ベッドシーン、より多くの戦闘状況、思考の相互作用 - 『ディスコ エリジウム』の脚本家が新作ゲームで見たいもの

GameSpot のオーディオ ログの最新号では、リード デザイナー兼ライター ディスコエリシウム Robert Kurvitz氏はゲームの特徴と次のプロジェクトで実装したいことについて語った。

ベッドシーン、より多くの戦闘状況、思考の相互作用 - 『ディスコ エリジウム』の脚本家が新作ゲームで見たいもの

Kurvitz 氏によると、開発者たちはパーティー ロールプレイング ゲームのジャンルを現代化するというアイデアを持って Disco Elysium の作成に取り組みました。「たとえそれがイノベーションそのもののためであっても、私たちの出発点はイノベーションでした。」

すべてはテキスト形式から始まりました。 ZA / UM は、ダイアログ ボックスの従来の位置 (下) を即座に放棄し、Shadowrun Returns の方法で画面の右側に移動することを決定しました。

カーヴィッツ氏は、Disco Elysium のすべての関連情報 (改行、会話オプション) が画面の右下隅に表示され、コンピューターの前に座っている人が「時間の 60%」をそこで見ていることを特に誇りに思っています。


ベッドシーン、より多くの戦闘状況、思考の相互作用 - 『ディスコ エリジウム』の脚本家が新作ゲームで見たいもの

「非表示のアイコンは右下隅にあります。 ここには時計、通知、メッセージがあります。 人々はほとんどの場合、自分の手がある右下隅に注目するため、Windows と Microsoft はこれらすべての要素をそこに配置しました」とカーヴィッツ氏は説明しました。

同時に、テキストフィードのフォーマット(上向きの列)について、開発者らは新聞やツイッターで「エキサイティングでファッショナブルな対話エンジンを作りたかったが、RPGという文脈ではおそらく奇妙に聞こえるだろう」とスパイした。

Disco Elysium には多くのテキストがあります (によると) 著者の推定、XNUMX万語以上)、その意味をプレーヤーに伝え、読者の注意を引き続けるために、ZA / UMはいくつかのトリックを行う必要がありました。

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ロールプレイング システムを構成するスキルは、とりわけ、プレイヤーに関連情報を繰り返し伝える役割を果たします。 「XNUMXつ、XNUMXつ、XNUMXつ、場合によってはXNUMXつの異なる方法で理解するまで、人々はテキストを理解せず、あなたが彼らに何を言っているのか理解できないことを理解する必要があります。 理解がなければ、(プレイヤー側は)興味を示さないでしょう」とカーヴィッツ氏は確信している。

Disco Elysium の開発者は、実装が最も難しい機能として Thought Cabinet を挙げました。これは、熟考の末、ゲームプレイのボーナスやペナルティに変換されるアイデアの一覧表です。

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これまでのどのゲームにもそのようなメカニズムが存在しなかったという事実により、ZA / UM ではそのようなシステムを視覚化する基本さえ覗くことができませんでした。 著者らは試行錯誤の末、人々はダイヤモンド型の物体を持ちたがらないという結論に達した。

また、思考室には多くの時間と費用がかかりました。 開発者はコンセプト アーティストを雇う必要があり、アイデアに基づいたイラストを XNUMX 年以上かけて作成しました。

将来的には、カーヴィッツ氏は内閣内での考えの相互作用、つまりある概念を他の人が強化したり、同様の考えをランク内で調整したりすることを実現したいと考えている。 開発者によれば、このメカニズムには「驚くべき潜在力」があるという。

戦闘セグメントもカーヴィッツにとって非常に野心的なものであるようだ。 戦闘が展開される可能性のある状況として、開発者は自動車事故、建物の火災、高所からの落下を挙げました。

「自動車事故で始まり、曲がるたびに車が空中で宙返りするシーンを想像してみてください。 あるいは、燃え盛る家の中での戦闘で、そこから抜け出す必要があるか、あるいは空中で起こる何かです」とカーウィッツ氏は興味をそそります。

とりわけ、カーヴィッツ氏は次のプロジェクトの XNUMX つでセックス シーンを実装したいと考えています。「メカニックが許す限り、シリアス、またはおそらくコミカルになるでしょう。」

Disco Elysium は昨年 15 月 XNUMX 日に PC でリリースされました。 取得します PS4とXbox Oneに。 これまでのところ、ゲームは英語のみをサポートしていますが、将来的には、開発者 ロシア語を追加することを約束する.



出所: 3dnews.ru

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