono un'analisi delle cause della loro comparsa, altrimenti lasciarli non corretti mentre si continua a espandere le funzionalit\u00e0 potrebbe solo aggravare la situazione e trasformare la manutenzione in un incubo. Tra i piani che lo sviluppatore di DXVK intende realizzare prima di passare a una modalit\u00e0 di sola correzione degli errori c'\u00e8 l'aggiunta del supporto per alcune estensioni utili di Vulkan e la fusione con i risultati del progetto D9VK.<\/p>\n<p>Nota: a caldo  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/releases\/tag\/0.40.1\">formato<\/a><\/noindex>  rilascio correttivo D9VK 0.40.1, in cui <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/commit\/88b6d8a6be5cd807d9709f60a21ff21fb84b9b47\">\u00e8 stata corretta<\/a><\/noindex> il valore predefinito vec4(1) per COLOR0 negli shader dei vertici ed \u00e8 stato risolto un errore, per cui i bit degli slot per le uscite dello shader venivano applicati erroneamente per impostazione predefinita e quindi correttamente corretti dal backend, causando la loro sostituzione con vec4(0).<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52035\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0421\u043e\u0441\u0442\u043e\u044f\u043b\u0441\u044f \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430 D9VK 0.40, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e Direct3D 9, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0439 API Vulkan. \u041f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u0430\u043d \u043d\u0430 \u043a\u043e\u0434\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0431\u0430\u0437\u0435 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