DirectX 12 は可変レート シェーディングのサポートを追加します

ゲーム開発とプログラミング一般の主なタスクの XNUMX つは、品質を大幅に損なうことなく最適化することです。 そのため、一時は、許容可能なパフォーマンスを維持しながら圧縮を提供する、オーディオとビデオ用のコーデックが多数登場しました。 そして今、Microsoft はゲームに対して同様の性質のソリューションを発表しました。

DirectX 12 は可変レート シェーディングのサポートを追加します

Game Developers Conference 2019 イベントで、レドモンド社は、DirectX 12 API に含まれる Variable Rate Shading テクノロジの実装を発表しました。このテクノロジは、NVIDIA Adaptive Shading と機能的に類似しており、ビデオ カードのリソースを節約するように設計されています。 これにより、周辺オブジェクトやゾーンを計算する際の負荷を軽減できます。 同時に、このテクノロジーにより、必要な部分の詳細を向上させることができます。

その結果、このテクノロジーは画質を著しく損なうことなくゲームのパフォーマンスを向上させます。 プレゼンテーション中、同社はゲーム「Civilization VI」でこのテクノロジーがどのように機能するかを示しました。 前述したように、同じ品質で、画像の左側のフレーム レートは右側より 14% 高くなりました。

Turn 10 Studios、Ubisoft、Massive Entertainment、343 Industries、Stardock、IO Interactive、Activision、Epic Games を含む多くの企業が、自社のプロジェクトに可変レート シェーディングを実装することをすでに発表しています。 同時に、レドモンド氏は、このテクノロジーはチューリング アーキテクチャに基づく NVIDIA カードと将来のインテル Gen11 ファミリでサポートされると述べました。 まだ明確には語られていませんが、将来の個別 Intel カードが VRS をサポートする可能性もあります。 また、以前には、Navi 世代の GPU や次世代ゲーム機でのこのテクノロジーのサポートに関する噂もありました。

その結果、このテクノロジーにより、ビデオ カードの要件が比較的低くなり、より高いグラフィック品質のゲームを作成できるようになります。




出所: 3dnews.ru

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