「すぐに死んでしまう可能性がある」: Sucker Punch が Ghost of Tsushima のゲームデザイン原則について語った

『Ghost of Tsushima』監督のネイト・フォックスとアートディレクターのジェイソン・コネル 最近のエピソード 公式 PlayStation ポッドキャストでは、サムライ アクション ゲームに関する新しい詳細が共有されました。

「すぐに死んでしまう可能性がある」: Sucker Punch が Ghost of Tsushima のゲームデザイン原則について語った

ゲーマーのためのガイドとして自然 (風、動物) を使用するというアイデアは、サムライに関する映画から開発者に生まれました。著者らはユーザーに「インターフェイスではなくゲームの世界に注目する」よう促したいと考えています。

「これらすべての仕組みの目標は、[Ghost of Tsushima] をビデオゲームのように扱うのではなく、対馬の美しさに夢中になってもらうことです。私たちはあなたを封建時代の日本に置きたいと思っています。だからこそインターフェースは非常にミニマルになっているのです」とフォックス氏は説明した。

「すぐに死んでしまう可能性がある」: Sucker Punch が Ghost of Tsushima のゲームデザイン原則について語った

開発者によれば、Sucker Punch Productions が土、血、鋼の 3 つの単語で表現する「現実的な」戦闘システムも、起こっていることの信頼性を高めているとのことです。

「サムライについての映画を見たことがある人なら理解できるでしょう。そこでは人々が剣の一振りで殺し合う。このため、[Ghost of Tsushima] の戦闘システムは他のゲームとは大きく異なり、すぐに死んでしまう可能性があり、敵も同様です」とコネル氏は語った。

「すぐに死んでしまう可能性がある」: Sucker Punch が Ghost of Tsushima のゲームデザイン原則について語った

Ghost of Tsushima は PlayStation 17 専用で 4 月 XNUMX 日にリリースされます。先週、ソニー・インタラクティブエンタテインメントと Sucker Punch Productions がリリースしました。 18分間のデモ ゲーム。

ゴーストオブツシマは 完全にロシア語に翻訳されました (名前も「Ghost of Tsushima」)ですが、ディスク版の箱には対応するアイコンがあります 〜されません、表紙の構図を崩さないように。



出所: 3dnews.ru

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