Microsoft が示したことに対する反応
まず第一に、Halo Infinite のプレゼンテーションは、ほとんどの視聴者が最初にコンテンツを体験した方法であるライブストリームの品質の悪さに大きく悩まされました。 「Xbox Series X が提供できるすべてのパワーとグラフィックの忠実さをブロードキャストで伝えるのは非常に困難です。 戻って 4K、60fps でゲームを見てください。」
細かい部分は、プレゼンテーションの批判される要素の 343 つにすぎません。 Halo Infinite の主な不満は、「フラット」に感じられ、次世代ゲームとは思えないことのようです。 もしそうなら、新しい XNUMX Industries Slipspace エンジンは単なる線形環境を超えたものとなるため、それは照明と大きく関係しています。
ダイナミック ライティング システムに移行する利点は、リアリズムの向上と柔軟性の向上です。たとえば、採光の微調整を含めることができます。 実際、ゲームプレイ トレーラーでは、プレイスルー中の時間帯のわずかな変化が示されているようです。 このシステムは、標準的な静的照明システムとはまったく異なります。The Last of Us Part 2 は、その最良の例の XNUMX つを示しています。 静的ライティングによりパフォーマンスが大幅に節約され、反射光も比較的安価にシミュレートできますが、効果のほとんどはオフラインの事前計算または「ベイク処理」によって実現されます。 最終結果は印象的なものになる可能性がありますが、多くの欠点もあります。たとえば、動的オブジェクトは静的オブジェクトとはまったく異なる方法で照明されるため、視覚的に不連続性が生じます。
さらに、予備計算には非常に時間がかかり、わずかな変更でも反復時間が大幅に増加します。 いずれの場合も、Halo Infinite のような動的ライティングとシェーディングは高価ですが、動的スクリーン オブジェクトと静的スクリーン オブジェクトを同じように扱うことができるという利点があるため、画像から何も落ちず、すべてが均一に処理され、スケールとライティングが変わります。機能は同じですが、ゲームはより柔軟になります。 これらすべてを念頭に置くと、ダイナミック ライティングの利点の多くが Halo Infinite の実際のゲーム デザインに使用されていると考えて間違いありません。これまでのところ、そのほんの一部しか見ていません。
ただし、ダイナミック ライティング システムは GPU を非常に多く使用しており、これは非常に深刻な制限です。Eurogamer は、これが Halo Infinite のゲームプレイがそれほど印象的ではない主な理由であると考えています。 時間帯に注意すると、太陽は地平線に近く、この地域は丘や木々が多いのが特徴です。 その結果、ゲーム環境のほとんどは太陽からの間接照明を受けます。つまり、ほとんどのアクションは影の中で行われます。 そして、これが問題となるのは、一般に、ビデオ ゲームのグラフィックスでは影の部分が十分に表現されていないためです。 さらに、ゲームは物理マテリアルに大きく依存しており、物理マテリアルが光とどのように相互作用するかに完全に依存しているため、影のテクスチャが薄れてしまいます。
さらに、この問題は Halo Infinite に固有のものではありません。 Metro Exodus にはいくつかの問題がありますが、PC 上の 4A Games は、レイ トレーシングを使用したリアルタイム グローバル イルミネーションという 5 つの潜在的な解決策を見つけました。 これがこの問題を解決する唯一の方法ではなく、他の方法も開発されています。Epic は Unreal Engine XNUMX に優れた Lumen システムを備えており、SVEI (スパース ボクセル オクツリー グローバル イルミネーション) は CryEngine で同様の目的を果たします。 間接照明と影の領域を支援する何らかのトレースがあれば、Halo Infinite はまったく異なるゲームになっていたでしょう。 ただし、これらの方法はすべて計算リソースの点で非常に高価であるため、これにはトレードオフが必要になります。
まず、ゲームの Xbox One および Xbox One X バージョンにはこのタスクを処理する能力がありませんが、多くの人はそれは問題ないと言うかもしれません。 結局のところ、世代間の違いを確認したいのですが、Xbox Series X はハードウェア レイ トレーシング (RT) をサポートしています。 そして、ゲームが RT を使用する場合、開発者が反射に加えて主にグローバル イルミネーションにこのパワーを費やすことが期待できます。 トレードオフは、4fps および RT で 60K でゲームを実行することは、Xbox Series X の技術的能力をはるかに超えている可能性があるということです。ただし、以前のフレームに基づいて画像再構成が多用される時代では、妥協することもできます。 このように考えてみましょう。多くの人は、4K の従来の照明テクノロジーを好むでしょうか、それとも、より高い周波数で 1440p 解像度の次世代照明テクノロジーを選択するでしょうか?
Halo Infinite の平坦さの主な理由はライティングであると思われます。また、完全に動的なライティングを使用する OnRush のようなゲームでは、アクションを別の時間帯に移動するだけで明るさと彩度を達成できることがわかります。 しかし同時に、間接照明の問題も解決されません。 Halo Infinite は完成にはほど遠く、新しいビルドがかなりの頻度でリリースされていると報告されていますが、ダイナミック ライティング テクノロジーは 343 Industries の計画の中心です。 そして、発売までに中止されたり、大幅に変更される可能性は低いです。
照明に加えて、ディスプレイの他の欠点にも注意を払うことができます。 次に重要な欠点は、動的な詳細レベルです。 遠くにある岩や草、さらには看板までが突然フレーム内に現れます。 オリジナルの映像は 4fps の 60K でゲームを示しています。これは、8,3 万ピクセルが 16,7 ミリ秒ごとにレンダリングされることを意味し、非常に小さな三角形を必要とする植物が多いと、フレーム レートが簡単に低下する可能性があります。 Xbox Series X に搭載されているようなグラフィック アクセラレータであっても、これによって問題が発生します。 おそらく解像度が高すぎるため、最終的なゲームではダイナミック スケーリングが使用されるでしょうか? デモは 3840 x 2160 の安定した解像度で実行されていましたが、後にこれがコンソール バージョンではなく PC バージョンであることが確認されました。
マスターチーフの武器や手の影の欠如など、細かい点にも注目してください。 Crysis 3 などのゲームは 2013 年からこれを提供しており、Call of Duty ゲームが示すように、安価に実行できます。 これは視覚的に大きな影響を与える小さな機能であり、Xbox Series X の最終ビルドに組み込まれることが期待されます。また、シールドなどの過度に「しっかりとした」透明効果にも興味があります。おそらく Halo Reach からの Bungie のアプローチの方が良かったでしょう。 ? 最後に、いくつかのマテリアルは残念です。ゲームには一般的なプラスチックや金属がたくさんあり、以前の Halo ゲームの派手なエイリアン マテリアルほど見栄えは良くありません。
Microsoft と 343 が Halo Infinite をどのように進めていくのか、そして発売まで残り数か月となったところで何年も開発が続けられているゲームにどのような変更を加えるのかを見ていきます。 プロジェクトであることが知られています
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出所: 3dnews.ru