Android 上で実行するための SDL2 プロジェクトの準備

こんにちは、みんな。 今日は、Android でゲームを実行するために sdl2 ライブラリを使用してプロジェクトを準備する方法を見ていきます。

まず、Android Studio をダウンロードし、それとこの開発環境に必要なものすべてをインストールする必要があります。 たとえば、現在 Kde Neon を使用しており、このシステムには /etc/environment ファイルがあり、同じファイルが ubuntu にも存在します。 次の変数をそこに入力する必要があります。

ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk

公式 Web サイトから NDK をダウンロードし、ホーム ディレクトリに解凍して、名前を NDK に変更する必要もあります。 次に、Web サイトから SDL2 ライブラリをダウンロードする必要があります。 libsdl.org。 Android 用に sdl2 を使用するには、コンピューター用にコンパイルしないことが重要です。そうすると、Android 用にコンパイルされなくなります。 プロジェクトをコンパイルするには、Android Studio でプロジェクトを作成し、ライセンスを受け入れる必要があります。そうしないと、ビルド時に SDL2 がライセンスを要求します。

Android でアセットからファイルを読み取るには、SDL_RWops 関数を使用する必要があります。 以下は、フォントを操作するためのコードでの使用例です。 この場合、FT_New_Face は使用できませんが、代わりに FT_New_Memory_Face を使用して、既に読み取られたデータを使用します。

#ifdef __ANDROID__
        snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
        SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
        char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
        SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );

        FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte  * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
        SDL_RWclose(rw);
        free ( memory );
#else
        snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
        if ( access ( path, F_OK ) ) {
                fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
                exit ( EXIT_FAILURE );
        }
        struct stat st;
        stat ( path, &st; );
        FILE *rw = fopen ( path, "r" );
        char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
        fread ( memory, 1, st.st_size, rw );

        FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
        fclose ( rw );
        free ( memory );
#endif

SDL2 ヘッダーを接続するためのヘッダー ファイルも作成しました。 Android でコンパイルを成功させるには NO_SDL_GLEXT が必要です。

#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT 
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif

これでプロジェクトの準備は完了し、シェーダーは Opengl Es 3.0 に対応する準備が整いました。 次に、android プロジェクトを作成する必要があります。 これを行うには、SDL2 アーカイブを解凍します。 ビルドスクリプトに移動します。 そして、私たちはそれをこのようにします。

./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp

次のメッセージが表示されます。

To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug

com.xverizex.test に移動します。 com.xverizex.test/app/jni/src に移動します。 ゲームプロジェクトをコピーします。 そして Android.mk ファイルを変更します。私の場合は次のようになります。

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := main

SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include

# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2

LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog 

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

すでにお気づきかもしれませんが、Freetype2 ライブラリも含めています。 Android 用の既製のものを github で見つけましたが、動作しませんでした。何かを変更する必要がありました。 また、ディレクトリ app/src/main/assets も作成します。 そこにリソース (フォント、スプライト、3D モデル) を配置します。

次に、Android 用に Freetype2 を設定しましょう。 私のgithubからダウンロードしてください リンクをクリックし、Freetype2 ディレクトリを app/jni/ ディレクトリにコピーします。 すべて準備が整いました。 次に、com.xverizex.test でコマンド ./gradlew installDebug を実行します。 このゲームを Android に追加できるようにするには、Android でデバッグを有効にする必要があります。 これを行うには、設定に移動し、「システム」に移動し、「タブレットについて」に移動して、「ビルド番号」オプションを約XNUMX回クリックする必要があります。 次に戻ると、開発者向けのオプションが表示されます。 入ってオンにし、「USBデバッグ」オプションもオンにします。 次に、タブレットのキーを取得する必要があります。 これを行うには、adb プログラムをインストールします。 コンソールで adb シェルを起動すると、タブレットに受け入れられる必要のあるキーが表示されます。 これで、ゲームをタブレットにダウンロードできるようになりました。

出所: habr.com

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