DICE (バトルフィールド シリーズ、ミラーズ エッジ、および最後の XNUMX つの Star Wars バトルフロントの開発者) は、その技術力の高さでよく知られています。 たとえば、チームは、バッド カンパニー以来バトルフィールドで見てきたフロストバイト エンジンと物理ベースの破壊システムを作成しました。 エレクトロニック・アーツの最高技術責任者ケン・モス氏によると、DICEは将来的にクラウドを利用して、ハードウェアの制限を回避するためにバトルフィールドの破壊物理学を可能な限り現実的なものにする可能性があるという。
「クラウドとの主な違いは、CPU がリビングルームではなく大きな建物にあるということではありません。 主な違いは、今ではゲームを支援するために何かを実行できる数十、数百、数千、または数百万のコンピュータを使用できることです」と彼は言いました。 - それをバトルフィールドのような実際のゲームに当てはめてみると… DICE は驚異的な破壊力を誇ります。 彼らは誰よりもうまく物事を爆発させます。 しかし、破壊のために行うシミュレーションは、実際に行いたいことと比べて非常に限られています。これは、一定数の GPU と一定数の CPU があり、リアルタイムで実行する必要があるためです。 そこに Frostbite の物理エンジンを複製し、最適な破壊を計算できるサーバーのプールがあれば、それは現実の世界と同様になる可能性があります。 そして、これは爆発以外にも応用できます。 これをゲームのあらゆる部分に適用できます。」
Moss の最新の提案で述べられているように、破壊はクラウドを使用して改善できるゲームの多くの側面の XNUMX つにすぎません。 これは基本的にエラスティック コンピューティングと同じ概念です。
これを行うには、ゲーム開発者はおそらく、Google Stadia、Project xCloud、または - 噂によると - などのプラットフォーム専用のプロジェクトを作成する必要があることは注目に値します。
出所: 3dnews.ru