{"id":55263,"date":"2020-01-16T00:00:00","date_gmt":"2020-01-15T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2"},"modified":"2020-02-18T14:03:22","modified_gmt":"2020-02-18T11:03:22","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2","title":{"rendered":"\u00c8 stato pubblicato lo standard grafico Vulkan 1.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Il consorzio Khronos, che si occupa dello sviluppo di standard grafici,<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/news\/press\/khronos-group-releases-vulkan-1.2\">ha pubblicato<\/a><\/noindex> la specifica <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/vulkan\/\">Vulkan 1.2<\/a><\/noindex>, definendo l'API per accedere alle capacit\u00e0 grafiche e computazionali delle GPU. La nuova specifica ha incorporato le correzioni accumulate negli ultimi due anni e  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/vulkan\/#apispecs\">estensione<\/a><\/noindex>. I driver con supporto per la nuova versione di Vulkan sono gi\u00e0 <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/issues\/1162\">hanno rilasciato<\/a><\/noindex> , Intel, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.amd.com\/en\/support\/kb\/release-notes\/rn-rad-win-20-1-2\">AMD<\/a><\/noindex>, ARM, Imagination Technologies e <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developer.nvidia.com\/vulkan-driver\">NVIDIA<\/a><\/noindex>. In Mesa, il supporto per Vulkan 1.2 \u00e8 stato offerto per i driver <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gitlab.freedesktop.org\/mesa\/mesa\/merge_requests\/3410\">RADV<\/a><\/noindex> (schede AMD) e <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gitlab.freedesktop.org\/mesa\/mesa\/merge_requests\/3409\">ANV<\/a><\/noindex> (Intel). Il supporto per Vulkan 1.2 \u00e8 stato implementato anche nel debugger <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/renderdoc.org\/\">RenderDoc 1.6<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.lunarg.com\/vulkan-sdk\/\">LunarG Vulkan SDK<\/a><\/noindex> e nel set di esempi <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Samples\">Vulkan-Samples<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p>Principali <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/assets\/uploads\/apis\/Vulkan-1-2-Launch_Jan20.pdf\">novit\u00e0<\/a><\/noindex>:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/hlsl-first-class-vulkan-shading-language\">\u00c8 stata portata<\/a><\/noindex> alla piena implementazione del linguaggio di programmazione degli shader <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/HLSL\">HLSL<\/a><\/noindex>, sviluppato da Microsoft per DirectX. Il supporto di HLSL in Vulkan consente di utilizzare gli stessi shader HLSL nelle applicazioni basate su Vulkan e DirectX, semplificando anche la traduzione da HLSL a SPIR-V. Per la compilazione degli shader si consiglia di utilizzare il compilatore standard<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Microsoft\/DirectXShaderCompiler\">DXC<\/a><\/noindex>, che \u00e8 stato rilasciato da Microsoft nel 2017 e si basa sulla tecnologia LLVM. Il supporto per Vulkan \u00e8 implementato tramite un backend separato che consente di tradurre HLSL in una rappresentazione intermedia degli shader SPIR-V. L'implementazione copre non solo tutte le capacit\u00e0 integrate<br \/>\nHLSL, inclusi i tipi matematici, i flussi di controllo, le funzioni, i set, i tipi di risorse, gli spazi dei nomi, Shader Model 6.2, le strutture e i metodi, permette anche di utilizzare estensioni specifiche per Vulkan, come VKRay di NVIDIA. In modalit\u00e0 HLSL sopra Vulkan \u00e8 stato possibile organizzare il funzionamento di giochi come Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin's Creed Odyssey e Tomb Raider.<\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/assets\/uploads\/blogs\/2020-blog-microsoft-dxc-compiler-supports-vulkan-dx12-code-gen_1.jpg\"><img decoding=\"async\" alt=\"\u00c8 stato pubblicato lo standard grafico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/e6da0b0397b1320c69fe55770a441fc2.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiornata la specifica <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/spir-v\/\">SPIR-V 1.5<\/a><\/noindex>, che definisce una rappresentazione intermedia universale per tutte le piattaforme, applicabile sia alla grafica che ai calcoli paralleli.<br \/>\nSPIR-V prevede una fase separata di compilazione degli shader in rappresentazione intermedia, consentendo di creare frontend per vari linguaggi di alto livello. Basandosi su diverse implementazioni di alto livello, viene generato un codice intermedio unificato, utilizzabile dai driver OpenGL, Vulkan e OpenCL senza l'uso di un compilatore di shader integrato. <\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" alt=\"\u00c8 stato pubblicato lo standard grafico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/48f8f20b43967bc39fd097bb893ec328.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Nell'API Vulkan principale sono state incluse 23 estensioni, che hanno aumentato le prestazioni, migliorato la qualit\u00e0 della visualizzazione e semplificato lo sviluppo. Tra le estensioni aggiunte ci sono:\n<ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/vulkan-timeline-semaphores\">Sefamori temporali<\/a><\/noindex> (Timeline semaphore), che unificano le sincronizzazioni con l'host e le code dei dispositivi (consentendo di utilizzare un solo primitivo per la sincronizzazione bidirezionale tra dispositivo e host, senza impiegare primitivi separati VkFence e VkSemaphore). I nuovi semafori sono rappresentati da un valore a 64 bit in crescita monotona, che pu\u00f2 essere monitorato e aggiornato in pi\u00f9 thread.<br \/>\n<center><img decoding=\"async\" alt=\"\u00c8 stato pubblicato lo standard grafico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/83a1ccf089034dbe720225c88bd3cb79.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Possibilit\u00e0 di utilizzare nei shader tipi numerici a bassa precisione;\n<li class=\"l\"> Versione compatibile con HLSL della disposizione della memoria;\n<li class=\"l\"> Risorse non collegate (bindless), che rimuovono il limite sul numero di risorse disponibili per gli shader mediante l'uso di uno spazio virtuale condiviso tra la memoria di sistema e la memoria GPU;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/vulkan-has-just-become-the-worlds-first-graphics-api-with-a-formal-memory-model.-so-what-is-a-memory-model-and-why-should-i-care\">Modello formale di memoria<\/a><\/noindex>, che definisce come i thread eseguiti in parallelo possano accedere a dati e operazioni di sincronizzazione condivisi;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tXipcoeuNh4\">Indicizzazione dei descrittori<\/a><\/noindex> per il riutilizzo dei descrittori in diversi shader;\n<li class=\"l\"> Riferimenti ai buffer.\n<\/ul>\n<p> Elenco completo delle estensioni aggiunte:<\/p>\n<ul>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_8bit_storage.txt\">VK_KHR_8bit_storage<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_buffer_device_address.txt\">VK_KHR_buffer_device_address<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_create_renderpass2.txt\">VK_KHR_create_renderpass2<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_depth_stencil_resolve.txt\">VK_KHR_depth_stencil_resolve<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_draw_indirect_count.txt\">VK_KHR_draw_indirect_count<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_driver_properties.txt\">VK_KHR_driver_properties<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_image_format_list.txt\">VK_KHR_image_format_list<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_imageless_framebuffer.txt\">VK_KHR_imageless_framebuffer<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge.txt\">VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts.txt\">VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_atomic_int64.txt\">VK_KHR_shader_atomic_int64<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_float16_int8.txt\">VK_KHR_shader_float16_int8<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_float_controls.txt\">VK_KHR_shader_float_controls<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_subgroup_extended_types.txt\">VK_KHR_shader_subgroup_extended_types<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_spirv_1_4.txt\">VK_KHR_spirv_1_4<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_timeline_semaphore.txt\">VK_KHR_timeline_semaphore<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout.txt\">VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_vulkan_memory_model.txt\">VK_KHR_vulkan_memory_model<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_descriptor_indexing.txt\">VK_EXT_descriptor_indexing<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_host_query_reset.txt\">VK_EXT_host_query_reset<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_sampler_filter_minmax.txt\">VK_EXT_sampler_filter_minmax<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_scalar_block_layout.txt\">VK_EXT_scalar_block_layout<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_separate_stencil_usage.txt\">VK_EXT_separate_stencil_usage<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_shader_viewport_index_layer.txt\">VK_EXT_shader_viewport_index_layer<\/a><\/noindex>\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/vulkan\/specs\/1.2\/html\/vkspec.html#versions-1.2\">Aggiunto<\/a><\/noindex> oltre 50 nuove strutture e 13 funzioni;\n<li class=\"l\"> Sono state preparate versioni abbreviate delle specifiche per le piattaforme target pi\u00f9 comuni, semplificando il lavoro su piattaforme che non supportano ancora tutte le estensioni e consentendo di evitare l'attivazione selettiva delle funzionalit\u00e0 di base dell'API Vulkan.\n<li class=\"l\"> Il progetto per garantire la portabilit\u00e0 con altre API grafiche continua. Ad esempio, in Vulkan sono state proposte estensioni che consentono di tradurre OpenGL (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=49538\">Zink<\/a><\/noindex>), OpenCL (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/google\/clspv\">clspv<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/kpet\/clvk\">clvk<\/a><\/noindex>), OpenGL ES (GLOVE, Angle) e DirectX (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52042\">DXVK<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=48648\">vkd3d<\/a><\/noindex>) tramite l'API Vulkan, e viceversa, per garantire l'operativit\u00e0 di Vulkan su piattaforme senza il suo supporto nativo (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/gfx-rs\/gfx\">gfx-rs<\/a><\/noindex> e <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/DragonJoker\/Ashes\">Ashes<\/a><\/noindex> per funzionare sopra OpenGL e DirectX, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/MoltenVK\">MoltenVK<\/a><\/noindex> e gfx-rs per funzionare sopra Metal).<br \/>\nPer migliorare la compatibilit\u00e0 con DirectX e HLSL, sono state aggiunte estensioni<br \/>\nVK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layout, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, e sono state implementate funzionalit\u00e0 specifiche HLSL in SPIR-V.<\/p>\n<\/ul>\n<p>Tra i progetti futuri si segnala lo sviluppo di estensioni per il machine learning, il ray tracing, la codifica e decodifica video, e supporto per VRS (variable-rate shading) e Mesh shaders.<\/p>\n<p>Ricordiamo che l'API Vulkan <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=43887\">\u00e8 notevole<\/a><\/noindex> semplificazione radicale dei driver, spostamento della generazione di comandi GPU nell'applicazione, possibilit\u00e0 di collegare layer di debug, unificazione delle API per diverse piattaforme e utilizzo di una rappresentazione intermedia precompilata del codice da eseguire sulla GPU. Per garantire alte prestazioni e prevedibilit\u00e0, Vulkan offre alle applicazioni strumenti per gestire direttamente le operazioni della GPU e supporto integrato per l'elaborazione multithread dei comandi GPU, riducendo al minimo l'overhead introdotto dal driver, mentre le funzionalit\u00e0 implementate a livello di driver risultano notevolmente semplificate e pi\u00f9 prevedibili. Ad esempio, operazioni come la gestione della memoria e la gestione degli errori, implementate in OpenGL a livello di driver, sono spostate a livello dell'applicazione in Vulkan.<\/p>\n<p>Vulkan copre tutte le piattaforme disponibili e fornisce un'unica API per sistemi desktop, mobili e Web, consentendo di utilizzare un'API comune per vari processori grafici e ambiti di applicazione. Grazie all'architettura multilivello di Vulkan, che prevede la creazione di strumenti in grado di lavorare con qualsiasi GPU, i produttori di hardware possono impiegare durante lo sviluppo strumenti standard per il controllo del codice, il debugging e il profiling. Per la creazione di shader, viene proposta una nuova rappresentazione intermedia portatile SPIR-V, basata su LLVM e che utilizza tecnologie di base condivise con OpenCL. Per la gestione dei dispositivi e degli schermi, Vulkan offre un'interfaccia WSI (Window System Integration), che risolve pi\u00f9 o meno gli stessi compiti di EGL in OpenGL ES. Il supporto WSI \u00e8 disponibile out of the box in Wayland - tutte le applicazioni che utilizzano Vulkan possono essere eseguite in ambienti di server Wayland non modificati. La possibilit\u00e0 di operare tramite WSI \u00e8 garantita anche per Android, X11 (con DRI3), Windows, Tizen, macOS e iOS.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52194\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044e Vulkan 1.2, \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u044e\u0449\u0443\u044e API \u0434\u043b\u044f \u0434\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430 \u043a \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c \u0438 \u0432\u044b\u0447\u0438\u0441\u043b\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044f\u043c GPU. \u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044f \u0432\u043e\u0431\u0440\u0430\u043b\u0430 \u0432 \u0441\u0435\u0431\u044f \u043d\u0430\u043a\u043e\u043f\u0438\u0432\u0448\u0438\u0435\u0441\u044f \u0437\u0430 \u0434\u0432\u0430 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u0438\u0441\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0438 \u0440\u0430\u0441\u0448\u0438\u0440\u0435\u043d\u0438\u044f. \u0414\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u044b \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 \u043d\u043e\u0432\u043e\u0439 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