Unreal Engine を使用してタスクを高速化することについての Halon 特殊効果スタジオによるビデオ ストーリー

特殊効果スタジオ Halon Entertainment は、パイプラインの中心に Unreal エンジンを使用することで、さまざまな分野で活動を拡大し、多様化することができました。 スタジオ内のすべてのアーティストは現在、ゲーム シネマティックス、映画、コマーシャルのいずれの場合でも、Unreal Engine を使用して作業し、リアルタイム ワークフローを使用しています。

Unreal Engine を使用してタスクを高速化することについての Halon 特殊効果スタジオによるビデオ ストーリー

同社の創設者であるダニエル・グレゴワール氏は、同社がゲームや映画などでゲーム エンジンのほぼすべての機能をリアルタイムで使用していると述べました。 当初、Halon Entertainment は Unreal エンジンを使用して外部のスペシャリストを採用していましたが、タスクの複雑さが増し、チームが成長するにつれて、このツールが彼らの仕事の基礎になりました。

「私たちは最近こうしました ボーダーランズ 3 アナウンストレーラー、とてもエキサイティングなプロジェクトでした。 私たちは、ビデオ内のすべてがリアルタイム テクノロジーを使用して行われるアプローチを採用しました。 これにより、監督の時間枠が短縮され、創造的な自由度が高まり、非常に複雑なカメラとステージのパスを作成でき、再生中に変更を決定できるようになります」とグレゴワール氏は述べています。

Unreal Engine の使用のおかげで、スタジオはアイデアやシーン (映画「アド アストラ」など) を迅速かつ効率的に視覚化することができました。 「Maya で行ったプロセスの多くは、現在は Unreal で行われています。 Unreal を使用してライティング、エフェクト、レンダリングを行うことができます。 今では、Unreal でレイ トレーシングも実行できるようになりました」とスタジオの Ryan McCoy 氏は述べました。

Unreal Engine を使用してタスクを高速化することについての Halon 特殊効果スタジオによるビデオ ストーリー

会社では非常に迅速に仕事をしなければならないことがよくありました。 たとえば、『アクアマン』の第 XNUMX 幕を開発するには時間がほとんどありませんでした。従来のツールではまったく対応できませんでした。 このシーンには、水中で屈折する何千もの異なる船、何十万もの海洋生物が含まれています。 これらすべてが、さまざまなレベルの透明度、光線、モーション ブラーによって補完され、シーン全体がリアルタイムで計算されました。 同時に、品質も非常に重要でした。シーンが映画全体のビジュアル シーケンスから目立ってはいけません。

Daniel Gregoire 氏は、Unreal Engine の実装のおかげで会社が急速に成長したと述べました。30 年前、チームは 40 ~ 100 人で構成されていましたが、現在、Halon Entertainment の従業員はすでに XNUMX 名を超えています。



出所: 3dnews.ru

コメントを追加します