מכניקת Gamification: דירוג

דֵרוּג. מה זה ואיך להשתמש בו בגימיפיקציה? השאלה נראית פשוטה, אפילו רטורית, אבל במציאות למכניקה ברורה כזו יש ניואנסים רבים, כולל אלה הנובעים מהאבולוציה האנושית.

מכניקת Gamification: דירוג

מאמר זה הוא הראשון בסדרת המאמרים שלי על רכיבים, מכניקה ודוגמאות מעניינות של gamification. לכן, אתן הגדרות קצרות לכמה מונחים נפוצים. מה זה "gamification (gamification)"? ויקיפדיה נותנת את ההגדרה: "שימוש בגישות האופייניות למשחקי מחשב עבור תוכנות אפליקציות ואתרי אינטרנט בתהליכים שאינם משחקים על מנת למשוך משתמשים וצרכנים, להגביר את מעורבותם בפתרון בעיות יישומיות, שימוש במוצרים ושירותים".

אני מעדיף אפשרות אחרת: "גימיפיקציה - ניהול ההתנהגות של משתמשי מערכת באמצעות מכניקת משחק." ההבדל בין ההגדרות הללו הוא שמערכת יכולה להיות או אתר אינטרנט או תוכנה, או פארק ציבורי או רשת תחבורה. Gamification ישים לא רק בתחום ה-IT. יתר על כן, חלק ממכניקת המשחקים משמשת להגברת מעורבות המשתמשים, חלקן משמשות למשיכת משתמשים, אך זה משולב למושג הכללי של "ניהול התנהגות". כדי ליישם gamification, חשוב לדעת מה המשתמשים במערכת עושים (יכולים לעשות אם המערכת עדיין לא בשימוש), ומה המשתמשים צריכים לעשות מנקודת מבטם של בעלי המערכת. Gamification שימושי למעבר מ"עשה" ל"צריך לעשות".

מכניקת Gamification: דירוג
דירוג הוא מכונאי משחק פשוט ופופולרי המשמש בגימיפיקציה. אין הגדרה מדויקת למונח "מכניקת משחק"; לפעמים זה מובן ככל דבר - מתגים והישגים ועד דחפים התנהגותיים. סדר בטרמינולוגיה המשמשת ב-gamification הוא נושא למאמר נפרד, אבל כאן אסתפק בהסבר קצר על מה שאני מבין במכניקת משחק. זוהי הרמה הנמוכה ביותר (הספציפית ביותר) של עיצוב מערכת gamified, קוביות לגו קונבנציונליות. מכניקת המשחק נבחרה ומיושמת כאשר הרמות העליונות והמופשטות יותר של gamification של המערכת כבר נבחנו. לכן, דירוגים, תגים, רמות הם מכניקת משחק, אבל ויראליות או עבודה קבוצתית לא.

דירוג הוא אינדיקטור מספרי או סידורי המשקף את החשיבות או המשמעות של אובייקט או תופעה מסוימת (הגדרה מויקיפדיה). מכניקת הדירוג קשורה למכניקת הנקודות ולעתים קרובות למכניקת רמת המשתמש. דירוג ללא נקודות הוא בלתי אפשרי - המערכת לא תבין באיזה סדר להציג משתמשים בדירוג, אפשרי דירוג ללא רמות.

בואו ננסה לסווג דירוגים לפי משמעות עבור משתמשי המערכת.

  1. תחרותי - מעודד משתמשים לדרג גבוה יותר ממשתמשים אחרים. הדירוג שמתרחש לרוב מאחרים.
  2. הגדרה של מצב הפסד - המערכת מטילה עונש אם מספר נתון של נקודות דירוג לא נצבר. אפשרויות קנס אפשריות: העברה לקבוצת הדירוג הקודמת, הפחתת דרגה, תבוסה בתחרות, מחיקת סכום מסוים של מטבע המשחק, קנס מוסרי (לוח בושה). בשימוש בתדירות נמוכה יותר מהאנלוגי של win-win, הוא דורש מחשבה מדוקדקת לפני יישום וניתוח של התנהגות המשתמש, מכיוון שלעונשים יש השפעה שלילית מדי על המשתמש ויכולים להפחית מאוד את המוטיבציה.
  3. קביעת מצב מנצח - מקנה זכות לתגמול על השגת מספר מוגדר של נקודות דירוג. למקומות הראשונים בדירוג, לשלבי ביניים. כפרס, משתמשים באותן אפשרויות כמו בעונשים במצב הפסד, אבל עם סימן "פלוס". תגמולים עבור שלבי ביניים בדירוג הם תרגול מעניין אך נדיר המאפשר למשתמש לאבד התלהבות לאט יותר ככל שהוא עובר מרמה לרמה. דוגמה לכך היא הדירוג של הגרסה הישנה של שפמרקט. מדובר בשירות משלוחים עד הבית למוצרים עם מתכונים לבישול עצמי. לכל לקוח יש סטטוס שמוצג בחשבון האישי שלו, נקודות מוענקות על מנות מוכנות ורמות נקודות, אבל כדי להגיע לרמה הבאה צריך להכין עשרות מנות, וזה יכול להפחית את המוטיבציה. מתנות עבור כל X נקודות עוזרות להפחית את ההשפעה המפחיתה את המוטיבציה (מספר הנקודות תלוי ברמה הנוכחית של הלקוח). מכניקת Gamification: דירוג
    דירוג משתמש Shefmarket. שימו לב כיצד נעשה שימוש אורגני במכניקות משחק אחרות: תגים, סרגל התקדמות, כותרות, ארוזות בממשק נעים למראה.
  4. סטטוס - מגדיל את סמכותו של משתמש בעל דירוג גבוה בעיני משתמשים אחרים. משמש, למשל, בפרויקטי שאלות מקוונים (StackOverflow, Answers@Mail.Ru). מערכות MMR (דירוגי שידוכים) במשחקי MOBA יכולות להיות מסווגות גם כדירוגי סטטוס.
  5. מהימן - מגביר את האמינות של משתמש בעל דירוג גבוה בעיני משתמשים אחרים. הפך לסטנדרט עבור מכירות פומביות מקוונות. Habr משתמש קארמה היא דוגמה נוספת לדירוג אמון. דירוג האמון משמש במערכות המבוססות על אינטראקציה של משתמשים זה עם זה, במיוחד אם אינטראקציה זו היא לא מקוונת או כרוכה בהחלפת שירותים וסחורות. מכניקת Gamification: דירוג
    דוגמה לדירוג במכירה פומבית מקוונת עם תגים שהונפקו עם הגעה לרמת דירוג מסוימת.

הדירוגים מהרשימה למעלה משולבים בדרכים שונות בתוך המערכת. בתיאוריה, מתאפשר דירוג משתמשים תחרותי, עם מצבי זכייה בינוניים, עם עונש על דירוג זרים ורמת מעמד ואמון גבוהים למנהיגי דירוג.

אפשרות נוספת לסיווג דירוגים: לפי מי שמשנה את דירוג המשתמש - רק המערכת, רק משתמשים אחרים, או המערכת והמשתמשים. האפשרות כאשר רק המערכת משנה את דירוג המשתמש היא הנפוצה ביותר. הוא משמש לעתים קרובות במשחקים מקוונים. השחקן מבצע פעולות שונות (הורג מפלצות, משלים משימות), עבורן המערכת מעניקה נקודות ניסיון (דירוג). משתמשים אחרים אינם משפיעים על דירוג השחקן במערכת כזו. האפשרות כאשר דירוג המשתמש משתנה לא על ידי המערכת, אלא על ידי משתמשים אחרים של המערכת, משמשת בדרך כלל יחד עם דירוג האמון. דוגמאות: הגדלת או ירידה בקארמה, ביקורות חיוביות ושליליות לאחר עסקאות בזירות מסחר. אפשרית גם אפשרות משולבת, למשל בשאלות מקוונות. עבור מענה על שאלה, המשתמש מקבל אוטומטית נקודות דירוג מהמערכת, ואם משתמשים אחרים מזהים את התשובה כטובה, המשתמש מקבל נקודות נוספות.

השיטה הבאה מבוססת על שינויים חיוביים ושליליים בדירוג המשתמש. אני מבחין בין "דירוג פלוס" המותנה, "דירוג פלוס מינוס חיובי", "דירוג פלוס מינוס שלילי" ו"דירוג מינוס". האפשרות הראשונה, "דירוג פלוס", מרמזת רק על עלייה בדירוג המשתמש. אפשרות זו משמשת, למשל, עבור קונים באיביי. בעקבות העסקה, המוכר משאיר רק משוב חיובי לקונה או אינו משאיר אותו כלל. כן, קונה הונאה יכול להיחסם על ידי המינהל, אבל הדירוג שלו לא יכול לרדת (עד שהוא יהפוך למוכר גרוע בעצמו).

דירוג חיובי פלוס מינוס מרמז הן על עלייה והן על ירידה בדירוג המשתמש, בעוד שהדירוג אינו יורד מתחת לאפס. דירוג כזה לא יאפשר למשתמש ליפול עמוק מדי במקרה של פעולות לא מוצלחות (ולחוות את כוחו של הבר כועס). אך יחד עם זאת, משתמש חדש ומשתמש שהדירוג שלו כל הזמן נע סביב האפס עקב פעולות "רעות" שיטתיות ייראו זהים מבחינה ויזואלית, מה שמשפיע לרעה על האמון במערכת כולה.

דירוג שלילי פלוס או מינוס פירושו שדירוג המשתמש יכול לעלות או לרדת לכל ערך. בפועל, אין טעם בדירוג שלילי גדול ומומלץ להזין ערך סף שלילי במערכת ולאחר מכן כדאי להפעיל אמצעי ענישה על משתמש כזה, עד וכולל חסימת החשבון. יחד עם זאת, חשוב לחשוב על המצב של "הדלפה" מכוונת של הדירוג על ידי משתמשים אחרים, כדי לשלול אפשרות זו או להקשות על היישום.

מכניקת Gamification: דירוג
דירוג מינוס הוא מכונאי בשימוש נדיר שבו הדירוג הראשוני של המשתמש עשוי שלא להשתנות או לרדת. אני לא זוכר מיד פרויקטים שמשתמשים במכניקה דומה, אבל תיאורטית זה אפשרי. למשל, עבור פרויקטים או משחקי חיסול, או "גיבורים אחרונים".

בעת שימוש במכניקת דירוג, עליך להימנע מטעויות חשובות: פערים במספר הנקודות שנצברו בין משתמשי המערכת (או בין רמות המשתמש) לא אמורים להפחית את המוטיבציה או בלתי ניתנת להשגה. ההבדל הזה מפחית את המוטיבציה במיוחד עבור משתמשים חדשים שרואים שיש להם אפס נקודות, בעוד למוביל הדירוג יש מיליונים. למה זה קורה, למה שמשתמש חדש במצב כזה יחשוב שאי אפשר להדביק את המנהיג? ראשית, משתמשים חדשים במערכת עדיין לא בילו מספיק זמן כדי להבין את הדינמיקה של ניקוד. שניים עד שלושה מיליון נקודות כמוביל בדירוג אולי לא יהיו כל כך בלתי מושגים אם המערכת תעניק אלפי נקודות עבור כל פעולה של משתמש. הבעיה היא שמשתמש חדש מופחת יפסיק להשתמש במערכת לפני שהוא מבין זאת. שנית, הבעיה היא בתפיסה הלוגריתמית הטבעית שלנו של סדרת המספרים.

אנחנו רגילים לחיות בין הסדר הליניארי של המספרים. מספור בתים, סרט מדידות וסרגלים, גרפים ושעונים - בכל מקום המספרים ממוקמים לאורך קו המספרים במרווחים שווים. ברור לנו שההבדל בין 1 ל-5 ובין 5 ל-10 זהה. זה אותו הבדל בין 1 ל-500. למעשה, סדר ליניארי של מספרים הוא תוצר של התרבות שלנו, לא יכולת טבעית. לאבותינו הרחוקים, שחיו לפני עשרות אלפי שנים, לא היה מנגנון מתמטי מודרני, ותפסו מספרים בצורה לוגריתמית. כלומר, הם הונחו על קו המספרים קרוב יותר ויותר ככל שהם גדלו. הם תפסו מספרים לא במונחים של ערכים מדויקים, אלא במונחים של אומדנים משוערים. זה היה הכרחי לאורח החיים שלהם. כאשר נפגשו עם אויבים, היה צורך להעריך במהירות, בערך, מי היה בכמות גדולה יותר - שלנו או אחרים. גם הבחירה מאיזה עץ לאסוף פירות נעשתה על סמך הערכה גסה. אבותינו לא חישבו ערכים מדויקים. הסולם הלוגריתמי לוקח בחשבון גם את חוקי הפרספקטיבה ואת תפיסת המרחק שלנו. לדוגמה, אם נסתכל על עץ במרחק של מאה מטר ועץ אחר 000 מטר מאחורי העץ הראשון, מאה המטרים השניים נראים קצרים יותר.

מכניקת Gamification: דירוג
השחקן שמשחק עם כלים לבנים בתמונה זו לא צריך לדעת את המספר המדויק של הכלים השחורים כדי להבין שמצבו לא טוב.

תוכלו לקרוא עוד על התפיסה הלוגריתמית של מספרים, על המחקר שנערך לאישוש תיאוריה זו ועל עובדות מעניינות נוספות מעולם המתמטיקה בספר המדע הפופולרי מאת אלכס בלוס "אלכס בארץ המספרים. מסע יוצא דופן לתוך העולם הקסום של המתמטיקה".

התפיסה הלוגריתמית של מספרים ברמה אינטואיטיבית עברה בירושה. חבוי מתחת לרובד התרבותי הוא מתבטא, למשל, בתחושת הזמן (בילדות השנים חלפו לאט, אבל עכשיו הן פשוט עפות). אנחנו עדיין, למרות כל ההשכלה שלנו, מתבלבלים במספרים גדולים מאוד ועוברים באופן אינסטינקטיבי לתפיסה הלוגריתמית שלהם. אנחנו מבינים את ההבדל בין ליטר לשני ליטר בירה, אבל עשרה מיליארד ומאה מיליארד ליטר בירה נראים לנו בערך אותם מספרים שמשתלבים במושג "מאוד מאוד בירה". לכן, הבעיה של תחושת אי-השגה בדירוג נוצרת אם הפער בין התפקיד הנוכחי למנהיג הוא "מאוד מאוד" נקודות. מוחו של המשתמש לא ינתח באופן אינטואיטיבי את המצב, ילמד את הדינמיקה של צבירת נקודות, או יחשב את הזמן להגיע לראש הדירוג. הוא פשוט ייתן פסק דין - "זה הרבה, לא שווה לבזבז אנרגיה."

כדי להימנע מהמצבים המתוארים לעיל, עליך להשתמש בדינמיקה צפה של צבירת נקודות דירוג, שבה המשתמש מקבל תמריצים ואוסף נקודות דירוג בתחילת מחזור החיים הצפוי של שימוש במערכת מהר יותר מאשר באמצע ובסוף. דוגמה לכך היא World of Warcraft ו-MMORPG דומים עם מערכת פילוס תווים "אירופאית" (לא "קוריאנית"). שיטת הרמה האירופית הקונבנציונלית כוללת השלמה מהירה של הרמות הראשוניות של המשחק, ואחריה האטה הדרגתית. המערכת המשמשת במשחקים קוריאניים טיפוסיים (ואסיה אחרים) כרוכה בהאטה דרמטית בקצב השגת הרמות הסופיות של דמות.

לדוגמה, בשושלת 2, כדי להגיע לרמה 74 אתה צריך לצבור ניסיון של 500, לרמה 000 - 75, לרמה 560 - 000, לרמה 76 כבר הרבה יותר - 623, ולעבור מרמה 000 לרמה המקסימלית 77 תצטרך לצבור 1 מיליון ניסיון, בעוד שמהירות צבירת הניסיון נשארת כמעט ללא שינוי (כל טבלת הניסיון והרמות בשושלת 175 זמינה ב- קישור זה). האטה כזו נראית מיותרת ב-gamification, מכיוון שהיא מורידה את המוטיבציה של המשתמשים יותר מדי.

מכניקת Gamification: דירוג
נקודה נוספת שכדאי לזכור היא שלמשתמש קל יותר לנטוש משחק או מערכת gamified בהתחלה, וקשה יותר כאשר הוא בילה זמן רב במערכת, ולאחר מכן המשתמש ירחם על נטישת הנקודות שנצברו. , רמות ופריטים. לכן, תן למשתמשים חדשים בונוס זמני לנקודות שלהם, למשל +50% למשך חודש. הבונוס יהווה תמריץ נוסף לשימוש במערכת; במהלך תקופת הבונוס, המשתמש יעריך את מהירות צבירת הנקודות, ירגיש נוח איתה ויהיה יותר סביר שימשיך להשתמש במערכת.

דוגמה לשגיאת פער דירוג מפחיתה מוטיבציה היא אפליקציית Gett Taxi. לפני העדכון האחרון, לתוכנית הנאמנות היו עשרים רמות, המקסימום הנדרש היה 6000 נקודות (בממוצע ניתנו 20-30 נקודות לנסיעה אחת). כל עשרים הרמות חולקו באופן שווה בסולם מ-0 עד 6000, בערך בהתאם לשיטת הרמה האירופית במשחקים מקוונים. לאחר העדכון נוספו לאפליקציה עוד שלוש רמות, בהתאמה של 10, 000 ו-20 נקודות, מה שקרוב יותר למערכת הקוריאנית (בהינתן שמספר הנקודות שהתקבלו בנסיעה לא השתנה). אין לי מדגם מייצג של מה חושבים משתמשי האפליקציה על העדכון הזה, אבל שמונה עשר מחברי ועמיתיי שמשתמשים ב-Gett Taxi ציינו את ההשפעה המפחיתה את המוטיבציה של רמות הדירוג החדשות. אף אחד מהם לא קיבל רמה חדשה אחת בזמן שחלף מאז העדכון (יותר משנה).

מכניקת Gamification: דירוג
הפער בין שלושת הרמות החדשות והקודמות בתוכנית הנאמנות של Gett Taxi הוא גדול באופן בלתי סביר ומפחית מוטיבציה.

כדי למנוע פער מוריד מוטיבציה בדירוג, יש צורך, בנוסף לדרוג העולמי, להוסיף דירוגים מקומיים למערכת, שבה הפערים בין הפוזיציות לא יהיו כל כך גדולים.

דרכים אפשריות לחלק את הדירוג העולמי למקומות מקומיים:

  1. בין חברים. מציג דירוג המורכב רק מחבריו של המשתמש. אנשים אוהבים להתחרות לא עם יריב לא ידוע, שרק הכינוי שלהם ידוע עליו (יריב כזה לא שונה בהרבה מבוט), אלא עם חברים ומכרים.
  2. בזמן. דירוג שנצבר על פני פרק זמן מסוים (יום, שבוע, חודש, שנה). טוב לאפס וליכולת לשחק חוזר. לא הצלחתי לזכות השבוע - אנסה בשבוע הבא, והפער בין משתמשים זה מזה מתאפס באופן קבוע לאפס ואינו גדל לערכים קוסמיים.
  3. על ידי מיקוד גיאוגרפי. דירוג המציג רק משתמשים מאזור מסוים (מחוז, עיר, מדינה, יבשת). במצב כזה אמר גאיוס יוליוס קיסר, שעבר בעיירה ברברית ענייה: "עדיף להיות ראשון כאן מאשר שני ברומא".
  4. לפי מגדר. לאחר מכן השוו את התוצאות של גברים ונשים, תוך שהם משחקים על מניעים פמיניסטיים ושוביניסטיים בהייפ (השתמש בזהירות, עשויים להיות זרמי שנאה וצואה משני הצדדים).
  5. לפי קבוצת גיל. למשל, בגימיפיקציה של מערכות ומערכות כמעט ספורטיביות הדורשות מיומנויות המשתנות אצל אדם עם הגיל. לדוגמה, פרויקטים המניעים אנשים לעסוק בספורט, ומאפשרים לך להעלות את התוצאות שלך ולראות את התוצאות של משתמשים אחרים. ברור שלאדם בן 65 יהיה הרבה יותר קשה לרוץ כמו שלבן עשרים רץ, ויהיה הרבה יותר מעניין להתחרות בבני גילו. דוגמה מצד שני היא שחמט מקוון ומשחקים אינטלקטואליים מורכבים אחרים, שבהם רב-מאסטר מנוסה יהיה בלתי ניתן להשגה עבור נער בן ארבע-עשרה.
  6. לפי נתונים נוספים על משתמשים שזמינים במערכת (דירוג רק לנהגי מרצדס, רק לאינסטלטורים, רק למחלקה המשפטית, רק לגמדונים ברמה 120).

שלבו את השיטות שלעיל אחת עם השנייה כרצונכם, אתם מוזמנים להתנסות בהן.

במהלך ההפעלה של מערכת המשחקים, עקוב אחר מידת התאמת הדירוג ביעדים שצוינו במהלך העיצוב. לדוגמה, אם מטרת הדירוג הייתה להגביר את האמון של משתמשים אחרים במשתמשים בעלי דירוג גבוה, שימו לב לזיהוי והגבלת דרכים אפשריות הוגנות ולא ישרות להגדלת הדירוג במהירות. הבסיס לדירוג אמון הוא הקושי להשיג אותו והאפשרות לאבד אותו מהר מאוד. אם ישנה פרצות במערכת לעלייה מהירה באופן בלתי סביר בדירוג, אמון המשתמשים בה יירד בחדות. לדוגמה, אם במכירה פומבית מקוונת ניתן להעלות את דירוג המוכר עבור כל עסקה שבוצעה עם כל משתמש, אז שני משתמשים יכולים לשמור על הדירוג שלהם ברמה גבוהה פשוט על ידי קניית סחורה של אגורה (באופן אידיאלי דיגיטלי) זה מזה. במקביל, ביקורות שליליות אפשריות על שירות באיכות ירודה או הונאה יסתמו עם מסה של ביקורות חיוביות מזויפות, וכתוצאה מכך סיכון של אובדן אמון מאסיבי במערכת.

לסיכום הדברים, הנה עוד שלושה טיפים לשימוש בדירוג וברמות:

  1. אל תראה למשתמש את מספר הנקודות הדרושות ברמות הבאות. זה מדכא את המורל עבור שחקנים חדשים שעדיין לא מכירים את מהירות הניקוד ויכולות הניקוד של המערכת. כאשר משתמש רואה שהרמה הראשונה מושגת עבור 10 נקודות, השנייה עבור 20, והעשרים עבור מאה אלף, זה מוריד את המוטיבציה. מאה אלף נראה מספר בלתי ניתן להשגה.
  2. הצג את מספר הנקודות הנדרשות כדי להגיע לרמה הבאה תוך התחשבות בנקודות שהושגו. המשתמש קלע 10 נקודות, עבר לשלב השני, ונשארו לו 20 נקודות לפני שהגיע לרמה השלישית. אל תראה את ההתקדמות של המשתמש כ-0 מתוך 20, עדיף להציג את זה כ-10 מתוך 30. צור אשליה של משימה לא גמורה, המוח שלנו לא אוהב משימות שלא נגמרות ושואף להשלים אותן. כך המכניקה של פסי התקדמות עובדים, עיקרון זה מתאים במקרה שלנו. גם חשיבה לוגריתמית באה לידי ביטוי כאן. כשאנחנו רואים שהגענו ל-450 מתוך 500 נקודות ניסיון, אנחנו חושבים שהמשימה הזו כמעט הושלמה.
  3. הזכירו למשתמש הצלחות בדירוגי מערכות שונים (הרי ייתכן שהמשתמש עצמו לא יבין שהשבוע הוא נמצא בשלושת הגברים באזור שלו).

במאמר זה, אני לא מתיימר לספק ניתוח מקיף של אפשרויות אפשריות לשימוש במכניקת הדירוג, אז כנראה שלא הזכרתי כמה מקרים ומקרי שימוש. אם יש לך חוויות מעניינות בשימוש בדירוגים במשחקים ובמערכות משחקיות, אנא שתף ​​אותן איתי ועם קוראים אחרים.

מקור: www.habr.com

קנה אירוח אמין לאתרים עם הגנת DDoS, שרתי VPS VDS 🔥 קנה אחסון אתרים אמין עם הגנת DDoS, שרתי VPS VDS | ProHoster