セイバー・インタラクティブのCEO、マシュー・カーチ氏はVenturBeatとのインタビューで、CD Projekt REDのファンタジーRPGをNintendo Switchで動作させる最初の試みは失敗だったと語った。 プロジェクト全体を 32GB カードに収める必要があることを考慮すると、チームは大幅な削減を行う必要がありました。
「最初のバージョンの移植が行われたとき、ゲームは 10fps で実行され、Switch が搭載するメモリよりも 50% 多くのメモリを消費し、ビルド サイズは最大の Switch カートリッジよりも 20GB 大きくなっていました」とカーチ氏は述べています。
次の問題は、Sabre Interactive が周囲のキャラクターの数を単純に減らすことができないということでした。それは、町や村が空っぽに見えるためです。 最終的にチームは、Nintendo Switch で重要な要素を失うことなく ウィッチャー 3: ワイルドハントを再現できるように、影、葉、グラフィック全体の品質を調整する方法を見つけました。 この解決策には、太陽光発電システムを完全にゼロから構築することも含まれていました。
「屋外環境にリアルさを加えるには影が必要であるのは明らかですが、既製のソリューションは(Switch の選択肢にはありませんでした)」とカーチ氏は言います。 「オリジナルと同様のルック アンド フィールを実現するには、静的シャドウ マップ、バンプ マップ、動的シャドウ マップを組み合わせて使用する必要がありました。」
チームは同様のアプローチを葉にも採用し、葉の生成方法とレンダリング方法を書き直しました。 カーチ氏はVentureBeatに対し、『ウィッチャー3 ワイルドハント』をグラフィックスをあまり落とさずに30fpsで動作させるのにXNUMX年かかったと語った。
『ウィッチャー3 ワイルドハント』はNintendo Switchで15月XNUMX日に発売された。
出所: 3dnews.ru