Vulkan API 上に Direct1.3D 3/10 を実装した DXVK 11 プロジェクトのリリース

形成された 層間剥離 DXVK1.3は、DXGI (DirectX グラフィックス インフラストラクチャ)、Direct3D 10、および Direct3D 11 の実装を提供し、Vulkan API への呼び出しの変換を通じて機能します。 DXVKを使用するには 必須 ドライバーのサポート Vulkan APIなど
AMD RADV 18.3、NVIDIA 415.22、インテル ANV 19.0、および AMDVLK.

DXVK を使用すると、Wine を使用して Linux 上で 3D アプリケーションやゲームを実行でき、OpenGL 上で実行される Wine のネイティブ Direct3D 11 実装のよりパフォーマンスの高い代替手段として機能します。 で いくつかのゲーム Wine+DXVKの組み合わせのパフォーマンス 異なる Windows での実行に比べて、パフォーマンスはわずか 10 ~ 20% 低下しますが、OpenGL に基づいた Direct3D 11 実装を使用すると、パフォーマンスがさらに大幅に低下します。

追加された改善点:

  • Vulkan 拡張機能 VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation に基づいて、シェーダーの「discard」命令を使用した最適化が実装されており、一部のゲームでパフォーマンスを向上させることができます。 最適化を使用するには、winevulkan コンポーネントとドライバーを更新する必要があります (Intel は Mesa 19.2-git に、NVIDIA は独自のドライバー 418.52.14-beta に、AMD ドライバーはまだ VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation 拡張機能をサポートしていません)。
  • レンダリング結果を画面に出力する非同期処理を提供します(ステージ プレゼンテーション)。 メインのレンダリング スレッドでの待ち時間を短縮するために、出力処理はコマンド送信スレッドで行われるようになりました。 非同期処理のパフォーマンス上の利点は、高フレーム レートの出力やリソースを大量に消費するコマンド転送の場合に特に顕著です。 パフォーマンスの向上が見られるゲームのうち、Quake Champions は AMD GPU を搭載したシステムで実行すると注目されます。
  • Vulkan 対応デバイスによって提供されるコピー エンジンを使用してリソースをブートストラップできるようになりました (現在、AMDVLK および NVIDIA ドライバーによってのみサポートされています)。 この新機能により、ゲームプレイ中に大量のテクスチャをロードするゲームのフレーム時間の一貫性がわずかに改善されます。
  • メモリ不足状態で発生するエラーのログ記録が改善されました。
  • MSVC (Microsoft Visual C++) との互換性が向上しました。
  • 推論中に繰り返されるループ チェックが削除されました。これにより、GPU が制限されたシナリオで CPU 負荷が大幅に軽減されます。
  • Final Fantasy XIVで発生した画像サブリソースの二重マッピングの問題を修正しました。
  • ゲーム Scrap Mechanic で発生した RSGetViewport メソッドの不正な動作によるクラッシュを修正しました。

出所: オープンネット.ru

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