なぜ隠されたゲームメカニクスが必要なのでしょうか?

なぜ隠されたゲームメカニクスが必要なのでしょうか?

ビデオゲームは独特の芸術です。 それはすべて、彼らが体験を生み出す方法によるものです。 プレイヤーは何が起こるかをコントロールし、他では比較できないレベルの没入感を生み出します。 彼はただ何かを観察するだけではなく、それに参加します。

こうした感情を生み出すことがゲームデザインのすべてです。 あらゆるひねりやゲームメカニクスが感情を生み出すのに役立ちます。 それらのほとんどはプレイヤーにとって明白ですが、場合によっては注意が必要です。 開発者は、プレイヤーにより良いエクスペリエンスを提供するために、特定の仕組みを非表示にしています。 これらは存在し、バックグラウンドで動作しますが、プレイヤーはこれについて決して知らされません。

プレイヤーを騙してクールな気分にさせる

人気のあるタイプのメカニズムの XNUMX つは、プレイヤーに強力で殺せないと感じさせるものです。 戦闘要素の一部をわずかに調整することで、デザイナーはプレイヤーに実際よりも強力であると感じさせることができます。

この好例は、最後のいくつかの体力ポイントが少し異なる方法で実行される Assassin's Creed または Doom です。 当然のことながら、プレイヤーが体力バーを見たとき、すべての体力バーが等しいと想定しますが、実際はそうではありません。 最後の数本の HP バーは残りのバーよりも重要であり、プレイヤーがこの状態で過ごす時間が長くなり、死の瀬戸際にいるような感覚を生み出します。

なぜ隠されたゲームメカニクスが必要なのでしょうか?

System Shock も同様の戦術を使用しますが、それを逆転させます。 その中で、最後の弾丸は追加のダメージを与え、プレイヤーの勝利の可能性を高めます。

何がとても迷惑なのか知っていますか? どこからともなく突然殺される。 これが、一部のゲーム (Bioshock、Assassin's Creed、Luftrausers など) に、特定の状況で AI が意図的に最初のショットをミスするシステムを備えている理由です。

最初の Halo でプレイヤーのシールドを破壊するには、ほぼ満タンの弾薬が必要です。敵がリロードを開始するのとほぼ同時に、プレイヤーの体力が尽きます。 これにより、プレイヤーは生き残るために一瞬の決断を迫られます。

サスペンスを生み出す

これらの隠されたメカニズムは、プレイヤーにクールで強力な印象を与えるのではなく、恐怖、不安、緊張を引き起こすように設計されています。 このような仕組みは、ホラー ゲームやサバイバル ゲームの雰囲気を高めるためによく使用されます。

Hellblade: Senua's Sacrifice はその良い例です。 通路の冒頭で、プレイヤーは「闇の腐敗」について知らされます。これは死ぬたびに主人公の手をますます覆い、それが頭に達するとゲームをやり直す必要があります。 しかし、ある時点で、この呪いは成長を止めるだけです。緊張感を高めるには、すべての進歩を失うという脅威が必要です。

なぜ隠されたゲームメカニクスが必要なのでしょうか?

別の例は、崖から落ちる列車など、プレイヤーが崩壊する場所から逃げなければならないアンチャーテッド シリーズに見られます。 いつ電車が転落してもおかしくないらしく、検問所から積み込むことになる。 しかし、落下するオブジェクトのアニメーションは実際には進行状況と結びついており、プレイヤーの距離に応じて速度が上がったり遅くなったりします。 このようなレベルでは、ユーザーは常に最後の瞬間に間に合っていて、救出後わずか数秒で物体は完全にバラバラになります。

別の例は、エイリアン vs プレデターというゲームです。 通常、自動保存は、特定のエリアを完了するか、難しいボスを倒すなど、プレイヤーが何らかのチェックポイントに到達すると有効になります。 しかし、AvP では、自動保存は緊張感を生み出すためによく使用されます。 明確な理由もなく部屋に入る直前に自動保存アイコンが表示されると、プレイヤーは自然に何かが起きようとしていると想定します。 これにより、さらなる緊張が生まれます。

思い通りに動かないAI

AI 自体は、正確に何をするのか決して分からないため、一種の隠れたメカニズムとみなすことができます。 ほとんどのビデオ ゲームでは、AI は非常に単純であり、プレイヤーはその動作を簡単に予測できます。 このカテゴリでは、プレイヤーが決して気付かないほど密かに、または非直感的に動作するビデオ ゲームの AI について取り上げます。

最も古い例はパックマンにあります。ゴースト キャラクターはそれぞれ、実際に動きを制御する独自の AI を備えています。 赤いゴーストはプレイヤーを追いかけるだけですが、ピンクと青のゴーストはパックマンの前に飛び出しようとします。 オレンジ色の幽霊の動きはおそらく単なるランダムです。

同様のものはアムネジアシリーズにも見られます。 敵がプレイヤーを追いかけているだけのように見えるかもしれませんが、実際にはすべてがもう少し複雑です。 敵はプレイヤーのゾーンの外にいる間、プレイヤーにできるだけ近づこうとします。 これにより、プレイヤーが監視されているような感覚と、どこからともなく敵が現れるような印象が生まれます。

なぜ隠されたゲームメカニクスが必要なのでしょうか?

ゲームの進行に合わせてAIが実際に変化することもあります。 Alien: Isolation では、エイリアンはプレイヤーの習慣 (たとえば、どこに隠れるのが好きか) を学習し、行動を調整できます。 もう XNUMX つの例は Enter the Gungeon です。このゲームでは、人工知能が「ウォームアップ」するのに時間がかかります。プレイヤーが先に進むほど、AI はより優れたものになります。

動的難易度変更

これはおそらく最大の隠れたメカニズムです。 同じ場所で何度も負けるのは面倒なので、多くのゲームではその場で難易度が動的に変更されます。 ゲームはプレイヤーにもう少し「運」を与えたり、必要に応じて追加の難易度を追加したりできます。

他人

一部のゲームでは、特定の領域でゲームをより楽しくするために物理学を調整しています。 FEAR では、弾丸は爆発物にわずかに引き寄せられます。 また、『Doom』と『Half-Life 2』では、敵のラグドールが棚に引き寄せられ、落下する可能性が高くなります。

なぜ隠されたゲームメカニクスが必要なのでしょうか?

他のゲームは、ゲーム内アクションを通じて新しい場所の読み込みを隠そうとします。 時々、ジャックとダクスターで誤ってつまずくなど、愚かに見えることがあります。 あるいはその逆も同様です - キャラクターがゆっくりと狂っていく「The Suffering」のように、主人公はレベルがロードされている間頭を抱えています。

出所: habr.com

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