{"id":55263,"date":"2020-01-16T00:00:00","date_gmt":"2020-01-15T21:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2"},"modified":"2020-02-18T14:03:22","modified_gmt":"2020-02-18T11:03:22","slug":"opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/news\/opublikovan-graficheskij-standart-vulkan-1-2","title":{"rendered":"Pubblicato il benchmark grafico Vulkan 1.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Il consorzio Khronos, che si occupa dello sviluppo di standard grafici,<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/news\/press\/khronos-group-releases-vulkan-1.2\">ha pubblicato<\/a><\/noindex> specifica <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/vulkan\/\">Vulkan 1.2<\/a><\/noindex>, che definisce l'API per l'accesso alle capacit\u00e0 grafiche e computazionali della GPU. La nuova specifica ha integrato le correzioni accumulate negli ultimi due anni e  <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/vulkan\/#apispecs\">estensione<\/a><\/noindex>. I driver con supporto per la nuova versione di Vulkan sono gi\u00e0 <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/issues\/1162\">hanno rilasciato<\/a><\/noindex> le aziende Intel, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.amd.com\/en\/support\/kb\/release-notes\/rn-rad-win-20-1-2\">AMD<\/a><\/noindex>, ARM, Imagination Technologies e <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/developer.nvidia.com\/vulkan-driver\">NVIDIA<\/a><\/noindex>. In Mesa, il supporto per Vulkan 1.2 \u00e8 offerto per i driver <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gitlab.freedesktop.org\/mesa\/mesa\/merge_requests\/3410\">RADV<\/a><\/noindex> (schede AMD) e <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gitlab.freedesktop.org\/mesa\/mesa\/merge_requests\/3409\">ANV<\/a><\/noindex> (Intel). Il supporto per Vulkan 1.2 \u00e8 stato inoltre implementato nel debugger <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/renderdoc.org\/\">RenderDoc 1.6<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.lunarg.com\/vulkan-sdk\/\">LunarG Vulkan SDK<\/a><\/noindex> e nel set di esempi <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Samples\">Vulkan-Samples<\/a><\/noindex>.<\/p>\n<p>Principali <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/assets\/uploads\/apis\/Vulkan-1-2-Launch_Jan20.pdf\">novit\u00e0<\/a><\/noindex>:<\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/hlsl-first-class-vulkan-shading-language\">\u00c8 stata portata<\/a><\/noindex> alla prontezza per l'uso generale l'implementazione del linguaggio di programmazione shader <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/ru.wikipedia.org\/wiki\/HLSL\">HLSL<\/a><\/noindex>, sviluppato da Microsoft per DirectX. Il supporto per HLSL in Vulkan consente l'uso degli stessi shader HLSL nelle applicazioni basate su Vulkan e DirectX, oltre a semplificare la traslazione da HLSL a SPIR-V. Per la compilazione degli shader \u00e8 consigliabile utilizzare il compilatore di sistema<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/Microsoft\/DirectXShaderCompiler\">DXC<\/a><\/noindex>, rilasciato da Microsoft nel 2017 e basato sulla tecnologia LLVM. Il supporto per Vulkan \u00e8 implementato tramite un backend separato, che consente di tradurre HLSL in una rappresentazione intermedia degli shader SPIR-V. L'implementazione copre non solo tutte le funzionalit\u00e0 integrate<br \/>\nHLSL, incluse le tipologie matematiche, i flussi di controllo, le funzioni, gli insiemi, i tipi di risorse, gli spazi dei nomi, Shader Model 6.2, le strutture e i metodi, ma permette anche di utilizzare estensioni specifiche per Vulkan, come VKRay di NVIDIA. In modalit\u00e0 HLSL sopra Vulkan, \u00e8 stato possibile organizzare il funzionamento di giochi come Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin's Creed Odyssey e Tomb Raider.<\/p>\n<p><center><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/assets\/uploads\/blogs\/2020-blog-microsoft-dxc-compiler-supports-vulkan-dx12-code-gen_1.jpg\"><img decoding=\"async\" alt=\"Pubblicato il benchmark grafico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/e6da0b0397b1320c69fe55770a441fc2.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/a><\/noindex><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> \u00c8 stata aggiornata la specifica <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/spir-v\/\">SPIR-V 1.5<\/a><\/noindex>, che definisce una rappresentazione intermedia universale per tutte le piattaforme degli shader, che pu\u00f2 essere utilizzata sia per la grafica che per i calcoli paralleli.<br \/>\nSPIR-V prevede l'assegnazione di una fase separata per la compilazione degli shader in rappresentazione intermedia, consentendo la creazione di frontend per diversi linguaggi di alto livello. Sulla base di diverse implementazioni ad alto livello, viene generato un unico codice intermedio, che pu\u00f2 essere utilizzato da driver OpenGL, Vulkan e OpenCL senza l'uso di un compilatore di shader incorporato. <\/p>\n<p><center><img decoding=\"async\" alt=\"Pubblicato il benchmark grafico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/48f8f20b43967bc39fd097bb893ec328.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Nell'API principale di Vulkan sono incluse 23 estensioni, che hanno consentito di aumentare le prestazioni, migliorare la qualit\u00e0 dell'immagine e semplificare lo sviluppo. Tra le estensioni aggiunte:\n<ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/vulkan-timeline-semaphores\">Semafores temporali<\/a><\/noindex> (Timeline semaphore), sincronizzazioni unificate con l'host e le code delle periferiche (permettono di utilizzare un solo primitivo per la sincronizzazione bidirezionale tra il dispositivo e l'host, senza l'uso di primitivi separati VkFence e VkSemaphore). I nuovi semafori sono rappresentati da un valore a 64 bit crescente in modo monotono, che pu\u00f2 essere monitorato e aggiornato in pi\u00f9 thread.<br \/>\n<center><img decoding=\"async\" alt=\"Pubblicato il benchmark grafico Vulkan 1.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/83a1ccf089034dbe720225c88bd3cb79.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center><\/p>\n<li class=\"l\"> Possibilit\u00e0 di utilizzare nei shader tipi numerici a bassa precisione;\n<li class=\"l\"> Versione compatibile con HLSL della disposizione della memoria;\n<li class=\"l\"> Risorse non collegate (bindless), che rimuovono il limite sul numero di risorse disponibili per gli shader grazie all'uso di uno spazio virtuale condiviso tra la memoria di sistema e quella della GPU;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/blog\/vulkan-has-just-become-the-worlds-first-graphics-api-with-a-formal-memory-model.-so-what-is-a-memory-model-and-why-should-i-care\">Modello formale di memoria<\/a><\/noindex>, che definisce come i thread eseguiti in parallelo possono accedere ai dati condivisi e alle operazioni di sincronizzazione;\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tXipcoeuNh4\">Indicizzazione dei descrittori<\/a><\/noindex> per il riutilizzo dei descrittori di layout in pi\u00f9 shader;\n<li class=\"l\"> Riferimenti ai buffer.\n<\/ul>\n<p> Elenco completo delle estensioni aggiunte:<\/p>\n<ul>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_8bit_storage.txt\">VK_KHR_8bit_storage<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_buffer_device_address.txt\">VK_KHR_buffer_device_address<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_create_renderpass2.txt\">VK_KHR_create_renderpass2<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_depth_stencil_resolve.txt\">VK_KHR_depth_stencil_resolve<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_draw_indirect_count.txt\">VK_KHR_draw_indirect_count<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_driver_properties.txt\">VK_KHR_driver_properties<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_image_format_list.txt\">VK_KHR_image_format_list<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_imageless_framebuffer.txt\">VK_KHR_imageless_framebuffer<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge.txt\">VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts.txt\">VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_atomic_int64.txt\">VK_KHR_shader_atomic_int64<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_float16_int8.txt\">VK_KHR_shader_float16_int8<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_float_controls.txt\">VK_KHR_shader_float_controls<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_shader_subgroup_extended_types.txt\">VK_KHR_shader_subgroup_extended_types<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_spirv_1_4.txt\">VK_KHR_spirv_1_4<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_timeline_semaphore.txt\">VK_KHR_timeline_semaphore<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout.txt\">VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_KHR_vulkan_memory_model.txt\">VK_KHR_vulkan_memory_model<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_descriptor_indexing.txt\">VK_EXT_descriptor_indexing<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_host_query_reset.txt\">VK_EXT_host_query_reset<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_sampler_filter_minmax.txt\">VK_EXT_sampler_filter_minmax<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_scalar_block_layout.txt\">VK_EXT_scalar_block_layout<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_separate_stencil_usage.txt\">VK_EXT_separate_stencil_usage<\/a><\/noindex>\n<li> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/Vulkan-Docs\/blob\/master\/appendices\/VK_EXT_shader_viewport_index_layer.txt\">VK_EXT_shader_viewport_index_layer<\/a><\/noindex>\n<\/ul>\n<li class=\"l\"> <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.khronos.org\/registry\/vulkan\/specs\/1.2\/html\/vkspec.html#versions-1.2\">Aggiunto<\/a><\/noindex> oltre 50 nuove strutture e 13 funzioni;\n<li class=\"l\"> Preparati versioni abbreviate della specifica per piattaforme di destinazione tipiche, semplificando il lavoro su piattaforme per le quali attualmente non sono supportate tutte le estensioni, e consentendo di fare a meno dell'attivazione selettiva delle funzionalit\u00e0 di base dell'API Vulkan.\n<li class=\"l\"> Continua il lavoro su un progetto di portabilit\u00e0 con altre API grafiche. Ad esempio, in Vulkan sono state proposte estensioni che consentono di trasmettere OpenGL (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=49538\">Zink<\/a><\/noindex>), OpenCL (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/google\/clspv\">clspv<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/kpet\/clvk\">clvk<\/a><\/noindex>), OpenGL ES (GLOVE, Angle) e DirectX (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52042\">DXVK<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=48648\">vkd3d<\/a><\/noindex>) attraverso l'API Vulkan, e viceversa, per garantire il funzionamento di Vulkan su piattaforme senza il suo supporto nativo (<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/gfx-rs\/gfx\">gfx-rs<\/a><\/noindex> e <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/DragonJoker\/Ashes\">Ashes<\/a><\/noindex> per lavorare sopra OpenGL e DirectX, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/github.com\/KhronosGroup\/MoltenVK\">MoltenVK<\/a><\/noindex> e gfx-rs per lavorare sopra Metal).<br \/>\nPer migliorare la compatibilit\u00e0 con DirectX e HLSL sono state aggiunte estensioni<br \/>\nVK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layout, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, e inoltre in SPIR-V sono state implementate funzionalit\u00e0 specifiche per HLSL.<\/p>\n<\/ul>\n<p>Tra i piani futuri si segnala lo sviluppo di estensioni per il machine learning, il ray tracing, la codifica e decodifica video, il supporto per VRS (variable-rate shading) e shader Mesh.<\/p>\n<p>Ricordiamo che l'API Vulkan <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=43887\">\u00e8 notevole<\/a><\/noindex> consiste in una semplificazione radicale dei driver, spostando la generazione dei comandi GPU sul lato dell'applicazione, permettendo l'integrazione di strati di debug, unificando le API per diverse piattaforme e applicando una rappresentazione intermedia di codice precompilato da eseguire sul lato GPU. Per garantire elevate prestazioni e prevedibilit\u00e0, Vulkan offre alle applicazioni strumenti per il controllo diretto delle operazioni GPU e supporto integrato per l'elaborazione multi-thread dei comandi GPU, riducendo al minimo i costi generati dal driver, mentre le funzionalit\u00e0 implementate a livello di driver diventano notevolmente semplificate e pi\u00f9 prevedibili. Ad esempio, operazioni come la gestione della memoria e il trattamento degli errori, implementate in OpenGL a livello di driver, in Vulkan sono spostate a livello di applicazione.<\/p>\n<p>Vulkan copre tutte le piattaforme disponibili e fornisce un\u2019unica API per sistemi desktop, mobili e Web, consentendo di utilizzare un'unica API comune per diverse schede grafiche e ambiti di applicazione. Grazie all'architettura multilivello di Vulkan, che implica la creazione di strumenti che funzionano con qualsiasi GPU, i produttori di hardware possono utilizzare strumenti standardizzati per la verifica del codice, il debugging e il profilo. Per la creazione di shader \u00e8 proposto un nuovo rappresentante intermedio portabile SPIR-V, basato su LLVM e che utilizza tecnologie comuni con OpenCL. Per la gestione dei dispositivi e degli schermi, Vulkan propone un'interfaccia WSI (Window System Integration), che risolve pi\u00f9 o meno le stesse problematiche di EGL in OpenGL ES. Il supporto WSI \u00e8 disponibile di default in Wayland: tutte le applicazioni che utilizzano Vulkan possono funzionare in ambienti di server Wayland non modificati. Anche la possibilit\u00e0 di funzionare tramite WSI \u00e8 assicurata per Android, X11 (con DRI3), Windows, Tizen, macOS e iOS.<\/p>\n<p><noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"link\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=52194\">opennet.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041a\u043e\u043d\u0441\u043e\u0440\u0446\u0438\u0443\u043c Khronos, \u0437\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439\u0441\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0445 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442\u043e\u0432, \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044e Vulkan 1.2, \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u044e\u0449\u0443\u044e API \u0434\u043b\u044f \u0434\u043e\u0441\u0442\u0443\u043f\u0430 \u043a \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c \u0438 \u0432\u044b\u0447\u0438\u0441\u043b\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044f\u043c GPU. \u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044f \u0432\u043e\u0431\u0440\u0430\u043b\u0430 \u0432 \u0441\u0435\u0431\u044f \u043d\u0430\u043a\u043e\u043f\u0438\u0432\u0448\u0438\u0435\u0441\u044f \u0437\u0430 \u0434\u0432\u0430 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u0438\u0441\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0438 \u0440\u0430\u0441\u0448\u0438\u0440\u0435\u043d\u0438\u044f. \u0414\u0440\u0430\u0439\u0432\u0435\u0440\u044b \u0441 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u043a\u043e\u0439 \u043d\u043e\u0432\u043e\u0439 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