טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

שיהיה לך יום נעים.

היום נדבר על מערכת משחקי תפקידים שולחניים בעיצוב משלנו, שיצירתה נוצרה בהשראת הן ממשחקי הקונסולות המזרחיות והן מהיכרות עם ענקי משחקי תפקידים שולחניים מערביים. האחרונים, מקרוב, התבררו כלא מדהימים כמו שרצינו - מסורבלים מבחינת הכללים, עם דמויות וחפצים סטריליים משהו, רוויים מדי בחשבונאות.
אז למה שלא תכתוב משהו משלך? עם מזלות ואידולונים. בערך כך הכל התברר. לקח בערך חמש עד שש שנים עד שהרעיון התפתח מכמה עמודים מפוזרים לספר בן 256 עמודים.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

"Monsterboy" הוא משחק תפקידים המוקדש לקרבות טקטיים פנטסטיים מהאגדות. כאן, גיבורים צוברים ידע קרבי חדש מכלי הנשק שלהם, למפלצות יש "בינה מלאכותית" משלהן, ומשתמשים במערכת הישגים במקום לצבור ניסיון.

אבל דבר ראשון. גיבשתי השקפה כללית על משחקי תפקידים כתופעה אי שם בשנות ה-90, לאחר שקראתי מאמר סקירה מצוין באחד מכרכי האנציקלופדיה למשחקי מחשב. מאמר זה נקרא "על משחקי תפקידים"; הוא תיאר הן את הפרטים של חוויית משחק התפקידים השולחני והן דוגמאות רבות למשחקי תפקידים במחשב שאימצו את האווירה והטעם של יקומים שולחניים. בנפרד, הם הדגישו את העובדה שמשחקי תפקידים אינם עוסקים בתחרות "מי מנצח" ולא ב"חנך" של אמן המשחק משתתפים רשלניים, אלא ביצירתיות משותפת ובבילוי משעשע לכולם.

אמן המשחק: עומד על הגשר של פשסו היורד, גמדון השמש סיגמר הציץ לתוך הערפל המתקרב. כן, איפשהו כאן בטח יש את אותם סוגים נדירים של מפלצות שיהיה צורך בניסוי. הוא תקע את ידו בפנינת השליטה של ​​הספינה כדי לתקן את המסלול, והכלי בצורת קונכייה סטה בצייתנות הצידה, ונמנע מהפסגה החדה של הסלע. לבסוף הופיע פער בערפל ו"פשסו" מיהר לשם. הספינה בצורת קונכייה התיישבה על מדף סלעי קטן, האורות של קווי החשמל שעל גופה כבו חלקית, נכנסו למצב המתנה. לאחר כמה דקות, החלק התחתון של הכיור נקש וזז למטה. שדון, ילדת פטריות וגובלין הגיחו מבטן הספינה אל מדף אבן... אמנם, לא, שיהיו רק שדון וגובלין. אז, גבירותיי ורבותיי, אתם בצינוק של הערפילים!

תככים: עצור, עצור! מה עם ילדת הפטריות?

Game Master: לעת עתה, נתחיל עם שתי הדמויות הללו, ואז נראה.

אמן החוקים: רק תגיד ששכחת לרשום לה את הפרמטרים.

Game Master: *בציניות* אולי פשוט החלטתי שזה טוב מכדי לתת לך?

איפשהו בשנות ה-XNUMX, הכנתי משחקי קופסה קטנים שונים כדי שיהיה לי במה לשחק עם חברים, במקביל צללתי לעולם המופלא של קונסולות אקסקלוסיביות (הפלייסטיישן הראשון הבלתי נשכח), מצאתי מועדון קלפים Magic: The Gathering ב- עיר (באותה תקופה קמיגווה הצבעונית, בלוק מיררודין החזק ביותר פרש בהדרגה, ועדיין לא החלו להדפיס כרטיסים ברוסית) ו...סוף סוף הסתבך גם במשחקי תפקידים על לוח, לאחר שמצא משחק חברה ומאסטר מתאמן.

כששיחקנו מספר הגון של הרפתקאות, ההבדל בין הצפוי למה שהתקבל החל להופיע יותר ויותר ברור. המערכות עצמן התבררו כעמוסות מדי במתמטיקה מיותרת, מדי פעם הייתה תחושה של ספירה מתמדת של סט מצומצם של אפשרויות, כל גיבור עם פרמטרים לא אופטימליים נתפס כחסר תועלת, לרוב החלק המעניין והעשיר ביותר במשחק הפך ל... הכנה לזה - שלב יצירת הדמות עצמו.

כדאי כמובן להפריד בין מידת ההשפעה של כל המרכיבים הבודדים על המתרחש. כן, שחקנים עלולים להתייחס למתרחש בצורה שטחית מדי, ובמקום ליצור דמויות מבריקות, הם יסתובבו בעולם המשחק בצורה של נקודות אפורות בעלות רצון חלש, מעין נקודות ריקות תלויות עם דברים יקרי ערך או מראות שדרכם אתה יכול לזרוק יְכוֹלֶת. כן, המאסטר יכול לנצל את עמדתו לרעה, לנסות להכריח שחקנים לאורך פסי העלילה ולהרוס את האווירה. אבל הרבה תלוי במערכת עצמה. מאיך שהוא בנוי. רק שהרגע הזה נשאר לעתים קרובות "מאחורי הקלעים", כי אחד הסודות של משחקי תפקידים שולחניים הוא שבדרך זו או אחרת, אתה יכול ליהנות מכל מערכת משחקים, אם יש רמת עניין נאותה בין המשתתפים.

באופן טבעי, לא כל המערכות יכולות וצריכות להיות קלות משקל. חלקם עוסקים במגוון התכנים, במערכת מורכבת של כללים הקשורה למנגנון גאוני אחד, ובנבירה בכל הפרטים הללו. וקצת חשבונאות לא תזיק, וטבלאות יועילו, ולפעמים אין מנוס ממתמטיקה, אבל מתינות חשובה בכל דבר.

אז התברר שלפעמים ההרפתקאות שלנו התבררו אפילו מעניינות, הדמויות התבררו טובות למדי והקבוצה פעלה בהרמוניה - הודות למאמצים של המאסטר והשחקנים, הצלחנו לעקוף את הפינות החדות של מערכת.

ורק רציתי להרכיב את המערכת שלי, כי בהדרגה התחיל להתגבש חזון של מה הייתי רוצה לקבל ממנה. וקודם כל רציתי את הדברים הבאים - אווירה מהאגדות (או פנטסטית, סוריאליסטית), דמויות ססגוניות ברמות שונות של כוח (מה שקורה לעיתים קרובות בעלילות של סרטים וספרים), מרכיב טקטי פשוט אך עמוק, חופשי פיתוח דמויות יצירתיות, פריטי משחק ייחודיים, טיול בין עולמות.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

את הספר עצמו ניתן לקרוא בחינם כאן, ולהלן אעמוד על עיקרי הדברים.

משחק עולם

היקום האגדתי של "Monsterboy" חי על פי חוקים מיוחדים השונים מאלה הפועלים במציאות. התושבים המקומיים אינם מופתעים כלל מהצורך לקרבות תכופים עם מפלצות פראיות, הנוצרים ממשחק כאוטי של אלמנטים קסומים.

לכל יצור כאן יש עיקרון יסוד נסתר, לא הגיוני. זוהי הליבה הפנימית של ישות, המורכבת מחלקיקים מחוברים של אנרגיה מאגית. חלקיקים כאלה, הנקראים Spheres, נמצאים גם בצורה חופשית. כמו אלקטרונים, הם מסתובבים סביב חפצים ויצורים שונים, יכולים לשנות בעלים ולשמש ליצירת חפצים חומריים.

הגיבור תופס את חוסר ההיגיון שלו בצורה של מגוון מיוחד של רגשות, צובר ידע על כמה פרמטרים מכאניים של המשחק. למשל, שיש לו מידה מסוימת של בריאות. הגיבור תופס את עיקר הפרמטרים האחרים כדפוסים ברורים מסוימים שדי קשה לבטא במילים. ישנם גם פרמטרים שהגיבור כלל לא מודע אליהם: למשל מאפיינים (מיומנות, גוף, נפש ואינטואיציה). השחקן, כמובן, מכיר את כל האינדיקטורים והמונחים, אבל העיקרון העיקרי שמנחה את החלטותיו הוא הבא: הדמות אינה העתקה של השחקן, הוא אדם חי אמיתי, עם המניעים והרעיונות שלו לגבי העולם סביבו.

ראוי לציין כי במהלך קרבות, גיבורים לרוב אינם סובלים פיזית, מכיוון שהתקפות קרב של האויב אינן משאירות סימנים בצורה של שריטות או חבורות, במקום זאת פוגעות בבריאות ובפרמטרים אחרים. כך, כל מה שאיתו מותקף הגיבור בקרב - להב חרב, טפרים, ירייה, מטען של קסם - יבוא לידי ביטוי בתצורה הבלתי רציונלית, ולא בקליפה החומרית. קבלת סוגים שונים של פציעות ומצבים פיזיים אפשריים בכל זאת, אך לא במהלך קרב טקטי.

בעולם המשחק, לדמות יש שני דברים שהכי פחדו מהם: מוות עלילתי והתפוררות חוסר ההיגיון. המקרה הראשון כרוך במוות של דמות עקב שילוב של נסיבות שונות: תוצאה של מחלה קטלנית, קבלת פציעה קטלנית, פציעות מצטברות, אובדן היגיון סופי וכו'. המקרה השני מתרחש כאשר בריאות הדמות יורדת מתחת למינוס חמש (-5): אז חוסר ההיגיון שלו הופך כל כך לא יציב שהקשרים בין חלקיקים קסומים נהרסים.

במשך זמן רב למדו תושבי העולם הקסום ליצור נשק וציוד המיועדים אך ורק לקרבות. לדברים האלה יש דרגות שונות של יעילות וכללי שימוש נוקשים למדי. בנוסף, כל הזמן ממציאים דרכים ייחודיות חדשות להשפיע על אויבים לא רציונליים במעשיהם.

בנוסף לעולם האגדות הראשי, מוזכר גם עוד אחד, אפל.

צמתים עלילה

למערכת "Monsterboy" יש הגדרה גמישה, המורכבת מתיאור כללי של העולם וחלק מהקטעים האישיים שלו, מה שנקרא צמתים, שאינם מחוברים מראש בשום מפה כללית. הספר מכיל צמתים כמו עיר האגדות של המפלים (Utada), כפר רוכבי הדרקונים (Zaskan), חורבותיה המשוחזרות של עיר עתיקה באמצע המדבר (New Asgard), טירה מסתורית ביער (Matorika). ) וכולי.

מבנה זה מאפשר לך לשלב כל אלמנט ומיקומים אחרים בעולם המשחק הזה, למשל, המקומות האהובים עליך מספרים וסרטים שונים. כלומר, עולם המשחק עצמו נבנה גם הוא על ידי המשתתפים בתהליך ההרפתקה האישית שלהם; הוא לא נקבע בקפדנות. קשרים הם כמו אנרגיה חופשית בידיו של אמן משחק שעדיין לא הפך לחומר. מהלך הנרטיב מעביר את הקשרים ממצב חופשי למצב מחובר וחומרי.

חוקר: *בחוסר סבלנות* ובכן, מה הלאה? הגיע, ו?

Game Master: למעשה סדר את הדמויות. מי השדון, מי הגובלין?

תככים: הייתי לוקח את הפטרייה, אבל אתה לא נתת לי אותה!

Game Master: יהיו דמויות נוספות בהמשך. לעת עתה, אתה צריך להראות את היסודות של לחימה.

טקטיקן: כן, לחימה! מה גובלין יכול לעשות?

מאסטר המשחק: הגובלין יכול לזרוק פצצות. וגם רימונים. אם תמצא עץ רימון.

טַקטִיקָן. אה, אני אקח את זה.

חוקר: *מסתכל מסביב למסיבה* אז אני שדון, אם לאף אחד לא אכפת.

תככים: כן בבקשה.

מאסטר המשחק: בסדר. אגב, יש לו סיפור רקע מאוד מעניין.

ביוגרפיה ומאפיינים

ביוגרפיה היא כמה מילים/ביטויים על המהות של דמות. לדוגמה: "שדון", "מכשפה", "דרקון מתפרץ", "קוסם אש עם זרוע תותבת", "דרואיד מהיער המסועף", "סוחר חשוד למראה", "שליח מלכותי", "נפח אורקים, מקולל" , "שוליית נקרומנס", "ילדה פלדינית יהירה", "זר צל עם הכלב המתים שלו" וכן הלאה.
פרמטר זה מכיל את כל המידע החשוב על הגיבור עצמו, מצבו, ומצביע על וקטורים אפשריים של התפתחות הגיבור.

מאפיינים הם מידת הצלחתו של הגיבור במעמדות שונים של פעולות, עוצמת הקשר של עקרון היסוד הפנימי שלו עם כל אחד מארבעת המרכיבים העיקריים. אם הגיבור מבצע פעולה עלילה כלשהי או חווה אפקט עלילתי כלשהו, ​​ייתכן שיידרשו בדיקות של המאפיינים התואמים.

זריזות (גמישות אש)
גוף (קשיות כדור הארץ)
הנפש (סקרנות האוויר)
אינטואיציה (מסתורין של מים)

לכל גיבור יש מושג על הביוגרפיה שלו, אבל הוא אינו מודע לחלוטין לכך שהצלחת מעשיו מושפעת ממאפיינים (לא המראה של הגיבור, לא כוחו, לא המסה, ולא אינטליגנציה תלויים בערך המאפיינים).

לדוגמה: הביוגרפיה של הגיבור היא "פרופסור לטכנומאגיה", והאינטליגנציה שלו היא "-2". ציון אינטליגנציה נמוך לא הופך גיבור לטיפש. הוא בקיא במכשירים ובתיאוריות טכנומאגיות, כמו גם בכל מה שניתן לייחס לתחום הידע הזה. סיבה "-2" רק אומרת שבעניינים שדורשים סיבה, אבל עם הדרך שלו, הטכנומג'ית, שאינה קשורה כלל, הוא לא יצליח.

חייה של הדמות נשלטים על ידי ביטחון עצמי ושאיפות אישיות. הוא לא יכול להשוות את ההישגים שלו להישגים של מישהו אחר בקנה מידה מוחלט; הוא די סובייקטיבי בהערכת תכונותיו. חלקם אינם נעצרים על ידי כישלונות, בעוד שאחרים מטעים את עצמם, וטומנים כישרון אמיתי באדמה.

יש קסם מיוחד בבורות הזו: ביטחון במשהו באמת הופך את הנחשב למובן מאליו - על ידי ביצוע פעולות שונות, הגיבור זוכה בכך לביוגרפיה. כל ביוגרפיה ספציפית, בתורה, מגדילה את ההצלחה של אותן פעולות אופי הקשורות אליה.

לדוגמה: אם הגיבור הוא "דרואיד", אז לרוב הוא יוכל ללכת בשקט ביער על בסיס זה. ואם המאסטר יחליט להקצות בדיקת זריזות לתנועה שקטה, אז הקושי שלו עבור ה"דרואיד" לא יהיה גבוה.

Game Master: בואו נמשיך. מיד עם יציאתם מהספינה, זיגמר ואוטו נתקלו בקבוצת גולמי מתכת, שמראהם דומה לשריון מונפש. ערפל הסתחרר סביב כל אחד מהיצורים המוזרים האלה, מחלחל מבעד לסדקים במתכת. אחד הגולמים גרר מאחוריו מגב שיער כהה התנגדות, השני אחז ביצור מוזר ושופע עם דפנות אדמדמות, כאילו קלויות. השריון השני, שראה את השדון והגובלין מתקרבים, מיהר לעברם...

טקטיקן: אני מניח שלמטרת נשיקה?

אמן המשחק: גרוע יותר. לזרוק את הקוביות... אם כי, בואו לא נעמיס בזריקות לעת עתה. השדון ילך ראשון, אחר כך הגובלין.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות
גם כשאין מיניאטורות, תמיד אפשר להסתפק באמצעים מאולתרים להדמיית מצב לחימה - קוביות, צ'יפים, כפתורים.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות
מסגרת הקרב מאב הטיפוס של פלאש.

קרבות

מערכת משחק תפקידים זו על שולחן פירושה שיהיו מפגשי לחימה טקטיים תכופים בין קבוצת הרפתקנים לאויביהם השונים. זו יכולה להיות התקפה פשוטה של ​​מפלצות פראיות, קרב עם יריב חכם, סצנה של בגידה בלתי צפויה או דו-קרב קומי בזירה.

לפני כל קרב, רצף המהלכים נוצר על ידי הטלת הקוביות. אם לשני גיבורים או יותר יש את אותן תוצאות, אז הם יקבלו תור משותף עם הזדמנות לפצל ולשלב את פעולותיהם כרצונם.

בתחילת תור, גיבור מקבל בדרך כלל כ-3 נקודות פעולה ו-1 פעולה לחימה. נקודות הפעולה מושקעות בעיקר בתנועה, ביצוע משימות עזר (כגון שימוש בפריטים או החלפת ציוד) ופעילות כמשאב נוסף (חיזוק המתקפה המתבצעת). פעולות לחימה מושקעות בטכניקות התקפה שונות או הפעלה של יכולות חזקות.

פעולות לחימה שאינן בשימוש נשרפות בסוף התור, ומספר גיבורים יכולים לצבור נקודות פעולה כדלק למהלכים מיוחדים. כל פעולות לא סטנדרטיות של הגיבורים בקרב אפשריות גם, אם הן לא סותרות את המצב - המאסטר מחליט כמה ואיזה משאבים יושקעו בתשלום עבורם.

מאסטר המשחק: על ידי פיזור שריון עוין לצדדים, אתה משחרר את הטרף שלהם. זוהי בחורה עם שיער ארוך במיוחד, מעט נע, שמסתיר כמעט לחלוטין את דמותה. יחד איתה, יצור שניצל אחר מביט בך בסקרנות - גוש מרחף מעט מעל פני האדמה, משהו דומה למאפה אדמדם, יש לו ריח של לחם טרי. בהסתכל מקרוב על השריון השוכב, אוטו שם לב שזרמים של ערפל עוזבים אותם.

טקטיקן: הממ, מה זה יכול להיות? אנחנו צריכים לחשוב על זה.

Game Master: בינתיים, יש לנו גיבורים חדשים זמינים לבחירה. אז בואו נחליט מי יהיה מי.

תככים: כן, כן. מה יש לנו כאן? עלמה במצוקה ושמנמנה עם רגליים?

טקטיקן: * מתגלגל מצחוק * טוב, הנה!

חוקר: איזה קטע!

אמן המשחק: *מלמד* למעשה, המכשפה הזו כאן היא אף פעם לא עלמה במצוקה, כפי שאתה מנסח זאת. היא די מסוגלת לעמוד על שלה. אגב, בנוסף לזוג הזה, אתה יכול לקחת גולמי מתכת.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות
המכשפה טרואן היא אחת הדמויות המוגדרות מראש

ארכיטיפים של גיבורים

לכל גיבור יש ארכיטיפ קרבי מסוים. ישנם ארבעה מהם: "קוסם", "טריקסטר", "פייטר" ו"בינוני". שמות הארכיטיפים שרירותיים והגיבורים עצמם אינם יודעים עליהם (לדוגמה, ארכיטיפ ה"קוסם" אינו אומר שהגיבור הוא בהכרח סוג של מטיל כישוף לפי הביוגרפיה).

כפי שהוזכר קודם לכן, לעיקרון היסודי של כל יצור יש כוח מסוים: אספקת נקודות בריאות. אבל בנוסף לבריאות רגילה, לגיבורים יש גם בריאות נפשית: ככל שהיא גבוהה יותר, כך הגיבור מרוכז יותר בעת ביצוע פעולות מאגיות או אנרגטיות שונות. אם הגיבור מאבד את כל נקודות הבריאות, הוא נופל מחוסר הכרה או אפילו מת. אם הוא מאבד את כל בריאות הנפש, אז יעילות הלחימה שלו יורדת בחדות: הדמות לא יכולה להשתמש בטכניקות ובסקרמנטים מיוחדים של סימנים, היא נשארת רק עם התקפה פשוטה עם או בלי נשק.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

הגיבור, אם תרצה, יכול לבזבז את בריאות הנפש שלו על כמה טכניקות מיוחדות, אבל הרוב המכריע של הטכניקות והסקרמנטים מוציאים משאבים אחרים, המתמלאים בקלות רבה יותר (כמו Mana Points). לכן, ברוב המקרים, עדיף לשמור על בריאות הנפש כמה שיותר זמן.

בעוד שלדמות אין שום הגנות מצוידות, הוא חוטף מכות באמצעות נקודות הבריאות שלו. אבל ברגע שמופיעות הגנות, הגיבור מתחיל להיות מושפע מהשפעת הארכיטיפ שלו וחלק מהנזק שהתקבל מופנה לבריאות הנפש של הגיבור או נכבה לחלוטין.

לדוגמה, לגיבור מהארכיטיפ "קוסם" יש את ההיצע הגדול ביותר של נקודות מאנה בהשוואה לארכיטיפים אחרים. נזק שנחסם על ידי ההגנה הפיזית שלו מופנה מבריאות רגילה לבריאות נפשית. ונזק שנחסם על ידי הגנות קסומות מבוטל לחלוטין - כלומר, עם הגנה 1 מקסם אש-אוויר, הגיבור יקבל נזק אחד פחות מאש או מתקפה אווירית.

אין שום סיבה שגיבור כזה יעסוק בקרב צמוד עם האויב (שם מתרחשות לרוב התקפות פיזיות), אבל המשחק רומז ששמירה על מרחק מאויבים תהיה יעילה יותר ברוב המקרים עבור הארכיטיפ הזה.

ארכיטיפ הדודג'ר הוא אוניברסלי במידה בינונית, ובשל ההיצע המוגבר של בריאות הנפש, מרגיש טוב בכל תנוחה. ה"לוחם" מוגן טוב יותר בקרב צמוד, אבל התקפות קסומות יכולות לצנן את הלהט שלו. ה"בינוני" הוא המאוזן ביותר ויש לו שליטה טובה יותר על מצבו מאחרים.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות
ישנם ארבעה סוגי קסמים במשחק, שכל אחד מהם כולל שני אלמנטים. כלומר, הגנה מהיבט הזמן בציוד של דמות תעזור לו באופן מיידי נגד התקפות אור וגם אפלות

עוזר: כמה גולמים היו?

Game Master: באיזה מובן?

עוזר: ובכן, כמה דמויות יהיו בקבוצה בסופו של דבר?

מאסטר הכללים: כנראה כמה שנבחר.

אמן המשחק: באופן טבעי. למעשה, גולמים הוצגו במיוחד כבחירה נוספת וכהזדמנות להרחיב את מספר המשתתפים אם אנשים נוספים יגיעו למשחק.

תככים: מעניין.

טקטיקן: אבל אלה שיבוטים. להיות שיבוט זה רע.

Game Master: אם אנשים רבים לוקחים גולמים, אז כן, הפרמטרים המכאניים-המשחקיים הראשוניים של הגיבורים שלהם יהיו זהים. אבל זה לא מונע משחקנים שונים לשחק דמויות שונות ולבצע כמה שינויים במראה הגיבורים שלהם.

סקרמנטים

הגיבורים של "קוטל מפלצות" מסוגלים להשתמש בדיסציפלינות מיסטיות שונות ובסקרמנטים מספר פעמים ביום. יש בדיוק 12 מהם, כל אחד מהם מוגן במזל משלו. בתחילת המשחק, כל דמות היא הבעלים של הסקרמנטים של שני סימנים - שלו ושל משני.

ניתן ליישם כל סקרמנט בשתי דרכים שונות: תיאטרלית וטקטית. השיטה הראשונה משמשת רק במהלך החלק הנרטיבי של המשחק. השיטה השנייה משמשת בקרבות טקטיים או שהיא קשורה איכשהו אליה (מאפשרת ליצור פריט קרבי או להקסים נשק).

לדוגמה: קודש החיקוי (סימן פטרון: סרטן) מאפשר לבעלים להעתיק את ההשפעות הקסומות, האנרגטיות או המיסטיות שהוא צופה בו תמורת שימוש אחד. אתה יכול לזרוק קריש אש מתקרב על דרקון מרושע, להעלות אדם מת כתגובה לפעולה דומה של נקרמאנס, וכן הלאה. על ידי הוצאת שימוש נוסף, אתה יכול לבטל את האפקט במקום להעתיק אותו. במהלך קרב טקטי, Mimicry מאפשר לגיבור לשכפל התקפות או טכניקות של מישהו אחר.

רוב הסקרמנטים אינם עולים פעולות לחימה או נקודות פעולה במהלך הקרב, כך שניתן להשתמש בהם מספר פעמים במהלך תור אחד (כל עוד יש שימושים) מבלי לאבד את היכולת לנוע או לתקוף. מצד שני, הסקרמנטים, ככלל, גורמים להתקפות תגמול מצד אויבים סמוכים עבור כל פעולה של שימוש בהם.

שמר: נהדר, אני אהיה גולם מתכת!

אמן המשחק: חשבתי שתיקח את המכשפה.

עוזר: אני אקח את המכשפה. יש לה ספר לחשים?

תככים: רציתי לקחת פטריה. אה, האם לגולם שלי יכול להיות תבליט בצורת ציפורן זבוב?

חוקר: נראה שזה לא יהיה משעמם.

אמן המשחק: אתה באמת משמח אותי. כן, יש ספר. כן, אתה יכול לקבל הקלה. *מסתכל על אמן הכללים* את מי אתה לוקח - אלמנט מאפייה או גולם מתכת?

מאסטר הכללים: אז זה היה בסיס מאפייה? אני לוקח את זה אפילו בלי להסתכל.

מאסטר המשחק: אתה תאהב את זה, הוא גם מרפא.

אמן הכללים: משרת המאפייה השמימית הגדולה?

אמן המשחק: כמעט.

תַחְבּוּלָן. הו, הוא יאפה לנו לחמניות מרפא!

טקטיקן: או קטלני.

חוקר: הכל תלוי במילוי.

עוזר: לחמניות טובות!

Game Master: בואו להכיר טוב יותר את הגיבורים. ספרו אחד לשני על עצמכם.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

קוביות

"נער מפלצת" משתמש ב-3 סוגי קוביות: טטרהדרון (D4), משושה (D6) ועשרים צדדים (D20). לכל אחד מהם תפקיד משלו במכניקת המשחק: הטטרהדרון ועשרים ההדרון משמשים בטקטיקה, המשושה לרוב מסדיר את הנרטיב.

D4, התקפת נשק

בקרב, גיבורים משתמשים בכלי נשק שונים, שלכל אחד מהם יש ארבע עמדות נזק. הטלת הקוביה קובעת את המיקום.

לדוגמה: גיבור תוקף אויב עם חרב רחבה. פרמטרי הנזק של נשק זה הם: 2/3/4/4. אם הקוביה תטיל 1, האויב יקבל 2 נזקים.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

מיקומים עשויים להכיל אפסים, מקפים או אותיות. מקף פירושו החמצה ברורה, אפס פירושו פגיעה, אבל עם אפס נזק בסיסי. אם לנשק היו עליות נזק או השפעות נוספות אחרות, אז בעמדה 0 הם יעבדו.

לדוגמה: שרביט קסמים (-/0/1/1) מכושף עם נזקי אש "+1" להתקפה. אם הקוביה תטיל 1, ההתקפה של הנשק תחטיא. אם מגלגלים 2, שרביט הקסמים פוגע וגורם לאויב 0 נזק פיזי ו-1 נזק אש. אם תגלגל 3 או 4, האויב יקבל נזק פיזי אחד ו-1 נזק אש.

בכלי נשק נדירים יותר, ייתכנו אותיות בעמדות המצביעות על אחד מהמאפיינים של הגיבור.

לדוגמה: Ink Sword פוגע באויבים בחושך ולא בפיזיקה. הפרמטרים שלו: I/4/6/8. לבעל החרב יש כעת אינטואיציה של 5. אם קוביית ההתקפה היא 1, החרב תגרום ל-5 נזקים כהים.

D6, צ'קים

במהלך הסיפור, חלק מהפעולות של הגיבורים דורשות בדיקה מוצלחת מול אחת מהתכונות שלהם (מיומנות, גוף, נפש, אינטואיציה). ה-GM קובע את דרגת הקושי של הצ'ק, והשחקן מטיל את הקוביות, ומוסיף את המאפיין הנדרש.

לדוגמה: מכשפה רוצה להבין את משמעות הסמלים העתיקים המכסים את קירות הקטקומבות. המאסטר מקצה בדיקת Mind בדרגת קושי של 6. המוח של המכשפה הוא 2, הטלת הקוביה היא 3. הסכום הכולל הוא 5, וזה מתחת לקושי הנדרש, כך שלא ניתן היה לפענח את משמעות הסמלים.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

D20, אינטליגנציה של מפלצות

רוב המפלצות הרגילות נשלטות על ידי קובייה, המורה להן לבצע פעולה מסוימת מתוך רשימה. ה-GM רק צריך לבחור מטרה וגם להחליט מתי המפלצת תזוז: לפני או אחרי הפעולה.

לדוגמה: מתנהל קרב, הגובלין האויב מקבל תור. המאסטר מטיל את הקוביות והתוצאה היא 19. הפרמטרים של הגובלין מצביעים על כך שאם ערך מגלגל מ-15 ל-20, אז הוא אמור להחיל הילה רעל על מטרה ברדיוס של 1. המאסטר מזיז את הגובלין לכיוון אחד הגיבורים, ולאחר מכן הוא מטיל עליו הילה רעיל.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

הרעיון של דגם משחק-מכני של מפלצת כולל את הפרמטרים הבאים:

זיהוי - דרגה (מ-1 עד 5), סימן (אחד מ-12), סוג (מתים, חיה, גובלין וכו').
העיקריים שבהם הם נקודות בריאות ומהירות (לפעמים יש נקודות מאנה).
פעולות - רשימה של התקפות וטכניקות הקשורות למרווחים של הרשת בעלת 20 הצדדים.
אופציונלי - הגנה פיזית וקסומה, חסינות, תכונות והגבלות אחרות.

שחקנים שולטים במפלצות שזומנו ובאידולונים (יצורים מיוחדים שאליהם גיבורים יכולים להפוך באמצעות המסתורין של מזל עקרב) באותו אופן.

לדוגמא: במשך מספר סיבובים, פלדין מפלס 2 הפך ללוייתן, אדריכל המעמקים (אידולון של יסוד המים). בכל תור, השחקן מטיל את הקוביות, מגלה את הפעולה שנקבעה, כעת התוצאה היא 2. מספר בטווח שבין 1 ל-9 מורה ללוייתן לחלק נזקי מים למטרות ברדיוס של 1 השווה ל-2 + רמת הגיבור . זה יגרום לאידולון לגרום לאויב 4 נזקי מים.

תככים: ובכן, למה אתה עומד שם, הפוך אותו לקרפדה!

עוזר: האם אני יכול לעשות את זה? מאסטר, מאסטר?

Game Master: אני חושב שההתמחות שלך מאפשרת לך לעשות את זה, אבל אתה עדיין מתחיל, אז אתה לא מכיר את הכישוף הספציפי הזה.

תככים: טוב, בסדר, בכל מקרה - לאיים, בלוף, להפחיד!

עוזר: בוא נניח לצל הזה ללכת בשלום, הוא עדיין לא עשה לנו כלום.

תככים: את סוג של מכשפה לא כל כך רעה.

עוזר: למה מכשפה צריכה להיות רעה? היא לא זקנה.

אמן החוקים: והנה סוף סוף הבנתי הכל על מכשפות.

תככים: אז אתה מסמן בן כמה אתה. לפחות יהיה לי זמן להתחבא.

עוזר: זה מאוחר מדי, נזכרתי בך!

כותרות ואבני דרך

בקרב, דמויות יכולות לפתוח כותרות - הישגים פשוטים שונים. אתה יכול לקבל כותרים רבים, אבל רק אחד מהם פעיל במהלך יום המשחק ונותן לגיבור בונוס ספציפי משלו. אותם גיבורים שיש להם גישה לביצועים (הסקרמנט של מזל דלי) יכולים לשיר את הכותרת שהם מכירים במהלך הקרב, ולחלוק את השפעתה עם כל בעלי הברית. בנוסף, ישנם כותרים סודיים (ייחודיים) שניתן לפתוח רק פעם אחת, ולאחר מכן הם הופכים בלתי נגישים לגיבורים אחרים.

דוגמה לכותרת:

"מושיע", תואר סודי
תנאי קבלה: חווית מצב די קרוב למוות, אבל לא מת, וחוץ מזה, יש מישהו שאוהב אותך.
יתרונות הכותרת: "זה שאתה מחזיק ביד לא יכול למות" (תכונת ביוגרפיה).

אבל "Monsterboy" אינו מוגבל לכותרים בלבד. הוא מפתח את הרעיונות הללו והולך רחוק יותר, וזנוח לחלוטין את השימוש בחוויית משחק (Exp) לטובת הישגי גיימינג גלובליים - Milestones. הגיבור מתחיל עם הרמה הראשונה של אבני דרך ויכול לפתוח את אבני הדרך המפורטות בתוכנית הפיתוח 9 פעמים (ובכך לעלות מהרמה הראשונה למקסימום, ה-10).

דוגמאות לאבני דרך:

"משימה" - הגיבור השלים משימה חשובה שהתקבלה מנושא המשחק

"טעם של קרב" - הגיבור ניצח 3 קרבות

"הד השתקפויות" - הגיבור היה במצב של טראנס

כנקודת התחלה, יש קבוצה של תשעה אבני דרך שונות שכל גיבור יכול לפתוח פעם אחת. תוכנית פיתוח כזו תהיה די קשה, אבל מאוד מגוונת. אמן המשחק יכול להרכיב תוכנית משלו, ליצור סגנון מסוים של הרפתקאות: התמקדות בדרמה, בחקר העולם, בהצלחות קרב, וכן הלאה. הגרסה הסופית מאושרת לפני תחילת המשחק.

התוכנית יכולה להיות די פשוטה וממוקדת צר, למשל, "משימה (9)", כלומר, הגיבור יקבל רמות רק עבור השלמת משימות עלילה חשובות וכדי להשיג את רמת אבן הדרך המקסימלית הוא רק צריך לפתוח את "המשימה" 9 פעמים ברציפות - כלומר להשלים 9 מטלות שונות שנלקחו מהדמויות של עולם המשחק. כמו כן, התוכנית יכולה להיות מגוונת מאוד וחינמית מקסימלית, כאשר מוצעות אבני דרך רבות בבת אחת, שכל אחת מהן ניתנת לפתיחה יותר מפעם אחת.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

קלפי תווים

כמובן, ב"Monsterboy" אתה יכול ליצור גיבור מאפס על ידי קריאת הפרק המוקדש לכך. עם זאת, החלטתי להציע למתחילים לא רק בנאי "בנה את זה בעצמך", אלא גיבורים ייחודיים מוכנים. כל אחד מהם שייך למעמד נפרד ויש לו קווי מתאר של אופי. זה חשוב כי אני רוצה להדגיש את הנקודה שהגיבור אינו עותק של השחקן. קשה להרגיש משהו כזה כשאתה רק מתחיל בתחביב וניתן לך בנאי גיבור - יש פיתוי גדול להרכיב ריק פשוט יותר, בלי הרבה סיפור, ולעשות את אותו הדבר בעתיד. זו לא בעיה במשחקי מחשב, אבל היא יכולה להפוך לאחד ליד השולחן.

כך, שחקן חדש יכול פשוט להדפיס גלויה עם הדמות, המציגה את כל יכולות ההתחלה שלו. ניתנים בונוסים חובה להגדלת הרמות, אך ניתן לפתח את היכולות של הגיבור והכיתה שלו בכל דרך במהלך המשחק - זה תלוי רק ביצירתיות של השחקן והמאסטר, ובמצבי העלילה המתפתחים. הגיבור כבר יכול לעשות הרבה מההתחלה; הוא לא צריך לחכות לרמה גבוהה כלשהי כדי להתחיל ליהנות מהשיעור שלו.

במילים אחרות, אין כאן קוסם אשליה שיכול לבצע טריקים רק ברמה הראשונה, תמיד להפוך לבלתי נראה ברמה השביעית, ויכול ליצור עיר הזויה ברמה החמש עשרה. הקוסם-אשליה המקומי עוקב אחר מחשבותיו של השחקן לגביו, לאחר שבהתחלה יש לו רק מושג כללי וכמה מכניקות שכבר נקבעו, כמו יצירת אשליות חינוכיות לזמן מסוים עם הוצאה של משאב מסוים. באופן קפדני, מערכת זו אינה שוללת את נוכחותם של גיבורים עם שיפורים מתוכננים ברמות ספציפיות (מכיוון שהרמות עצמן נוכחות), אך הם הופכים למקרה מיוחד, וחופש הפיתוח נשמר.

גם לנשק ולפריטי לחימה יש רמות - רמות כוח או דרגות. מפריטים אלו לומדים הגיבורים יכולות לחימה שונות - לאחר שהעבירו שניים-שלושה קרבות עם מטה קסמים, הגיבור לומד את הקסם הטמון בתוכו, כדי שבהמשך יוכל להשתמש בו ללא הפריט הזה. יכולות מפריטים בדרגה נמוכה יותר או פחות נשארות רלוונטיות כאשר הגיבור צובר יכולות מפריטים בדרגה גבוהה יותר. בגרסאות הראשונות של המשחק, נצפה לעתים קרובות יותר מצב שבו יכולות מסוימות נראו "סבירות" יותר ולא הפכו נחוצות במיוחד כאשר הופיע אנלוגי חזק יותר. מצד שני, כבר מההתחלה המשחק מספק את היכולת לפרק פריטים לא רלוונטיים. אני לא אגיד שעכשיו כל מה שהדמות למדה מועיל לו כל הזמן, אבל אפילו תיקון קטן הועיל - יותר שונות, יותר יצירתיות.

בנוסף לדמויות הבסיסיות מהספר, ישנן כ-15 גלויות עם דמויות נוספות. שם תוכלו למצוא גם נציגים של גזע הגיזמוס (חפצים קסומים חיים), גיבורים מהממד האפל, איש פטריות, ואפילו וירוס שמאכלס מפלצות. בהתבסס עליהם, קל יותר לעצב גיבורים חדשים משלך.

אִלתוּר

כן, כמובן, המאסטר יצטרך את היכולת לאלתר. השחקן יצטרך להבין איך להשתמש ביכולות של הגיבור במצב נתון, הוא יצטרך להמציא משהו חדש. אבל זה הדבר הכי מעניין שמשחקי תפקידים שאינם מחשבים יכולים לספק! בנוסף, אלמנטים אחרים של המשחק מספקים כל הזמן מזון ליצירתיות, מה שמקל על משימה זו. אני עצמי, כמאסטר, מתאמן באלתור מוכן, והספר בוחן את המשחק מעמדה זו, ומציע למאסטר כלים שונים ליישם את תוכניותיו.

אתה רק צריך לשנות את הווקטור של השאיפות שלך - אתה לא צריך לפסל אפוס דרמטי-קולנועי מונוליטי ואז להציג אותו לקבוצה בצורה של מונולוג לא אינטראקטיבי באמצע נוף עץ. לא, אנחנו לא נרכב על מסילות ונגיע שחקנים בכל האמצעים הזמינים לדלת הנכונה היחידה האמיתית. במקום זאת, אני מציע לעשות לפני המשחק רזרבה מסוימת של אירועי מפתח ורמזים שיעלו במהלך המשחק על דרכם של השחקנים ולהתאים את עצמם למצב הנוכחי. התוצאה היא משחק ארגז חול עם שילובים ניכרים של עלילה, סיפור קוהרנטי פחות או יותר ומעורבות טובה של המשתתפים, למרות מידת החופש הגדולה של השחקנים.

מיניאטורות

כמה מחשבות לגבי אביזרי גיימינג. באופן כללי, כמו אנשים רבים, אני אוהב מיניאטורות מאוד מפורטות ומסוגננות במשחקי תפקידים שולחניים. עם זאת, בפועל הם לא כל כך נוחים כשזה מגיע לשימוש במשחק.

באופן אישי, במשחקי תפקידים טקטיים ששיחקו ליד השולחן, הייתי רוצה לראות כמה מיניאטורות סטנדרטיות, לא בולטות מדי. משהו כל כך אוניברסלי בסגנון קוביזם-מינימליזם, במיוחד למתנגדים/מפלצות. בדרך כלל, שחקנים משתמשים במיניאטורות שנמצאות בהישג יד, שנאספו ממקורות, סטים ומשחקים שונים.

דמויות כאלה עבור משחקי תפקידים משוחררות בדרך כלל עבור הגדרה ספציפית. מידה גבוהה למדי של פירוט מאפשרת לשקול את הגזע של הדמות, לבושו ופרטים אחרים. כל זה נהדר, אבל ההגדרות והמעמדות של גיבורים במשחקים משתנים לעתים קרובות מאוד, כך שאי אפשר לקנות דמויות חדשות בכל פעם לסגנון/מעמד חדש וכן הלאה.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

זה נהדר אם יש לך קו מיניאטורות באותו סגנון. אבל לאלה האלה יש יותר מדי מראה פנטזיה; הם לא ייראו כל כך טוב במשחק על אופרת חלל או סיפור בלש לאבקראפטי. אם כי, מתי זה עצר מישהו?

זה הכל לגבי אילו דמויות הייתי מכניס לקופסה עם המשחק שלי אם קופסה כזו הייתה מייצרת:

בתור התחלה, אלה יהיו פסלונים צבעוניים של הדמויות הראשיות עבור השחקנים. אם הדגמים יותר או פחות מפורטים, אז זה אפשרי עבור כל צבע בגרסאות זכר ונקבה. או פשוט ליצור עוד צבעים שונים, כל אחד עם דגם מופשט אחד מסוג "הרפתקן". אם שחקן מביא את הפסלון האהוב עליו, אז כל הכבוד לו, אבל ככה יש לנו אפשרות בסיסית לכל אירוע.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

למתנגדים - מספר קבוצות של דגמים זהים. אז זה יהיה נוח להכין חבילות של כמה אויבים מאותו סוג. אני בדרך כלל בונה את רוב מפגשי הלחימה כ"מסיבה נגד קבוצת שלדים", "מסיבה נגד גובלינים ומנהיגם", "מסיבה נגד זוג אנשי זאב וזוג זומבים" - כפי שאתה יכול לראות, לעתים קרובות יש מפלצות של אותו סוג. לכן, עבור קבוצת גובלינים אני רוצה להשתמש באותן דמויות, ולא להציג דמויות שונות ואז לשכוח מי נמצא איפה.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

רצוי מאוד לראות איזשהו מספור על דגמים מאותה קבוצה. אלה יכולים להיות מספרים, נקודות, פסים, אותיות, סמלים. יש דמויות על הבטן, על הגב או על גבי. זה יהיה שימושי מאוד כדי לעקוב אחר כמה בריאות נותרה לאויב. כלומר, כשהגיבור תקע את הדמות הזו שמאלה לו מקבוצת השלדים, אנחנו רואים מיד שזה איזה "שלד מספר 3" שקיבל את הכובע, ולא מישהו אחר. שוב, זה באמת עוזר למאסטר לעקוב אחר אילו יריבים הוא כבר השווה ואלו עדיין לא.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

כשיש כל כך הרבה על השולחן, לך תבין מי זה מי.

באופן עקרוני, קוביות מתאימות מאוד להצגת קבוצות שונות של אויבים בצורה נוחה - ניתן לבחור אותן באופן זהה ולהציב אותן עם מספרים שונים למעלה. אבל אם זה היה דמות עם מספר, זה יהיה נהדר. בגלל זה הייתי עושה אויבים עם מספרים.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

למעשה, אפילו דגמים מופשטים לחלוטין מתאימים ביותר ליריבים, שהסימונים עליהם קלים מאוד לקריאה ואשר, בעת שינוי מיקומים ועולמות, לא יסיחו את דעתנו מהאווירה הנוכחית עם הפרטים שלהם. אנחנו פשוט מכינים קבוצות קצת שונות בצבע, סטים בגדלים שונים, מתייגים אותם - כל מה שאתה צריך לקרבות אוניברסליים.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

אבל עבור יריבים בלעדיים שונים, אתה כבר יכול להציג כל דמות אחרת מכל כאוס האספנות שיש לך בהישג יד. או שהמאסטר יכול לקחת אחת מהדמויות הצבעוניות שלא צולמו על ידי השחקנים. ומכיוון שאנחנו מדברים על דמויות שיגיעו בקופסה עם המשחק, נוכל ליצור כמה מהספציפיות האלה ולשים דמות אקראית אחת של אויב בלעדי בכל קופסה.

טקטיקות משחק תפקידים שולחניות

חפרתי את החמודים החמודים האלה באינטרנט.

אז, לכל הפחות למשחק טקטיקה, הייתי רוצה לראות כמה דמויות צבעוניות מינימליסטיות עבור הגיבורים וכמה קבוצות של מיניאטורות מופשטות ממוספרות עבור האויבים.

אבל, כמובן, הציוד הבסיסי יכול להיות מגוון ומפורט יותר. עם זאת, אני בהחלט נגד הנוהג כאשר בבית יש טונות של מיניאטורות יפהפיות ומפורטות מונחות בקופסאות קרטון ואנחנו מפשפשים בהן בשקידה, מנסים להשיג את הדמויות הקרובות ככל האפשר למצבנו. ואז אנחנו סובלים שהם שוב לא באותו סגנון. אחר כך אנחנו קונים עוד זומבים, כי עכשיו אנחנו נתקלים לעתים קרובות בזומבים במשחק, אבל אין דמויות מתאימות. ואז אנחנו שמים הכל על השולחן ועדיין מתבלבלים בהם לגמרי. יכולות להיות הרבה דמויות, אבל הן אמורות להיות קלות לניווט אם אנחנו רוצים להשתמש בהן במשחק, ולא רק לקשט בהן מדף.

Tesserfact

באופן עקרוני, ניתן להתאים את מכניקת המשחק של "Monster Boy" ליישום מחשב. למרות שזה לא פשוט כמו שזה נראה. פשוט תמיד אהבתי את Final Fantasy Tactics, הייתי רוצה משהו בסגנון דומה, והקרב של "Monster Slayer" די קרוב ברוחו. כך או כך, טקטיקת מחשבים היא עדיין רק אחד מהרעיונות שנגנזו. היה רק ​​אב טיפוס פלאש קטן עם סצנה אחת והסרטון הזה מראה את כיוון המחשבה.

הפעל וידאו

Tesserfact היא אבן עוצמתית מיוחדת הפותחת את המעבר בין הממדים, המוזכרת בספר. כמתוכנן, העלילה תסתובב סביבו.

והסרטון הזה מאוחר יותר. הרכבתי את אחד המיקומים ההיפותטיים ביוניטי. זה נראה יותר כמו סגנון FFT.

הפעל וידאו

סך הכל

Monster Boy הוא לא משחק התפקידים היחיד שכתבתי, אבל הוא ללא ספק הבריא ביותר, וזה בהחלט הדחף המרכזי שהביא אותי לפיתוח RPG שולחני מלכתחילה - הרצון ליצור משחק לחימה טקטי נגיש. ספרי משחקי תפקידים אחרים שעבדתי עליהם הם הרבה יותר סיפוריים. זה מובן, כי הם בוחנים נישות תפקידים אחרות.

את כל ספרי משחקי התפקידים שלי וחומרים נלווים ניתן למצוא באתר.

שם אסיים את הסיפור. שיהיה לך סוף שבוע נעים.

מקור: www.habr.com

הוספת תגובה