אילו דברים מעניינים למדתי מהספר "תורת הכיף לעיצוב משחקים" מאת רף קוסטר

במאמר זה, אפרט בקצרה את המסקנות והרשימות המעניינות ביותר עבורי שמצאתי בספרו של רף קוסטר "תורת הכיף לעיצוב משחקים".

אילו דברים מעניינים למדתי מהספר "תורת הכיף לעיצוב משחקים" מאת רף קוסטר

אבל קודם כל, רק קצת מידע רקע:
- אהבתי את הספר.
— Книга короткая, читается легко и интересно. Почти как художественная книга.
— Раф Костер — опытный геймдизайнер, у которого есть также компетенции в музыке и литературе. Но он не программист, поэтому чувствуются «другие» акценты к разработке, особенно заметные для читающего его программиста. Начинал еще с MUD-ов.
— Книга была издана в 2004 году, а значит фразы в книге про современное состояние индустрии нужно рассматривать с изрядной долей скепсиса.
- האתר הרשמי של הספר: theoryoffun.com [1].
— גרסה מתורגמת של הספר: רף קוסטר: פיתוח משחקים ותורת הבידור [2]. קראתי את הגרסה האנגלית, אז אני לא יכול להגיד שום דבר על איכות התרגום לרוסית, אבל לפחות הוא קיים.
- יש די הרבה ביקורות על הספר הזה [3]. Однако я поставил перед собой задачу собрать краткую субъективную выжимку его рекомендаций, поэтому рецензией данную статью считать не стоит.
— Данную книгу регулярно рекомендуют, в том числе и на Хабре: 25 книг для игрового разработчика [4].

על מה זה

לפי המבנה הסמנטי שלו, הספר מחולק לשני חלקים שווים בערך:
ראשון. מחקר מובנה של מה שמעניין במשחקים: ניסיון לתת הגדרה; למה זה מעניין לשחק; כשהעניין במשחק נעלם. מאוד מרגש ומלמד. ישנן אנלוגיות והשוואות רבות לצורות אחרות של אמנות: מוזיקה, ספרים, קולנוע.
Вторая. Рассуждения про взрослость индустрии, предназначение игр, ответственность разработчиков игр перед обществом. Есть редкие интересные моменты, но в основном скучно и малоинформативно. Повеселила фраза: «Теперь наконец-то настало время, когда можно свободно рассуждать про гендерные различия без риска быть обвинённым в сексизме». И он об этих различиях достаточно свободно порассуждал.

אילו דברים מעניינים למדתי מהספר "תורת הכיף לעיצוב משחקים" מאת רף קוסטר

הערך המוצהר העיקרי של הספר הוא לספר לך איך להפוך את המשחק למעניין. והספר באמת מדבר על זה.
אבל כאן אני מתקשה לתרגם את מילת המפתח כיף לרוסית. מוציאים לאור ברוסית תרגמו את זה כ"בידור". גוגל מציעה "כיף". אשתמש במילים "עניין" ו"מעניין", אם כי גם סיפוק וכיף יתאימו.
אבל, לדעתי, זו אחת מאותן מילים שאין להן תרגום מדוייק לרוסית, וכל התרגומים שהוצגו לא מוצלחים. העניין הזה יכול להיות לא רק מהנה, אלא גם מדכא. באנגלית, משמעות המילה "מצחיק" יכולה להיות "טיפש", והביטוי "מילים מצחיקות" יכול להיות מילים מגונות.

דפוסים במשחקים

דפוסים במשחקים הם מבנים התנהגותיים בסיסיים שהמוח שלנו לומד להכיר ולתרגל. תהליך לימוד דפוסי הוא מקור העניין העיקרי במשחקים. כאשר שחקן לומד משהו חדש, הוא מקבל פרס כימי בצורה של הורמוני הנאה. כאשר השחקן חווה במלואו את כל מה שיש למשחק להציע, הגוף מפסיק לקבל פרס כזה. זהו הרעיון המרכזי של המחצית הראשונה של הספר, שמתגלה מזוויות שונות בעזרת דוגמאות שונות.
То есть удовольствие от игры идёт от познания. Познание — это тренировка навыков, которые мозг воспринимает полезными для выживания человека или его племени ещё с древних времён, а значит, за такую тренировку человека надо наградить. Пищу для познания дают новые механики (ז'אנר או פלטפורמת משחקים חדשה) ותוכן (עלילה, פמליה, מוזיקה).
מכאן מסיקה המסקנה שכל משחק נידון לשעמום כאשר השחקן שואב ממנו כל דבר חדש והופך למאסטר בו. אם המקור העיקרי לידע חדש למשחק טמון בתוכן (המחבר מכנה את הלבוש הזה בדוגמאות), ואז המשחק יהפוך למשעמם לאחר המעבר או הצפייה הראשונה ב- YouTube (הסכנות של YouTube למשחקים מונעי סיפור לא היו כל כך ברורים אז). А вот новые элементы механики не только держаться дольше, но и привлекают новых игроков, которые видели чужую игру. Во многом за счет обезьяниченья: когда человек видит чужой успех (כיף), אז הוא גם רוצה לחזור על זה ולהתחרות.
(התרגום המקובל של המילה דפוסים הוא תבניות שאינן מתאימות למשמעותן. סביר להניח שזו אותה אנלוגיה כמו עם דפוסי עיצוב ב-OOP)

ביטויים ורעיונות קצרים לקוחים מהספר

- המוח חושב בתבניות, לא באובייקטים אמיתיים;
- המוח חמד לדפוסים חדשים;
— Слишком новые паттерны мозг может воспринять как шум и отказаться от них, как слишком незнакомые и сложные. Так старшее поколение часто отказывается от новых технологий или моды;
- חוויה חדשה לגמרי עשויה להיות לא מוכרת מדי ומרתיעה מדי, כך שדפוס ישן מעודכן בטוח יותר (במדע יש אנלוגיה "מקדימה מדי את זמנו");
- דפוסים ישנים חוזרים ומובילים לשעמום עקב שגרה;
- תהליך שיפור הדפוס מתוגמל בהורמוני הנאה, אך לאחר השגת השלמות, ההנאה משתחררת בפעם האחרונה והשחרור נפסק;
- שעמום הוא כאשר המוח דורש מידע חדש לצורך קוגניציה. המוח אינו דורש בהכרח תחושות חדשות (ניסיון שלא נחקר), לעתים קרובות מספיקים לו נתונים חדשים (קבוצה חדשה של אויבים, בוסים);
— Игрок может распознать в новой игре старый паттерн за 5 минут. Одежка и антураж его не обманут. Если не обнаружит ничего нового, то посчитает её скучной и закроет;
- השחקן עשוי לזהות עומק רב במשחק, אך עלול לראות בכך כלא רלוונטי לעצמו. מכאן השעמום והדרך החוצה;
- אתה לא יכול לרצות את כולם. הגילוי של מכניקה חדשה איטית מדי -> השחקן ישים לב שאין שום דבר חדש במשך זמן רב -> משעמם -> יציאה. חשיפת מכניקה חדשה מהר מדי -> קשה מדי, דפוסים לא מזוהים -> משעמם -> עזוב.
- מקור ההנאה הבסיסי ביותר במשחקים: משחיזת מיומנויות בדפוסים - כלומר מתוך ידע. אך ישנם נוספים נוספים: אסתטיים; רֶפלֶקס; חֶברָתִי.
- הנאה אסתטית. מבוסס על זיהוי דפוסים ישנים במקום ללמוד אותם, כמו דרך טוויסט בעלילה (דוגמה: הסרט כוכב הקופים, כאשר הדמות הראשית רואה את פסל החירות בסוף).
- עניין חברתי (רב משתתפים אופציונלי):
1) מתמוגג כאשר האויב מפשל במשהו;
2) похвала, триумф за выполнение сложной задачи, как сигнал для остального племени, что ты полезен, значим и значителен;
3) חסות, כאשר תלמיד משיג הצלחה, זה חשוב להישרדות השבט שלך;
4) גאווה, להתפאר בתלמידו. זהו אות לשבט לגבי החשיבות והתועלת הכוללת שלך;
5) интимное ухаживание, указывающие на относительную / локальную социальную значимость;
6) נדיבות, למשל, חסות לחברי שבט אחרים, אות חברתי חשוב לשבט לגבי היתרונות של בעל שבט כזה.

אילו דברים מעניינים למדתי מהספר "תורת הכיף לעיצוב משחקים" מאת רף קוסטר

אלמנטים של משחק מעניין

1) הכנה. כלומר, לשחקן חייבת להיות הזדמנות להגדיל באופן ראשוני את סיכוייו לזכות;
2) מכניקה יציבה. מערכת כללים מובנת ומקובלת על ידי שחקנים;
3) Набор препятствий, конфликтов. Игроки должны сталкиваться с разными препятствиями, мешающими в одстижении цели;
4) Много способов для преодоления препятствий. Например, пройти мимо охранников можно: выполнением героических заданий, подкупом, запугиванием или хитрым перелезанием через стену;
5) המיומנות של השחקן משפיעה על ההצלחה. כלומר, ההחלטות שהשחקן מקבל אכן חשובות ומובילות לתוצאות שונות;
6) העולם סביבנו. כלומר יש מקום לחופש ו/או גבולות ברורים. זה לא ממש טוב אם אתה זורק שחקן למגרש פתוח בלי שום מידע מבוא.

כדי שחווית המשחק תהיה חינוכית, צריך להיות:
1) Вариативная обратная связь на действия игрока: за более удачные решения должна быть награда получше;
2) שחקן מנוסה צריך לקבל כמה שפחות תגמול בעת פתרון הבעיות הקלות ביותר. לדוגמה, אם שחקן צד שחקנים אחרים שחלשים ממנו משמעותית, אז זה אמור להיות "כלכלי" לא משתלם עבורו;
3) Неудача должна иметь свою цену. В старых играх это полный Game Over, но сейчас это должно быть хотя бы требование переигровки или упущенная выгода.

רשימת שאלות למשחק מעניין

1) האם אני צריך להתכונן לפני מכשול? (עשה סיור ראשוני)
2) Можно ли подготовиться по разному и всё равно преуспеть? (подкупить или запугать охранников)
3) האם סביבת המכשול משפיעה על המכשול עצמו? (האם השומרים בכניסה לטירה ולעיר קטנה מתנהגים אחרת?)
4) האם יש כללי משחק ברורים והמכניקה שלו להתגברות על מכשולים? (זה לא טוב אם השומרים יגיבו באופן בלתי צפוי לגניבה פתוחה או מתעלמים מהתנהגות פלילית)
5) האם מערכת הכללים יכולה לתמוך במגוון מכשולים? (כללים נוקשים מדי/דלים מגבילים את האפשרויות בפיתוח רמות)
6) האם השחקן יכול להשתמש במיומנויות שונות כדי להצליח? (הפוך למנהל משא ומתן ראשי או סדרן אכזרי)
7) ברמות קושי גבוהות יותר, האם השחקן נדרש להשתמש במספר מיומנויות כדי להצליח? (כלומר, האם הוא באמת יצטרך לעבוד קשה, ולא רק לטחון תריסר רמות על חזירים)
8) האם נדרשת מיומנות כדי להשתמש ביכולות? (לחיצה לא אמורה להיות אסטרטגיה יעילה)
9) האם ישנן מספר תוצאות אפשריות של הצלחה כך שאין תוצאה אחת מובטחת? (משעמם לראות בפעם העשירית את ההשפרה הזהה של השומרים בזמן הפחדה)
10) Продвинутые игроки не получают выгоды от слишком легких препятствий/задач? (за кабанов можно вообще перестать давать награду)
11) האם כישלון גורם לשחקן לסבול בדרך כלשהי? (כישלון, סוף רע או אובדן רווחים)
12) אם תסיר גרפיקה, צלילים וסיפור מהמשחק, האם זה עדיין יהיה מעניין לשחק? (כלומר, האם מכניקת הליבה של המשחק עדיין מעניינת?)
13) כל המערכות המשמשות במשחק חייבות לפעול לקראת הרעיון המרכזי (מוסר או רעיון המשחק). אם המערכת לא תורמת לפתרון הרעיון, יש לזרוק את המערכת החוצה. זה מה שהמפתח של RimWorld עשה [5], שלא הוסיפה מכניקה שלא שיפרה את "מערכת ייצור הסיפורים" שלה. לכן הוא לא הוסיף מערכות יצירה מורכבות.
14) שחקנים כמעט תמיד נוטים ללכת בדרך הקלה: לרמות, לדלג על הסיפור ודיאלוגים שאינם משרתים את העניין העיקרי שלהם שעבורו הורידו את המשחק הזה. אנשים עצלנים. האם המשחק לוקח בחשבון את ההתנהגות ה"עצלנית" הזו? לדוגמה, אם שחקן מתחיל את RPG האקשן שלך כדי להניף חרב ולא למען העלילה, אז אולי כדאי לתת לו את ההזדמנות הזו מבלי להעמיס עליו סיפורי רקע ארוכים (במיוחד אם הם טריוויאליים וחוזרים על עצמם במשחק).

מסקנה

לקח רק 8 שעות לקרוא את הספר. ציינתי את מה שנראה לי הכי חשוב, אז אולי החמצתי רעיונות חשובים אחרים. הספר קל ומעניין לקריאה, אז אני ממליץ עליו בביטחון לכל מפתחי משחקי הווידאו. במיוחד למי שעושה משחקים כתחביב ואין להם את המשאבים לשיטות המסורתיות למשוך תשומת לב עם תמונות מנקרות עיניים, הרים של תוכן איכותי וטונות של פרסום מקצועי. אם אתה מעוניין בחומר כזה, אנא שקול להירשם למאמרים הבאים שלי.

הפניות

1.האתר הרשמי של הספר Theory of Fun for Design Game.
2. גרסה מתורגמת של הספר: רף קוסטר: פיתוח משחקים ותורת הבידור.
3. סקירה באתר progamer.ru.
4. 25 книг для игрового разработчика.
5. כיצד ליצור "מחולל סיפורים": עצה מהמחבר של RimWorld.

מקור: www.habr.com

הוספת תגובה