環境を通じたナレーション、またはカットシーンが万能薬ではない理由

環境を通じたナレーション、またはカットシーンが万能薬ではない理由

Dead Space はかつて、その雰囲気やゲームプレイだけでなく、プレイヤーに物語が提示される環境のデザインでも高く評価されました。 そのうちの XNUMX つは、ゲームの開始時、プレイヤーが石村宇宙船に到着したときに見つかります。 プレイヤーは血と壁に書かれた象徴的なフレーズ「四肢を切断せよ」で覆われた薄暗い部屋にいることに気づきます。

しかし、ユーザーがその言語を知らなかったり、そのような情報を認識するのが困難な場合はどうなるでしょうか? 答え: 環境を通しての物語。

Dead Space のシーンをゲームの他の部分から切り離して、より詳細に見てみましょう。

たとえばディスレクシアの人はこの場面をどう理解するでしょうか? 彼はそのフレーズを読むのが難しいかもしれません。 そして英語が分からないから意味が分からない人もいるでしょう。 誰かがそれが何であるかを単に理解せずに去ってしまうか、まったく注意を払わないでしょう。 その結果、これらのプレイヤーは物語とゲームプレイの学習体験の重要な部分を失うことになります。

業界では、物語を作成する従来の方法 (プリレンダリングされたカットシーンなど) が常に使用されています。 しかし、それらはプレイヤーの注意をゲームプレイからそらすか、すべての人 (たとえば、インディー開発者) に適しているわけではありません。 もちろんローカライズはありますが、追加の開発コストがかかります。

さまざまな人々が同じように物語にアクセスできるようにすることは困難です。

しかし、デザイナーは環境という強力なツールを使用できます。 プレイヤーは常に仮想空間と対話しており、これは物語要素を織り交ぜる理想的な機会です。

環境ストーリーテリングのテクニック

デザイナーが環境を使用して物語を作成する XNUMX つの方法を見てみましょう。

  1. 環境風景
  2. 視覚的なシンボル
  3. オブジェクトの調査と位置特定
  4. 照明と配色

1. God of War の環境では、プレイヤーは過去の出来事を追体験する必要があります

環境設定を使用して、複雑なテーマや物語のリズムをプレイヤーと共有できます。

山の上の不気味な顔

プレイヤーがストーリー キャンペーンを進めると、山の側面に人間の顔が刻まれ、口から黒い煙が立ち上っているのが見えます。

人間の顔は、一種の「視覚的な前兆」または死の象徴としてデザインされています。 これは旅行者に、この山が危険であるか呪われていることを警告します。

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田村さんの死体

ミッドガルドで亡くなったタムール石工のいる場所は、物語に富んでいます。 プレイヤーはその地域を探索するにつれて、巨人の生活や文化などについてさらに学びます。 この情報の多くは、タトゥー、衣服、宝石など、彼の体を詳しく観察することで収集できます。 プレイヤーはレベルを進めるにつれて、タムールが亡くなる前の人物について明確なイメージを持ち始めることができます。 しかも、これらすべてにセリフやカットシーンはありません。

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2. 『ゴッド・オブ・ウォー』のジョトナールの神殿は千の言葉を語る

視覚的な象徴性は、出来事や時間の経過を伝えるために使用できます。

ジョトナール神殿は、巨人の物語を伝える三連祭壇画 (彫刻が施された XNUMX 枚の木製パネル) です。 これらの神社はゲーム全体に点在しており、多くの場合、過去の重要な出来事や未来の予言を明らかにします。

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世界蛇の神殿

お寺は一種の「絵本」として捉えることができます。 画像をよく見ると、物語の一部が形成され始め、プレイヤーが質問をし始める場合があります。

この女性は誰ですか? 世界蛇と神殿には関係があるのでしょうか? なぜワールドサーペントはトールと戦うのでしょうか?

環境を通じたナレーション、またはカットシーンが万能薬ではない理由

三連祭壇画は、ストーリーテリングに非常に使いやすい形式です。 彼らは視覚的なイメージや象徴性を使用して、言語に縛られない情報を伝えます。

3. The Last of Us は常にプレイヤーに探偵または探検家の帽子をかぶることを強制します

プレイヤーは環境内にあるオブジェクトから物語をつなぎ合わせます。

崩落したトンネル

The Last of Us は、プレイヤーが過去に何が起こったのかを疑問に思うような環境を作り出します。 たとえば、ゲームの終わりに近い、トンネルが破壊された場所を考えてみましょう。 トラックがクリッカーの群衆からトンネルの一部をブロックしています。 このシンプルな詳細により、プレイヤーに質問と想像力の余地が追加されます。

どうやってそうなった? 彼らは自分自身を守っていたのでしょうか? 人々は生き残ったのか?

環境を通じたナレーション、またはカットシーンが万能薬ではない理由

『The Last of Us』にも似たような場所がたくさんあります。 原因と結果を判断するために、プレイヤーが過去の残存物の解釈に積極的に参加するよう求められることがよくあります。

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隔離区域内での定住

プレイヤーが隔離ゾーンを通過して小さな集落にたどり着く別の例を考えてみましょう。 最初は、屋台の後ろにいる生存者が普通の肉を調理して販売しているように見えます。

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しかし、よく観察してみると、生存者がただの豚肉ではなくネズミを調理しているのが第一印象だ。 そういう細かい部分がプレイヤーの頭の中に刻み込まれます。 このような環境に関する事柄は、ゲーム世界がどのように機能するか、生存者がどのような困難を経験するかについての洞察を与えます。

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4. プレイヤーの動きたいという欲求を刺激する内部の照明構成

照明は、プレイヤーに感じてほしい特定の雰囲気やトーンを作成するための優れたツールです。

Inside の照明は、プレイヤーがレベルを進めるのを助けるだけでなく、抽象的な物語を伝える重要なツールでもあります。

懐中電灯や電子機器から発せられる冷たい人工の光は、プレーヤーを影の中に留まらせ、不安感を引き起こします。 この照明構成は、未知に対する恐怖に対するプレーヤーの主な反応を刺激します。

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温かみのある自然光が心地よい雰囲気を醸し出します。 これにより、プレイヤーは影から抜け出すよう動機づけられ、パズルを解くか脅威から逃げるかなど、前向きな出来事が起こる前兆となります。

環境を通じたナレーション、またはカットシーンが万能薬ではない理由

まとめ

誰もがアクセスできる物語を作成するのは非常に困難です。 さまざまなタイプの人が解釈できるストーリーを伝えるための、万能の解決策はありません。 ただし、デザイナーは仮想世界と環境要素を使用できます。

デザイナーは XNUMX 人のキャラクター間のジョークやカットシーンのダンプに縛られることなく物語を作成できるため、環境を通した物語は強力です。 このストーリーテリングは、従来のコミュニケーションや言語の形式を超えています。

出所: habr.com

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