冒険を支えるアストロノーツ スタジオ
最初のペインキラーと
最初のデモでは、プレイヤーは気がつくと海岸にいたが、そこで死から蘇った魔女の守護者たちに攻撃された。 敵は波状に攻撃し、そのたびに魔女のトーテムの火によって生み出されました。 炎が消えるとすぐに、最後の最も強力な呪文が発動されました。 ユーザーがそれを管理できれば、次のゾーンに移動できます。
新しいデモでは、すべてがより複雑になります。 著者はその一節をパズルに例えています。 海岸からプレイヤーは呪われた村にいることに気づき、そこで銃士、騎士、その他のさまざまな場所に隠れている魔女の召使いたちに攻撃されます。 この場所のボスはビショップです。 彼は魔女を守ろうとプレイヤーに悪魔の波を送ります。 ゲーマーが彼を倒すことができない場合、負傷した彼は最後の戦いが行われる避難所に隠れます。 この時点でデモは終了します。次のゾーンはまだ準備ができていません。
開発者は 15 番目のデモを 6 分で完了します。 クメラズ氏によると、平均的なユーザーの場合、これには数時間かかる場合があり、高速の場合は 10 ~ XNUMX 分かかります。 レベルは直線的ですが、最終ゲームでは構造がより複雑になると彼は約束します。
全体として、作成者は XNUMX 番目のデモの出来に満足しています。 作業を進める中で、彼らはゲーム全体をどのように構成するかを理解し、武器、呪文、お守り、特性に関するニュアンスも理解しました。 ただし、一部の要素はまだ開発者が望むように機能していません。 これらには、プレイヤーの見えないところにいる敵の接近 (例えば、プレイヤーが背後にいる場合) に関する警告システムが含まれます。 クメラズ氏は、ゲームでこのようなことは稀であるため、困難が生じたと指摘しています。 ゲームプレイは「楽しくてハードコア」で「他とは違う」ものですが、バランス、AI、敵の出現システムには改善の必要があります。
開発者は XNUMX 番目のデモを作成する予定ですが、プレイヤーがそれを見る可能性は低いです。 マネージャーは、これらのデモを目標ではなく、作業の方向性を決定し、さまざまなシステムをテストするのに役立つ開発の「副産物」と呼んでいます。
Witchfire は、XNUMX 世紀後半を彷彿とさせるファンタジーの世界で行われます。 作者は、これがスチームパンクではないことを強調し、このゲームを「ビクトリア朝のファンタジー」(ガスランプ ファンタジー) として分類しています。 このシューティングゲームは部分的に Souls シリーズからインスピレーションを受けています (ゲーム デザインの点で、このゲームがそのゲームにどのように似ているのか、似ていないのか、Khmelazh 氏は次のように語っています)
XNUMX 人がウィッチファイアに取り組んでいます。 昨年末の時点でチームにはXNUMX人のスペシャリストがいたが、その時点でもスペシャリストを拡大する計画はなかったとKhmelazh氏は述べた。 今のところ、Witchfire は PC 向けにのみ発表されています。
出所: 3dnews.ru