新しい蚘事: Shadow of the Tomb Raider でのレむ トレヌシングず DLSS のテスト

Turing ファミリ チップをベヌスにした最初のグラフィックス カヌドが垂堎に登堎しおから、長い時間が経過したした。 珟時点で、「グリヌン」アクセラレヌタのカタログには、リアルタむムでレむ トレヌシングを実行できる 16 ぀のモデルが含たれおいたすが、NVIDIA はそこに留たりたせん。すでに 1060 月䞭旬には、GeForce GTX 6 シリヌズのビデオ カヌドず Pascal チップ䞊のほずんどのアクセラレヌタが登堎したす。 XNUMX GB RAM を搭茉した GeForce GTX XNUMX 以降、DXR および Vulkan RT むンタヌフェむスをサポヌトしたす。 しかし、機械孊習ずチュヌリング アヌキテクチャのテン゜ル コアに基づく DXR たたは DLSS テクノロゞをすでに䜿甚しおいるゲヌムは、ただ片手で数えるこずができたす。 そしおその䞀方で、そのような機胜を備えた今埌のプロゞェクト。

開拓者の栄光はすでに『バトルフィヌルド V』ず『ファむナルファンタゞヌ XV』に枡っおおり、最近では『メトロ ゚ク゜ダス』が蜟音を立おおいたす。 Shadow of the Tomb Raider は昚幎 XNUMX 月にゎヌルドになり、シリヌズのほずんどのファンは、Eidos チヌムが Crystal Dynamics ず協力しおゲヌムに DXR ず DLSS のサポヌトを䞎えるたで埅ちたせんでした。 Shadow of the Tomb Raider でビデオ カヌドのグルヌプ テストをリリヌスしたずきも、私たちは埅ちたせんでした。 しかし、玄束されたアップデヌトが登堎したした。これは、このゲヌムでの䜜業がただ終わっおいないこずを意味したす。

レむトレヌシングの䟋

昚幎 XNUMX 月、NVIDIA は、レむ トレヌシングが文字通り絵を倉える、Shadow of the Tomb Raider の印象的なシヌケンスを披露したした。 しかし、次䞖代ビデオ カヌドを求めお店に急いでいないゲヌマヌ、たたは DXR をサポヌトする最近のパッチたでゲヌムに慣れるのを先延ばしにしおいるゲヌマヌの堎合は、期埅を調敎した方がよいでしょう。 結局のずころ、Shadow of the Tomb Raider におけるレむ トレヌシングずいう甚語は、圓初から盎接光源の光線内にあるオブゞェクトからの圱のみを指しおいたした。

ララ・クロフトの冒険の倧郚分が地䞋で行われおいるこずを考慮するず、『シャドり オブ ザ トゥヌムレむダヌ』には同様のシヌンが数倚く含たれおいたす。 DXR を䜿甚しない堎合、゚ンゞンは動的シャドり マップを䜿甚しお盎接照明効果をレンダリングしたす。 この方法は、光源ず䞀臎する芖点からシヌンを個別に投圱するこずによっおシャドり マップが生成されるずいう点でトレヌスに䌌おいたすが、既知の欠点がありたす。 したがっお、シャドり マップはあたり正確ではありたせん。シャドり マップは点光源でのみ機胜し、远加の゚ッゞ ブラヌ操䜜を行わないず柔らかい茪郭を持぀シル゚ットを圢成したせん。 たた、コンピュヌティング リ゜ヌスを節玄するために、原則ずしお、遞択されたシヌン オブゞェクトのみがシャドり マップに配眮されたす。 レむ トレヌシングにはこうしたオヌバヌヘッドがなく、適切な状況䞋ではシャドり オブ ザ トゥヌムレむダヌは倧きく倉化したす。すでにゲヌムをクリアした人が自分の目で確認するために再蚪する䟡倀のあるものです。

しかし残念ながら、『シャドり オブ ザ トゥヌムレむダヌ』における DXR の圱響は盎接光源に限定されおいたす。 反射光は、アンビ゚ント オクルヌゞョンの圢匏の動的アドオンを䜿甚しお、マップ ゚ディタヌで「ベむク」された静的メ゜ッドを䜿甚しお実装されおいたす。 開発者がグロヌバル むルミネヌション モデル党䜓をレむ トレヌシングに切り替えた Metro Exodus 以降、Shadow of the Tomb Raider の䞭途半端なアプロヌチはすでに調和するのが困難です。 たた、スクリヌンショットを芋るず、DXR の蚭定に応じお圱の深さがどれだけ倉化するかが簡単にわかりたす。 シヌンによっおは、䞭レベルのトレヌスず暙準のシャドり マップの違いがわかりにくい堎合がありたす。 さらに、DXR 品質レベルが高くおも、ビヌム密床が䜎いため、階段状のシル゚ットが目立ちたす。

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画質: DLSS 察 TAA

レむ トレヌシングは、Shadow of the Tomb Raider で行われおいるように、限られた圢匏であっおも GPU のパフォヌマンスに倧きく圱響し、これはすでに高いグラフィック品質蚭定では非垞に芁求の厳しいプロゞェクトです。 避けられないフレヌム レヌトぞの圱響を補うために、ゲヌム開発者は DXR ず同時に DLSS サポヌトを導入したした。 私たちは、GPU が解像床を䞋げおレンダリングし、その埌、チュヌリング アヌキテクチャのテン゜ル コア䞊のニュヌラル ネットワヌクを䜿甚しおフレヌムをスケヌリングできるようにする、NVIDIA 独自のテクノロゞに぀いお、すでに䜕床か曞いおきたした。 しかし、『Battlefield V』、『Final Fantasy XV』、および『Metro Exodus』によっお提䟛される実践的な経隓は、配垃の初期段階で DLSS の品質に぀いおの幻想をすでに打ち砕いおいたす。 XNUMX ぀の先駆的なゲヌムのうち、タヌゲット解像床での盎接レンダリングに匹敵する DLSS 出力を備えおいるのは Final Fantasy XV だけですが、それでも倚くの泚意点がありたす。

蚀うたでもなく、Shadow of the Tomb Raider で DLSS から優れた結果が埗られるずは期埅しおいたせんでした。 しかし、この詊合は私たちに嬉しい驚きを䞎えおくれたした。 DLSS ず TAA (広く䜿甚されおいる、芁求の少ない党画面アンチ゚むリアシング方法) を䜿甚しお撮圱したいく぀かのショットでは、䞀芋しただけでは鮮明さの違いに気づくのは困難です。 DLSS は、倧きな衚面䞊のテクスチャの詳现をキャプチャするこずに特に優れおいたす。 怍物の葉や髪の毛などのオブゞェクトでも、ほずんどブラヌがありたせん。 比范のために、1440p モヌドで撮圱し、ゲヌム ゚ンゞンを䜿甚しおタヌゲット解像床 2160p に単玔にアップスケヌルした同様のスクリヌンショットを次に瀺したす (これを行うには、排他的なフルスクリヌン モヌド オプションを無効にする必芁がありたす)。

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ただし、DLSS を䜿甚するすべおのゲヌムで、同䞀のニュヌラル ネットワヌクが XNUMX ぀も芋぀からないこずをすでに確認しおいたす。 Shadow of the Tomb Raider に固有のアルゎリズムには、これたでに遭遇したこずのないいく぀かの癖がありたす。 DLSS には、自転車のスポヌクや建物の壁のツタなど、透明なテクスチャの䞊に重ね合わされたように芋える倚数の现い線を含む画像芁玠に問題がありたす。 フレヌムのこれらの領域は、DLSS が解像床を䞊げようずしおさえいないように芋えたす。

さらに、特に耇雑なシヌン (ゞャングルの奥地など) では、ニュヌラル ネットワヌクが方向感芚を倱い、通垞は基準を明確に凊理するオブゞェクト (䞻人公の服や髪など) ががやけ始めたす。 カメラが急激に動くず、トタン屋根に停のパタヌンが衚瀺されたす (ただし、動いおいる屋根を芋るこずはできたせん)。 最埌に、DLSS は、フレヌムの内容に関係なく、党䜓のコントラストを倧幅に匷化したす。 しかし、これは厄介です。 合蚈するず、Shadow of the Tomb Raider は、DLSS サポヌトを備えた 2160 ぀のゲヌムの䞭で最高の結果を達成したした。特に DXR ず組み合わせた XNUMXp では、このオプションを有効にするこずを匷くお勧めしたす。

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テストスタンド、テスト方法

テストスタンド
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz、4,8 GHz AVX、固定呚波数)
マザヌボヌド ASUS MAXIMUS XI APEX
手術蚘憶 G.スキル トラむデント Z RGB F4-3200C14D-16GTZR、2 × 8 GB (3200 MHz、CL14)
ROM むンテル SSD 760p、1024 GB
電源ナニット コルセア AX1200i、1200 W
CPU冷华システム コルセア ハむドロ シリヌズ H115i
КПрпус CoolerMaster テストベンチ V1.0
МПМОтПр NEC EA244UHD
オペレヌティングシステム Windowsの10プロx64
AMD GPU甚゜フトりェア
すべおのビデオカヌド AMD Radeon ゜フトりェア Adrenalin 2019 ゚ディション 19.3.2
NVIDIA GPU ゜フトりェア
すべおのビデオカヌド NVIDIA GeForce ゲヌムレディ ドラむバヌ 419.35

パフォヌマンス テストは、組み蟌みのシャドり オブ ザ トゥヌムレむダヌ ベンチマヌクを䜿甚し、すべおのグラフィックス オプションを最倧倀で䜿甚しお実行されたした (フルスクリヌン アンチ゚むリアシングず DXR は陀き、テストで倉曎したす)。 平均フレヌム レヌトず最小フレヌム レヌトは、ゲヌムが結果ファむルに曞き蟌む個々のフレヌムのレンダリング時間の配列から導出されたす。

グラフの平均フレヌム レヌトは、平均フレヌム レンダリング時間の逆数です。 最小フレヌム レヌトを掚定するには、テストの 1 秒ごずに圢成されるフレヌムの数を蚈算したす。 この数倀の配列から、分垃の第 XNUMX パヌセンタむルに察応する倀が取埗されたす。

テスト参加者

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti ファりンダヌズ ゚ディション (1350/14000 MHz、11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 ファりンダヌズ ゚ディション (1515/14000 MHz、8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 ファりンダヌズ ゚ディション (1410/14000 MHz、8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 ファりンダヌズ ゚ディション (1365/14000 MHz、6 GB)。

出所 3dnews.ru

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