Google Stadia ゲーム開発者は Linux カーネル スケジューラについて質問しています

Linux をゲーム システムと呼ぶのはさまざまな理由から困難です。 まず、最新のグラフィカル インターフェイスは無料の OS では必ずしもサポートされているわけではなく、ドライバーは半分の容量で動作します。 第二に、Wine やその他のソリューションがこれを部分的に修正しているにもかかわらず、多くのゲームは単純に移植されていません。

Google Stadia ゲーム開発者は Linux カーネル スケジューラについて質問しています

しかし、Google Stadia プロジェクトはそのような問題を解決するはずでした。 しかし、これは理論上の話にすぎません。 実際、「クラウド」ゲームの開発者は、ゲームを Linux に移行する際に 直面した システム カーネル スケジューラにも関係する問題があります。

開発者の Malte Skarupke 氏は、MuQSS などのパッチによって状況が部分的に改善されるものの、Linux カーネル スケジューラに問題があると報告しました。 ただし、全体として、OS のこの部分は理想とは程遠いです。 そして MuQSS 自体にも独自の問題があります。 ただし、結局のところ、Windows での同様のソリューションの方がはるかにうまく機能します。

結論としては、Google Stadia では、画面上の画像のリフレッシュ レートが非常に重要であるということです。 結局のところ、実際にはゲームはリモート サーバー上で実行され、ユーザーは画像を受け取るだけです。 したがって、良好なインターネット帯域幅に加えて、ソフトウェアのパフォーマンスも重要です。 しかし、まさにこれが問題なのです。

このような欠点は、アクション映画『Rage 2』を Stadia に移植する際に明らかになりました。 システムが 30 または 60 FPS のフレーム リフレッシュ レートをサポートしていることを考慮すると、各フレームのレンダリングにはそれぞれ 33 ミリ秒または 16 ミリ秒かかります。 レンダリング時間が長い場合、クライアント側でゲームの速度が低下するだけです。

開発者らは、この問題は Rage 2 だけに存在するものではなく、Google も状況を認識しており、修正に取り組んでいると主張していますが、具体的な時期はまだ明らかにしていません。

MuQSS はこれに対して最良の結果を示したので、遅かれ早かれ、現在のスケジューラを置き換えるためにカーネルに追加されると想定されます。 今年もそうなることを願うばかりです。



出所: 3dnews.ru

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