{"id":54009,"date":"2019-12-15T00:00:00","date_gmt":"2019-12-14T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan"},"modified":"2020-02-18T14:01:57","modified_gmt":"2020-02-18T11:01:57","slug":"vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/vypusk-d9vk-0-40-realizatsii-direct3d-9-poverh-vulkan","title":{"rendered":"Rilascio D9VK 0.40, implementazione di Direct3D 9 su Vulkan.","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/releases\/tag\/0.40\">Si \u00e8 tenuto<\/a><\/noindex> rilascio del progetto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/\">D9VK 0.40<\/a><\/noindex>, che fornisce un'implementazione di Direct3D 9, funziona tramite la traduzione delle chiamate nell'API grafica <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=48227\">Vulkan<\/a><\/noindex>. Il progetto si basa sul codice sorgente del progetto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK<\/a><\/noindex>, che \u00e8 stato ampliato con il supporto di Direct3D 9. Rispetto all'implementazione di Direct3D 9 basata su WineD3D, D9VK consente di ottenere prestazioni migliori, poich\u00e9 la traduzione di Direct3D 9 tramite OpenGL \u00e8 pi\u00f9 lenta rispetto alla traduzione tramite Vulkan. <\/p>\n<p>D9VK pu\u00f2 essere utilizzato per eseguire applicazioni e giochi 3D su Linux tramite Wine. Supporta l'esecuzione della maggior parte dei giochi basati su Direct3D 9, che utilizzano la versione 2 o 3 del Shader Model. Il codice del progetto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/\">\u00e8 distribuito<\/a><\/noindex> \u00e8 sotto la licenza libera Zlib. Per utilizzare D9VK \u00e8 necessario avere driver con supporto per l'API Vulkan, come AMD RADV 18.3+, NVIDIA 415.22+, Intel ANV 19.0+ e AMDVLK. <\/p>\n<p>Principali miglioramenti:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata implementata la possibilit\u00e0 di utilizzare oltre 4 GB di memoria video nelle applicazioni a 32 bit, risolvendo i problemi durante l'esecuzione delle mod nei giochi Skyrim e Oblivion;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata inclusa l'elaborazione asincrona del risultato del rendering sullo schermo (fase di presentazione). Per ridurre i ritardi nel thread principale di rendering, l'elaborazione dell'output viene eseguita nel thread di invio comandi;\n<li class=\"l\"> Sono stati rimossi i punti di sincronizzazione superflui del thread di comando durante l'estrazione dei dati richiesti;\n<li class=\"l\"> Il codice per determinare il tempo interno \u00e8 stato tradotto per utilizzare un timer specifico per la piattaforma, il che ha aiutato a risolvere i problemi con il comportamento non corretto dell'high_resolution_clock di MinGW;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata garantita la scaricamento dei buffer in attesa MANAGED e SYSTEMMEM prima dell'esecuzione di PrepareDraw, risolvendo i problemi di prestazioni nei giochi Risen e Legend of the Heroes: Trails of the Sky;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta la supporto per <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3d9\/d3dta\">D3DTA_CONSTANT<\/a><\/noindex>, che ha consentito di implementare correttamente il rendering <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/Bloom\">effetto di bagliore<\/a><\/noindex> nei giochi SpinTyres e Mudrunner;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata migliorata la compatibilit\u00e0 con  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3darticles\/direct3d-9ex-improvements\">DirectX 9Ex<\/a><\/noindex> (D3D9Ex). \u00c8 stata considerata la specificit\u00e0 del trattamento di ResetEx e Reset;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata effettuata una pulizia e un rifacimento del codice;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata garantita la mappatura diretta dei buffer WRITEONLY, che pu\u00f2 avere un impatto positivo sulle prestazioni ed evitare un bug nel gioco<br \/>\nCounter-Strike: Global Offensive, che porta a continuare la scrittura nel buffer dopo il suo sblocco;<\/p>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato implementato il metodo  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/api\/d3d9\/nf-d3d9-idirect3ddevice9-setdialogboxmode\">SetDialogBoxMode<\/a><\/noindex>, che consente di utilizzare finestre di dialogo nelle applicazioni a schermo intero;\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata implementata la supporto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.unrealengine.com\/udk\/Two\/VertexBlendingTutorial.html\">mescolamento dei vertici<\/a><\/noindex>, inclusi <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/docs.microsoft.com\/en-us\/windows\/win32\/direct3d9\/indexed-vertex-blending\">mescolamento dei vertici indicizzabile<\/a><\/noindex>, necessario per SWVP (SoftWare Vertex Processing);\n<li class=\"l\"> \u00c8 stato riprogettato il contatore del campionatore, visualizzato sopra l'immagine corrente (heads-up display, HUD);\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiunta l'opzione d3d9.dialogBoxMode, che pu\u00f2 essere utilizzata per disabilitare il funzionamento esclusivamente in modalit\u00e0 schermo intero;\n<li class=\"l\"> Sono state apportate ottimizzazioni delle prestazioni e risolti i problemi riscontrati durante l'avvio dei giochi GTA: San Andreas, The Masquerade Bloodlines, Max Payne 2, The Sims 2, Silent Hunter 3, Senran Kagura Shinovi, Dungeons and Dragons, Crysis, Metal Slug X, ANGLE, Need for Speed: Carbon e Risen 1.\n<\/ul>\n<p>In aggiunta, si pu\u00f2 notare <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/pull\/1264#issuecomment-561776365\">intenzione<\/a><\/noindex> sviluppatore del progetto <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/\">DXVK<\/a><\/noindex> (implementazione DXGI, Direct3D 10 e Direct3D 11 sopra l'API Vulkan) per concentrarsi temporaneamente solo sulla correzione dei bug, rallentando l'espansione delle funzionalit\u00e0. Tale desiderio <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/pull\/1264#issuecomment-564253190\">\u00e8 causato<\/a><\/noindex> \u00e8 dovuto a preoccupazioni per la diminuzione della qualit\u00e0 del codice sorgente e la complessit\u00e0 della manutenzione in futuro. Ogni aggiornamento della versione 1.4.x genera lamentele su modifiche regressive, che non \u00e8 possibile riprodurre, localizzare e risolvere. <\/p>\n<p>Questi problemi richiedono un'analisi delle cause della loro comparsa, altrimenti lasciare che rimangano irrisolti mentre si continua ad aumentare le funzionalit\u00e0 potrebbe solo aggravare la situazione e trasformare il processo di manutenzione in un incubo. Tra i piani che il sviluppatore di DXVK intende realizzare prima di passare alla modalit\u00e0 solo correzione di bug vi \u00e8 l'aggiunta del supporto per alcune estensioni utili di Vulkan e la fusione con i lavori del progetto D9VK.<\/p>\n<p>Aggiornamento: sul campo  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/releases\/tag\/0.40.1\">formata<\/a><\/noindex>  rilascio corretto di D9VK 0.40.1, in cui <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Joshua-Ashton\/d9vk\/commit\/88b6d8a6be5cd807d9709f60a21ff21fb84b9b47\">\u00e8 stato corretto<\/a><\/noindex> il valore predefinito di vec4(1) per COLOR0 negli shader dei vertici ed \u00e8 stato risolto un problema per cui i bit delle slot per le uscite dello shader venivano applicati in modo errato per impostazione predefinita e, di conseguenza, corretti in modo errato dal backend, causando la loro sostituzione con vec4(0).<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52035\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0421\u043e\u0441\u0442\u043e\u044f\u043b\u0441\u044f \u0432\u044b\u043f\u0443\u0441\u043a \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430 D9VK 0.40, \u043f\u0440\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e Direct3D 9, \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u044e\u0449\u0443\u044e \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u043b\u044f\u0446\u0438\u044e \u0432\u044b\u0437\u043e\u0432\u043e\u0432 \u0432 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0439 API Vulkan. \u041f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u0430\u043d \u043d\u0430 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