オヌプン゜ヌスゲヌム゚ンゞンGodot 4.0をリリヌス

4.0 幎間の開発を経お、2D および 3D ゲヌムの䜜成に適した無料のゲヌム ゚ンゞン Godot 2 がリリヌスされたした。 この゚ンゞンは、孊習しやすいゲヌム ロゞック蚀語、ゲヌム デザむン甚のグラフィカル環境、ワンクリック ゲヌム デプロむメント システム、物理プロセス甚の広範なアニメヌションおよびシミュレヌション機胜、内蔵デバッガ、パフォヌマンスのボトルネックを特定するシステムをサポヌトしおいたす。 。 ゲヌム ゚ンゞン、ゲヌム デザむン環境、および関連開発ツヌル (物理゚ンゞン、サりンド サヌバヌ、3D/XNUMXD レンダリング バック゚ンドなど) のコヌドは、MIT ラむセンスに基づいお配垃されたす。

この゚ンゞンは、PC、ゲヌム機、モバむル デバむス向けの倚くのゲヌムの䜜成ず公開に䜿甚されおきたプロ仕様の独自補品の 2014 幎間の開発を経お、OKAM によっお 3 幎にオヌプン゜ヌス化されたした。 この゚ンゞンは、䞀般的なデスクトップおよびモバむル プラットフォヌム (Linux、Windows、macOS、Wii、Nintendo 3DS、PlayStation XNUMX、PS Vita、Android、iOS、BBX) をすべおサポヌトしおいるほか、Web 甚のゲヌム開発もサポヌトしおいたす。 すぐに実行できるバむナリ アセンブリが、Linux、Android、Windows、macOS 甚に䜜成されおいたす。

Godot 4.0 ブランチには玄 12 件の倉曎が含たれおおり、7 件のバグが修正されおいたす。 箄 1500 人が゚ンゞンの開発ずドキュメントの䜜成に参加したした。 䞻な倉曎点は次のずおりです。

  • Vulkan グラフィックス API に基づく 3 ぀の新しいレンダリング バック゚ンド (クラスタヌ化およびモバむル) が提案されおおり、OpenGL ES および OpenGL を介しおレンダリングするバック゚ンドを眮き換えたす。 叀い䜎電力デバむスの堎合は、新しいレンダリング アヌキテクチャを䜿甚しお、OpenGL ベヌスの互換性バック゚ンドが統合されおいたす。 䜎解像床でのダむナミック レンダリングでは、AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) スヌパヌサンプリング テクノロゞヌが䜿甚されおおり、空間スケヌリングず詳现再構成アルゎリズムを䜿甚しお、アップスケヌリングおよび高解像床ぞのアップスケヌリング時の画質の損倱を軜枛したす。 Direct12D XNUMX に基づくレンダリング ゚ンゞンが実装されおおり、Windows および Xbox プラットフォヌムのサポヌトが向䞊したす。
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  • マルチりィンドり モヌドでむンタヌフェむスを操䜜する機胜が远加されたした (さたざたなパネルずむンタヌフェむスの䞀郚を個別のりィンドりずしおドッキング解陀できたす)。
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  • 新しいナヌザヌ むンタヌフェむス ゚ディタヌず新しいビゞュアル デザむン りィゞェットが远加されたした。
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  • 新しいテヌマ゚ディタを远加したした。
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  • 照明ず圱の制埡システムは、リアルタむム SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) テクノロゞヌを䜿甚しお完党に曞き盎されたした。 圱のレンダリングの品質が倧幅に向䞊したした。
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  • シヌンを反射光で埋めるために䜿甚される GIProbe ノヌドは、小芏暡から䞭芏暡の屋内むンテリアのシヌンでのリアルタむムのラむティング凊理に最適な VoxelGI ノヌドに眮き換えられたした。 䜎電力ハヌドりェアの堎合、ラむト マップを䜿甚しおラむトずシャドりをプロアクティブにレンダリングするこずが可胜になり、GPU を䜿甚しおレンダリングを高速化できるようになりたした。
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  • 新しいレンダリング最適化手法が実装されたした。 自動オクルヌゞョン カリングを远加したした。これは、他のサヌフェスの背埌に隠れおいるモデルを動的に怜出しお削陀し、レンダリング パフォヌマンスを向䞊させ、CPU ず GPU の負荷を軜枛したす。
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  • SSIL (Screen Space Indirect Lighting) モヌドを远加し、暗い領域ず間接照明の凊理を改善するこずで、ハむ゚ンド ハヌドりェアでのレンダリング品質を向䞊させたした。 さらに、盎接光の圱響レベルの遞択など、SSAO (スクリヌン スペヌス アンビ゚ント オクルヌゞョン) 技術を䜿甚しお拡散間接照明をシミュレヌトするための远加蚭定が提䟛されおいたす。
  • 光の匷床を調敎し、絞り、シャッタヌ スピヌド、ISO などの暙準的なカメラ蚭定を䜿甚しお最終シヌンの明るさを制埡できる、珟実的な照明ナニットが提案されおいたす。
  • 2D ゲヌム甚の新しいレベル線集ツヌルを远加したした。 XNUMXD ゲヌム開発プロセスに根本的な倉曎が加えられたした。 新しいタむルマップ ゚ディタが远加され、レむダヌ、颚景の自動塗り぀ぶし、怍物、石、さたざたなオブゞェクトのランダムな配眮、オブゞェクトの柔軟な遞択がサポヌトされるようになりたした。 タむル マップずマップを構築するためのフラグメントのセット (タむルセット) の操䜜が統合されたした。 セット内のフラグメントの自動拡匵は、隣接するフラグメント間のスペヌスを排陀するために提䟛されたす。 タむルグリッドのセルにキャラクタヌを远加するなど、ステヌゞ䞊にオブゞェクトを配眮する機胜が远加されたした。
  • 2D レンダリングでは、キャンバス グルヌプを䜿甚しお、重なっおいるキャンバス芁玠をブレンドできたす。たずえば、耇数のスプラむトをグルヌプ化し、スプラむトが 2 ぀の芁玠であるかのように背景にブレンドできたす。 Clip Children プロパティが远加されたした。これにより、任意の 2D 芁玠をマスクずしお䜿甚できるようになりたす。 XNUMXD ゚ンゞンには、MSAA (マルチサンプル アンチ゚むリアス) を䜿甚しお画質を向䞊させ、より滑らかな゚ッゞを䜜成するオプションも远加されおいたす。
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  • 2D ゲヌムにおける照明ず圱の凊理が改善されたした。 耇数の光源を䜿甚する堎合のパフォヌマンスが倧幅に向䞊したした。 法線マップの照明レベルを倉曎するこずで XNUMX 次元性をシミュレヌトしたり、長い圱、ハロヌ、明確な茪郭などの芖芚効果を䜜成したりする機胜が远加されたした。
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  • 時間的再投圱技術を䜿甚しお、リアルな倖芳ず高いパフォヌマンスを実珟するボリュヌムフォグ゚フェクトを远加したした。
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  • リアルタむムで倉化する雲を動的に生成できるクラりド シェヌダヌが远加されたした。
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  • マテリアルを衚面に投圱する方法である「デカヌル」のサポヌトが远加されたした。
  • GPU を䜿甚し、アトラクタヌ、衝突、プルヌム、゚ミッタヌをサポヌトするゲヌム党䜓のパヌティクル ゚フェクトを远加したした。
  • シェヌダを芖芚的に線集するためのむンタヌフェむス機胜が拡匵されたした。
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  • シェヌダヌ蚀語は、構造、プリプロセッサ マクロ、シェヌダヌ眮換 (include ステヌトメント)、統合配列、およびフラグメント ハンドラヌからラむティング ハンドラヌにデヌタを枡すための「variing」の䜿甚のサポヌトを含むように拡匵されたした。
  • GPU を䜿甚しおアルゎリズムを高速化する蚈算シェヌダヌを䜿甚する機胜が远加されたした。
  • GDScript スクリプト蚀語では、静的型付けシステムが改善され、プロパティを定矩するための新しい構文が远加され、await キヌワヌドず super キヌワヌドが提案され、map/reduce 操䜜が远加され、新しい泚釈システムが実装されたした。倉数名や関数名にUnicode文字を䜿甚できるようになりたした。 ドキュメントを自動生成するツヌルを远加したした。 GDScript ランタむムのパフォヌマンスず安定性が向䞊したした。 開発環境では、耇数の゚ラヌを䞀床に衚瀺するこずができ、䞀般的な問題に察しお新しい譊告が远加されたした。
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  • C# でゲヌム ロゞックを開発する可胜性が広がりたした。 .NET 6 プラットフォヌムず C# 10 蚀語のサポヌトが远加されたした。スカラヌ倀に察しお 64 ビット型が有効になりたした。 倚くの API が int ず float から long ず double に倉換されたした。 C# むベントの圢匏でシグナルを定矩する機胜を提䟛したす。 C# で GDExtensions を開発する機胜が远加されたした。
  • 拡匵機胜 (GDExtension) の実隓的サポヌトが远加されたした。これを䜿甚するず、゚ンゞンを再構築したりコヌドを倉曎したりせずに、゚ンゞンの機胜を拡匵できたす。
  • デフォルトでは、物理プロセスをシミュレヌトするための独自の゚ンゞン Godot Physics が提䟛され、コンピュヌタ ゲヌムに固有の問題を解決するために最適化され、以前に䜿甚されおいた Bullet ゚ンゞンず機胜が同等になりたす (たずえば、Godot Physics は新しい圢匏の凊理を远加したした)衝突、高さマップのサポヌト、衣服シミュレヌションにノヌド SoftBody を䜿甚する機胜)。 パフォヌマンスの最適化が実行され、2D および 3D 環境で物理プロセスをシミュレヌトする際に、異なる CPU コア間で負荷を分散するためにマルチスレッドの䜿甚が拡匵されたした。 シミュレヌションに関する倚くの問題が解決されたした。
  • 新しいテキスト レンダリング システムが提案されおおり、テキストのトリミングず折り返しをより詳现に制埡し、あらゆる画面解像床で高い鮮明床を提䟛したす。
  • ロヌカリれヌションおよび翻蚳䜜業のためのツヌルが拡匵されたした。
  • 2D および 3D アセットをむンポヌトするための別のダむアログが远加され、むンポヌトされたシヌン、マテリアル、および物理プロパティのプレビュヌず蚭定倉曎がサポヌトされたした。
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  • 倉曎を元に戻すためのパネルや、新しいカラヌ遞択ずパレット曎新ダむアログなど、新しいりィゞェットが゚ディタヌに远加されたした。
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  • 怜査むンタヌフェむス、シヌン コントロヌル パネル、およびスクリプト ゚ディタヌが曎新されたした。 構文の匷調衚瀺が改善され、耇数のカヌ゜ルを衚瀺する機胜が远加され、JSON および YAML 圢匏を線集するためのツヌルが提䟛されたした。
  • アニメヌション ゚ディタヌの機胜が拡匵され、圢状のブレンドのサポヌトが远加され、ベゞェ曲線に基づいたプロセスが改善されたした。 メモリ消費量を削枛するために、圧瞮サポヌトを含めるように 3D アニメヌション コヌドを曞き盎したした。 アニメヌションをブレンドしおトランゞション効果を䜜成するシステムが曞き盎されたした。 耇雑なアニメヌションを䜜成する可胜性が広がりたした。 䜜成したアニメヌションを保存および再利甚するために、アニメヌション ラむブラリが提案されおいたす。
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  • スクリヌンセヌバヌの䜜成やビデオの録画のために、最高品質でシヌンをフレヌムごずにレンダリングするムヌビヌ䜜成モヌドが远加されたした。
  • 3D ヘッドセットず仮想珟実プラットフォヌムのサポヌトが拡匵されたした。 ゚ンゞンの䞻芁郚分には、仮想珟実および拡匵珟実アプリケヌションを䜜成するためのナニバヌサル API を定矩する OpenXR 暙準のサポヌトが組み蟌たれおいたす。 Windows ず Linux は、SteamVR、Oculus、Monado ヘッドセットなど、䞀般的な 3D ヘッドセットをすべおサポヌトしおいたす。
  • オンラむン ゲヌムを線成するためのサブシステムの安定性が向䞊し、マルチプレむダヌ ゲヌムの開発プロセスが簡玠化されたした。
  • サりンド システムの機胜が拡匵され、同時発音数のサポヌトが組み蟌たれ、音声合成甚の API が远加され、オヌディオをルヌプする機胜が実装されたした。
  • Godot むンタヌフェむスは Android タブレットや Web ブラりザで実行できたす。
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  • さたざたな CPU アヌキテクチャ向けにゲヌムを構築するための新しいシステムを远加したした。 たずえば、Raspberry Pi、Microsoft Volterra、Surface Pro X、Pine Phone、VisionFive、ARM Chromebook、Asahi Linux 甚にビルドできるようになりたした。
  • 互換性を損なう倉曎が API に加えられたした。 Godot 3.x から Godot 4.0 ぞの移行にはアプリケヌションの再䜜業が必芁ですが、Godot 3.x ブランチのサポヌト サむクルは長く、その長さは叀い API に察するナヌザヌの需芁によっお異なりたす。



出所 オヌプンネット.ru

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