{"id":75577,"date":"2020-03-27T07:42:08","date_gmt":"2020-03-27T05:42:08","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/administrirovanie\/fast-vp-v-shd-unity-kak-eto-rabotaet"},"modified":"2020-03-27T07:42:08","modified_gmt":"2020-03-27T05:42:08","slug":"fast-vp-v-shd-unity-kak-eto-rabotaet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/it\/blog\/administrirovanie\/fast-vp-v-shd-unity-kak-eto-rabotaet","title":{"rendered":"FAST VP in Unity Storage: come funziona","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Oggi parleremo di una tecnologia interessante implementata nel sistema di archiviazione Unity\/Unity XT, il FAST VP. Se \u00e8 la prima volta che senti parlare di Unity, puoi consultare le specifiche del sistema tramite il link alla fine dell'articolo. Ho lavorato nel team di progetto di Dell EMC su FAST VP per pi\u00f9 di un anno. Oggi voglio approfondire questa tecnologia e rivelare alcuni dettagli sulla sua implementazione. Ovviamente, solo quelli che posso rivelare. Se sei interessato ai temi dell'archiviazione efficace dei dati o se semplicemente non hai ancora compreso a fondo la documentazione, questo articolo sar\u00e0 sicuramente utile e interessante. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"FAST VP in Unity Storage: come funziona\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/1f026bfb90e0b050da5222cebf537be7.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nDico subito cosa non sar\u00e0 incluso nel materiale. Non ci sar\u00e0 ricerca sui concorrenti e comparazioni con loro. Inoltre, non intendo parlarvi di tecnologie simili open source, perch\u00e9 un lettore curioso gi\u00e0 le conosce. E, naturalmente, non ho intenzione di fare pubblicit\u00e0.<\/p>\n<h2>Storage Tiering. Obiettivi e finalit\u00e0 di FAST VP<\/h2>\n<p>\nFAST VP sta per Fully Automated Storage Tiering per Virtual Pool. Complicato? Niente paura, ora lo spieghiamo. Il tiering \u00e8 un modo di organizzare l'archiviazione dei dati, che prevede diversi livelli (tiers) in cui i dati vengono memorizzati. Ognuno ha le proprie caratteristiche. Le pi\u00f9 importanti sono: prestazioni, capacit\u00e0 e costo di archiviazione per unit\u00e0 di informazione. Naturalmente, c'\u00e8 una relazione tra di loro.<\/p>\n<p>Una caratteristica importante del tiering \u00e8 che l'accesso ai dati viene fornito in modo uniforme indipendentemente dal livello di archiviazione in cui si trovano attualmente, e la dimensione del pool \u00e8 pari alla somma delle dimensioni delle risorse che lo costituiscono. Qui risiedono le differenze rispetto alla cache: la dimensione della cache non si aggiunge al volume complessivo della risorsa (del pool in questo caso), e i dati della cache duplicano un frammento dei dati del supporto principale (o lo faranno se i dati nella cache non sono ancora stati scritti). Inoltre, la distribuzione dei dati tra i livelli \u00e8 nascosta all'utente. Cio\u00e8, non pu\u00f2 vedere esattamente quali dati sono posizionati su ciascun livello, anche se pu\u00f2 influenzare questo indirettamente, impostando politiche (di cui parleremo pi\u00f9 avanti).<\/p>\n<p>Ora diamo un'occhiata alle caratteristiche dell'implementazione dello storage tiering in Unity. In Unity si distinguono 3 livelli, o tier:<\/p>\n<ul>\n<li>Prestazioni estreme (SSD)<\/li>\n<li>Prestazioni (HDD SAS 10k\/15k RPM)<\/li>\n<li>Capacit\u00e0 (HDD NL-SAS 7200 RPM)<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nSono presentati in ordine decrescente di prestazioni e prezzo. Nel livello di Prestazioni estreme ci sono esclusivamente unit\u00e0 a stato solido (SSD). Negli altri due tier sono incluse unit\u00e0 su disco magnetico, distinte dalla velocit\u00e0 di rotazione e, di conseguenza, dalle prestazioni.<\/p>\n<p>I dispositivi di memoria dello stesso livello e delle stesse dimensioni vengono uniti in un array RAID, formando un gruppo RAID (RAID group, in breve \u2013 RG); informazioni sui livelli RAID disponibili e raccomandati possono essere lette nella documentazione ufficiale. Dai gruppi RAID di uno o pi\u00f9 livelli si formano pool di archiviazione (Storage pool), da cui viene poi distribuito lo spazio libero. Dallo pool viene quindi allocato spazio per i file system e i LUN.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"FAST VP in Unity Storage: come funziona\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/00591e7155982ba216b490d3d7214f4c.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>E perch\u00e9 dovrei usare il Tiering?<\/h2>\n<p>\nIn breve e in modo astratto: <i>per ottenere risultati maggiori utilizzando il minimo delle risorse.<\/i> Se vogliamo essere pi\u00f9 specifici, il risultato di solito si riferisce a un insieme di caratteristiche dello storage \u2013 velocit\u00e0 e tempo di accesso, costo di archiviazione e altro. Il minimo delle risorse implica la spesa pi\u00f9 bassa: denaro, energia e cos\u00ec via. FAST VP implementa precisamente meccanismi di ridistribuzione dei dati attraverso i diversi livelli nello storage Unity\/Unity XT. Se mi credete, potete saltare il paragrafo successivo. Per gli altri, racconter\u00f2 un po' pi\u00f9 nel dettaglio.<\/p>\n<p>Una corretta distribuzione dei dati tra i livelli di archiviazione consente di risparmiare sui costi totali dello storage, sacrificando la velocit\u00e0 di accesso a informazioni poco utilizzate, e di migliorare le prestazioni spostando i dati frequentemente usati su supporti pi\u00f9 veloci. Qui qualcuno potrebbe obiettare che anche senza il tiering un buon amministratore sa dove collocare i vari dati, quali caratteristiche dello storage sono desiderabili per il suo compito, e cos\u00ec via. Questo \u00e8 indubbiamente vero, ma la distribuzione \u2018manuale\u2019 dei dati ha i suoi svantaggi:<\/p>\n<ul>\n<li>richiede tempo e attenzione da parte dell'amministratore; <\/li>\n<li>non sempre riesce a \u2018ridisegnare\u2019 le risorse dello storage in base a condizioni mutate;<\/li>\n<li>Scompare un importante vantaggio: accesso unificato alle risorse su diversi livelli di archiviazione. <\/li>\n<\/ul>\n<p>\nPer ridurre le preoccupazioni dei storage admin riguardo alla sicurezza del lavoro, aggiungo che una corretta pianificazione delle risorse \u00e8 fondamentale anche in questo caso. Ora che le attivit\u00e0 di tiering sono state brevemente delineate, vediamo cosa possiamo aspettarci da FAST VP. \u00c8 ora di tornare alla definizione. Le prime due parole \u2013 Fully Automated \u2013 indicano che la distribuzione tra i livelli avviene automaticamente. E Virtual Pool \u00e8 un pool di dati che include risorse da diversi livelli di archiviazione. Ecco come si presenta:<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"FAST VP in Unity Storage: come funziona\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/75259df2b7f65ad9707c1199dd88f7f6.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAnticipando, dico che FAST VP sposta i dati solo all'interno di un singolo pool, e non tra pi\u00f9 pool. <\/p>\n<h2>Le attivit\u00e0 affrontate da FAST VP<\/h2>\n<p>\nIniziamo a parlare in modo astratto. Abbiamo un pool e un meccanismo che pu\u00f2 ridistribuire i dati all'interno di questo pool. Tenendo presente che il nostro obiettivo \u00e8 raggiungere le massime prestazioni, poniamoci la questione: quali modi ci sono per ottenerle? Ce ne possono essere diversi, e qui FAST VP ha molto da offrire all'utente, poich\u00e9 la tecnologia rappresenta qualcosa di pi\u00f9 del semplice tiering di storage. Ecco come FAST VP pu\u00f2 aumentare le prestazioni del pool:<\/p>\n<ul>\n<li>Distribuzione dei dati su diversi tipi di dischi e livelli<\/li>\n<li>Distribuzione dei dati tra dischi dello stesso tipo<\/li>\n<li>Distribuzione dei dati durante l'espansione del pool<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nPrima di esaminare come vengono risolti questi compiti, \u00e8 necessario conoscere alcuni fatti fondamentali sul funzionamento di FAST VP. FAST VP opera con blocchi di dimensione fissa \u2013 256 megabyte. Questo \u00e8 il minimo \u00abpezzo\u00bb continuo di dati che pu\u00f2 essere spostato. Nella documentazione viene definito proprio cos\u00ec: slice. Dal punto di vista di FAST VP, tutti i gruppi RAID sono composti da un insieme di tali \u00abpezzi\u00bb. Di conseguenza, tutte le statistiche di input\/output vengono accumulate per questi blocchi di dati. Perch\u00e9 \u00e8 stata scelta proprio questa dimensione del blocco e sar\u00e0 ridotta? Il blocco \u00e8 abbastanza grande, ma rappresenta un compromesso tra la granularit\u00e0 dei dati (dimensioni del blocco pi\u00f9 piccole \u2013 distribuzione pi\u00f9 precisa) e le risorse computazionali disponibili: con le attuali restrizioni sulla memoria e un gran numero di blocchi, i dati statistici possono occupare troppo spazio, e il numero di calcoli aumenterebbe proporzionalmente.<\/p>\n<h2>Come FAST VP distribuisce i dati nel pool. Politiche<\/h2>\n<p>\nPer gestire la distribuzione dei dati nel pool con FAST VP attivato, esistono le seguenti politiche:<\/p>\n<ul>\n<li>Tier pi\u00f9 alto disponibile<\/li>\n<li>Auto-Tier<\/li>\n<li>Inizia alto e poi Auto-Tier (predefinito)<\/li>\n<li>Tier pi\u00f9 basso disponibile<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nEssi influenzano sia il posizionamento iniziale del blocco (i dati vengono registrati per la prima volta) sia la successiva ridistribuzione. Quando i dati sono gi\u00e0 posizionati sui dischi, la ridistribuzione sar\u00e0 avviata secondo un programma o manualmente.<\/p>\n<p>Il Highest Available Tier cerca di posizionare un nuovo blocco al livello pi\u00f9 performante. In caso di insufficienza di spazio, passa al livello successivo in termini di prestazioni, ma poi i dati possono essere spostati su un livello pi\u00f9 performante (se c'\u00e8 spazio disponibile o sovrascrivendo altri dati). L'Auto-Tier posiziona nuovi dati a diversi livelli a seconda della dimensione dello spazio disponibile, e vengono ridistribuiti in base alla domanda e allo spazio libero. Start High then Auto-Tier \u00e8 la politica predefinita e anche raccomandata. All'inizio funziona come Highest Available Tier, mentre successivamente i dati vengono spostati in base alle loro statistiche di utilizzo. La politica Lowest Available Tier mira a posizionare i dati al livello meno performante. <\/p>\n<p>La migrazione dei dati avviene con bassa priorit\u00e0 per non interferire con il lavoro utile del sistema di archiviazione, tuttavia c'\u00e8 un'impostazione denominata \"Data relocation rate\" che modifica la priorit\u00e0. Qui c'\u00e8 una particolarit\u00e0: non tutti i blocchi di dati hanno la stessa priorit\u00e0 di redistribuzione. Ad esempio, i blocchi contrassegnati come metadati verranno spostati su un livello pi\u00f9 veloce per primi. I metadati sono, per cos\u00ec dire, \"dati sui dati\", una sorta di informazione aggiuntiva che non \u00e8 costituita dai dati degli utenti, ma ne descrive le caratteristiche. Ad esempio, informazioni nel file system su quale blocco contiene un file specifico. Quindi, la velocit\u00e0 di accesso ai dati dipende dalla velocit\u00e0 di accesso ai metadati. Considerando che i metadati sono generalmente molto pi\u00f9 piccoli, ci si aspetta un guadagno maggiore dal loro spostamento su dischi pi\u00f9 performanti.<\/p>\n<h2>I criteri che Fast VP utilizza nel lavoro<\/h2>\n<p>\nIl criterio principale per ogni blocco, in termini molto generali, \u00e8 la caratteristica della \"richiesta\" dei dati, che dipende dal numero di operazioni di lettura e scrittura del frammento di dati. Questa caratteristica viene chiamata \"Temperatura\". Ci sono dati richiesti (hot) che sono pi\u00f9 \"caldi\" rispetto a quelli non richiesti. Viene calcolata periodicamente, di default con un intervallo di un'ora. <\/p>\n<p>La funzione di calcolo della temperatura ha le seguenti propriet\u00e0:<\/p>\n<ul>\n<li>In assenza di input\/output, i dati nel tempo \"si raffreddano\".<\/li>\n<li>Con un carico pi\u00f9 o meno costante nel tempo, la temperatura inizialmente aumenta e poi si stabilizza in un certo intervallo.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nSuccessivamente vengono considerate le politiche descritte sopra e lo spazio libero su ogni tier. Per chiarezza, presento un'immagine della documentazione. Qui i blocchi con temperatura alta, media e bassa sono contrassegnati rispettivamente in rosso, giallo e blu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"FAST VP in Unity Storage: come funziona\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/4815ae20d2e33a8f7f47279da0965ae0.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nMa torniamo ai compiti. Quindi, possiamo procedere all'analisi di ci\u00f2 che viene fatto per risolvere le attivit\u00e0 FAST VP.<\/p>\n<h4>A. Distribuzione dei dati su diversi tipi di dischi, livelli<\/h4>\n<p>\nIn effetti, questo \u00e8 l'obiettivo principale di FAST VP. Gli altri, in qualche modo, derivano da esso. A seconda della politica scelta, i dati verranno distribuiti su diversi livelli di archiviazione. Prima di tutto si considera la politica di posizionamento, poi la temperatura dei blocchi e la dimensione\/velocit\u00e0 dei gruppi RAID. <\/p>\n<p>Per le politiche Highest\/Lowest Available Tier \u00e8 tutto piuttosto semplice. Per le altre due, la situazione \u00e8 diversa. I dati vengono distribuiti su diversi livelli tenendo conto della dimensione e delle prestazioni dei gruppi RAID: in modo che il rapporto tra la 'temperatura' totale dei blocchi e la 'massima prestazione teorica' di ciascun gruppo RAID sia all'incirca lo stesso. In questo modo, il carico \u00e8 distribuito in modo pi\u00f9 o meno uniforme. I dati pi\u00f9 richiesti vengono spostati su supporti pi\u00f9 veloci, quelli raramente utilizzati su supporti pi\u00f9 lenti. Idealmente, la distribuzione dovrebbe risultare pi\u00f9 o meno cos\u00ec: <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"FAST VP in Unity Storage: come funziona\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/08ecbdc3dbf0409ba67eaf51eed24745.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>B. Distribuzione dei dati tra dischi dello stesso tipo<\/h4>\n<p>\nRicorda, all'inizio ho scritto che i supporti informatici di <b>uno o pi\u00f9<\/b> I livelli vengono uniti in un unico pool? Nel caso di un livello singolo, c'\u00e8 anche lavoro per FAST VP. Per ottimizzare le prestazioni di un livello, \u00e8 meglio distribuire i dati uniformemente tra i dischi. Questo consentir\u00e0 (in teoria) di ottenere il massimo numero di IOPS. I dati all'interno di un gruppo RAID possono essere considerati distribuiti uniformemente tra i dischi, mentre tra i gruppi RAID non \u00e8 sempre cos\u00ec. In caso di squilibrio, FAST VP sposter\u00e0 i dati tra i gruppi RAID in proporzione al loro volume e alla \"prestazione condizionata\" (in forma numerica). Per illustrare, mostrer\u00f2 uno schema di ribilanciamento tra tre gruppi RAID:<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"FAST VP in Unity Storage: come funziona\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/df92c278bbc9138beb109de0c05db705.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>Q. Distribuzione dei dati durante l'espansione del pool<\/h4>\n<p>\nQuesto compito \u00e8 un caso particolare del precedente e viene eseguito quando un gruppo RAID viene aggiunto al pool. Affinch\u00e9 il nuovo gruppo RAID non rimanga inattivo, parte dei dati verr\u00e0 trasferita su di esso, il che comporter\u00e0 una riorganizzazione del carico su tutti i gruppi RAID.<\/p>\n<h2>Allineamento dell'usura SSD<\/h2>\n<p>\nGrazie all'allineamento dell'usura, FAST VP pu\u00f2 prolungare la vita degli SSD, anche se questa funzione non \u00e8 direttamente collegata allo Storage Tiering. Poich\u00e9 sono gi\u00e0 disponibili i dati sulla temperatura e il numero di operazioni di scrittura \u00e8 considerato, siamo in grado di spostare i blocchi di dati; quindi, sarebbe logico che FAST VP affrontasse anche questo compito.<\/p>\n<p>Nel caso in cui il numero di scritture in un gruppo RAID superi significativamente il numero di scritture in un altro, FAST VP ridistribuir\u00e0 i dati in base al numero di operazioni di scrittura. Da un lato, questo allevia il carico e preserva le risorse di alcuni dischi; dall'altro, aggiunge 'lavoro' per quelli meno caricati, aumentando le prestazioni complessive.<\/p>\n<p>In questo modo, FAST VP si occupa delle tradizionali mansioni dello Storage Tiering e fa anche un po' di pi\u00f9. Questo permette di memorizzare i dati in modo piuttosto efficiente all'interno della famiglia di storage Unity.<\/p>\n<h2>Alcuni consigli<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Non sottovalutate la lettura della documentazione. Ci sono best practices, e funzionano piuttosto bene. Seguendole, di solito non sorgono problemi gravi. Gli altri consigli tendono principalmente a ripetere o ad integrare questi.<\/li>\n<li>Se hai impostato e attivato FAST VP, \u00e8 meglio lasciarlo attivo. Lascia che distribuisca i dati nel tempo assegnato, piuttosto che una volta all'anno, influenzando notevolmente le prestazioni di altre attivit\u00e0. In questi casi, la ridistribuzione dei dati potrebbe richiedere molto tempo.<\/li>\n<li>Fai attenzione alla scelta della finestra di rilocalizzazione. Anche se \u00e8 ovvio, cerca di scegliere un momento con il minor carico su Unity e assegna un sufficiente intervallo di tempo.<\/li>\n<li>Pianifica l'espansione del tuo sistema di archiviazione, fallo in tempo. Questa \u00e8 una raccomandazione generale, importante anche per FAST VP. Se lo spazio libero \u00e8 molto ridotto, il trasferimento dei dati rallenter\u00e0 o diventer\u00e0 impossibile. Soprattutto se hai trascurato il punto 2.<\/li>\n<li>Espandendo il pool con FAST VP attivo, non \u00e8 consigliabile partire dai dischi pi\u00f9 lenti. Quindi, si dovrebbe o aggiungere subito tutti i gruppi RAID pianificati, oppure iniziare con i dischi pi\u00f9 veloci. In questo caso, la ridistribuzione dei dati sui nuovi dischi \"veloci\" aumenter\u00e0 la velocit\u00e0 complessiva del pool. Altrimenti, se iniziamo con i dischi \"lenti\", potremmo trovarci in una situazione poco piacevole. Prima si trasferiranno i dati sui nuovi dischi relativamente lenti e poi, aggiungendo dischi pi\u00f9 veloci, ci saranno spostamenti in senso opposto. Ci sono sfumature legate alle diverse politiche FAST VP, ma in generale tale situazione \u00e8 possibile.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nSe stai considerando questo prodotto, puoi provare Unity gratuitamente scaricando Unity VSA virtual appliance.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"FAST VP in Unity Storage: come funziona\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/a6ce6116c4ba028b14447157a270e5d2.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIn conclusione, condivido alcuni link utili:<\/p>\n<ul>\n<li>Pagina <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.delltechnologies.com\/ru-ru\/storage\/unity.htm\">Storage Unity<\/a><\/noindex><\/li>\n<li><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/community.emc.com\/docs\/DOC-70939\">Dell EMC Unity: Teoria dell\u2019Operazione FAST VP<\/a><\/noindex> \u2013 breve descrizione della funzione<\/li>\n<li><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.dellemc.com\/en-us\/collaterals\/unauth\/white-papers\/products\/storage\/h15086-emc-unity-fast-technology-overview.pdf\">Descrizione pi\u00f9 completa e dettagliata<\/a><\/noindex>, formato pdf<\/li>\n<li><noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.dellemc.com\/en-us\/products\/trial-software-download\/index.htm\">Unity VSA\/Cloud edition<\/a><\/noindex><\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<h2> Conclusione <\/h2>\n<p>\nVorrei parlare di molte cose, ma capisco che non tutti i dettagli potrebbero interessare il lettore. Ad esempio, si potrebbe approfondire i criteri in base ai quali FAST VP decide di spostare i dati, riguardo ai processi di analisi delle statistiche di input-output. Inoltre, non \u00e8 affatto stata toccata la questione dell'interazione con <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.dellemc.com\/resources\/en-us\/asset\/white-papers\/products\/storage\/h16289-dell_emc_unity-dynamic_pools.pdf\">Dynamic Pools<\/a><\/noindex>, il che meriterebbe un articolo a parte. Si potrebbe anche fantastico sullo sviluppo di questa tecnologia. Spero che non sia stato noioso e di non avervi stancato. A presto!<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/dell_technologies\/blog\/493136\/\">habr.com<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0421\u0435\u0433\u043e\u0434\u043d\u044f \u0440\u0435\u0447\u044c \u043f\u043e\u0439\u0434\u0435\u0442 \u043e\u0431 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e\u0439 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438, \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u043e\u0439 \u0432 \u0421\u0425\u0414 Unity\/Unity XT, \u2013 FAST VP. \u0415\u0441\u043b\u0438 \u0432\u044b \u0432\u043f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0435 \u0443\u0441\u043b\u044b\u0448\u0430\u043b\u0438 \u043e Unity, \u0442\u043e \u043f\u043e \u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0435 \u0432 \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u0438 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e 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