Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas

Artikel liyane ing seri:

Komputer elektronik pisanan minangka piranti unik sing digawe kanggo tujuan riset. Nanging yen wis kasedhiya, organisasi kanthi cepet nggabungake menyang budaya data sing wis ana-sing kabeh data lan pangolahan diwakili ing tumpukan. kertu punch.

Herman Hollerith ngembangake tabulator pisanan sing bisa maca lan ngetung data saka bolongan ing kertu kertas kanggo Sensus AS ing pungkasan abad ka-0. Ing tengah abad sabanjuré, akeh banget motley katurunan mesin iki wis penetrated Enterprises gedhe lan organisasi pamaréntah ing saindhenging donya. Basa sing umum yaiku kertu sing dumadi saka pirang-pirang kolom, ing ngendi saben kolom (biasane) makili siji nomer, sing bisa dicithak ing salah siji saka sepuluh posisi sing makili angka 9 nganti XNUMX.

Ora ana piranti rumit sing dibutuhake kanggo nyelehake data input menyang kertu, lan proses kasebut bisa disebarake ing pirang-pirang kantor ing organisasi sing ngasilake data kasebut. Nalika data perlu diproses - contone, kanggo ngetung revenue kanggo laporan dodolan saben wulan - kertu sing cocog bisa digawa menyang pusat data lan antri kanggo diproses dening mesin sing cocog sing ngasilake sakumpulan data output ing kertu utawa dicithak ing kertas. . Ing saubengé mesin pangolahan tengah - tabulator lan kalkulator - piranti periferal kluster kanggo ngetok, nyalin, ngurutake, lan nerjemahake kertu.

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas
IBM 285 Tabulator, mesin kartu pukulan populer ing taun 1930-an lan '40-an.

Ing separo kapindho taun 1950-an, meh kabeh komputer digunakake nggunakake skema "proses batch". Saka perspektif pangguna pungkasan dodolan khas, ora akeh sing diganti. Sampeyan nggawa tumpukan kertu doyo kanggo diproses lan nampa printout utawa tumpukan liyane kertu doyo minangka asil karya. Lan ing proses, kertu nguripake saka bolongan ing kertas kanggo sinyal elektronik lan bali maneh, nanging sampeyan ora Care akeh babagan. IBM didominasi lapangan mesin Processing kertu punched, lan tetep salah siji saka pasukan dominan ing lapangan komputer elektronik, ing bagean gedhe amarga sesambetan diadegaké lan sawetara saka sudhut peralatan peripheral. Dheweke mung ngganti tabulator lan kalkulator mekanik pelanggan kanthi mesin pangolahan data sing luwih cepet lan luwih fleksibel.

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas
Kit Pangolahan Kartu Punch IBM 704. Ing latar ngarep, ana bocah wadon nggarap maca.

Sistem pangolahan kertu pukulan iki bisa digunakake nganti pirang-pirang dekade lan ora nolak - sebaliknya. Nanging, ing pungkasan taun 1950-an, subkultur pinggiran peneliti komputer wiwit mbantah manawa kabeh alur kerja iki kudu diganti - dheweke ujar manawa komputer digunakake kanthi interaktif. Tinimbang ninggalake tugas lan banjur bali kanggo entuk asil, pangguna kudu komunikasi langsung karo mesin lan nggunakake kemampuane yen dikarepake. Ing Capital, Marx njlèntrèhaké carane mesin industri-sing mung mbukak wong-ngganti alat pegawe sing langsung kontrol wong. Nanging, komputer wiwit ana ing wangun mesin. Mung mengko sawetara pangguna dadi alat.

Lan transformasi iki ora kedadeyan ing pusat data kayata Biro Sensus AS, perusahaan asuransi MetLife, utawa United States Steel Corporation (kabeh mau ana ing antarane sing pertama tuku UNIVAC, salah sawijining komputer sing kasedhiya kanthi komersial). Ora mungkin organisasi sing nganggep gaji saben minggu minangka cara sing paling efisien lan dipercaya pengin wong ngganggu proses iki kanthi muter komputer. Nilai bisa njagong ing konsol lan mung nyoba soko ing komputer luwih jelas kanggo para ilmuwan lan insinyur, sing pengin sinau masalah, nyedhaki saka sudut sing beda nganti titik lemah ditemokake, lan cepet ngalih ing antarane. mikir lan nglakoni.

Mulane, gagasan kasebut muncul ing antarane para peneliti. Nanging, dhuwit kanggo mbayar nggunakake komputer boros kuwi ora teka saka kepala departemen. Subkultur anyar (sing bisa uga diarani kultus) karya komputer interaktif muncul saka kemitraan produktif antarane universitas militer lan elit ing Amerika Serikat. Kerjasama sing saling nguntungake iki diwiwiti nalika Perang Donya II. Senjata atom, radar, lan senjata magis liyane ngajari para pimpinan militer manawa kegiatan ilmuwan sing ora bisa dingerteni bisa dadi penting banget kanggo militer. Hubungan sing nyaman iki suwene kira-kira siji generasi lan banjur ambruk amarga owah-owahan politik perang liyane, Vietnam. Nanging ing wektu iki, ilmuwan Amérika wis akses menyang jumlah ageng dhuwit, padha meh ora kaganggu, lan bisa nindakake meh kabeh sing bisa malah adoh digandhengake karo pertahanan nasional.

Kabeneran kanggo komputer interaktif diwiwiti kanthi bom.

Angin puyuh lan SAGE

Ing tanggal 29 Agustus 1949, tim riset Soviet kasil nindakake test senjata nuklir pisanan ing Situs tes Semipalatinsk. Telung dina sabanjure, pesawat pengintai AS sing mabur ing Pasifik Lor nemokake jejak bahan radioaktif ing atmosfer sing isih ana saka tes kasebut. USSR duwe bom, lan saingan Amerika ngerti babagan iki. Ketegangan antarane loro negara adidaya wis tahan luwih saka setaun, wiwit USSR ngethok rute darat menyang wilayah sing dikuwasani Kulon ing Berlin kanggo nanggepi rencana kanggo mulihake Jerman dadi gedhe ekonomi.

Blokade rampung ing musim semi taun 1949, diblokir dening operasi gedhe sing diluncurake dening Kulon kanggo ndhukung kutha kasebut saka udara. Ketegangan rada suda. Nanging, para jenderal Amerika ora bisa nglirwakake anane pasukan sing duweni potensi musuhan kanthi akses menyang senjata nuklir, utamane amarga ukuran lan jangkauan bom strategis sing saya tambah akeh. Amerika Serikat duwe rantai stasiun radar deteksi pesawat sing diadegake ing pesisir Atlantik lan Pasifik nalika Perang Donya II. Nanging, padha nggunakake teknologi outdated, ora nutupi cedhak lor liwat Kanada, lan padha ora disambung dening sistem tengah kanggo koordinasi pertahanan udara.

Kanggo ngatasi kahanan kasebut, Angkatan Udara (cabang militer AS sing independen wiwit taun 1947) nganakake Komite Teknik Pertahanan Udara (ADSEC). Dielingi ing sajarah minangka "Komite Wally", dijenengi miturut ketua, George Whalley. Dheweke dadi fisikawan MIT lan veteran saka grup riset radar militer Rad Lab, sing dadi Laboratorium Riset Elektronika (RLE) sawise perang. Panitia nyinaoni masalah kasebut sajrone setaun, lan laporan pungkasan Valli dirilis ing Oktober 1950.

Siji bakal nyana sing laporan kuwi bakal jumble boring abang tape, pungkasan karo cautiously worded lan konservatif proposal. Nanging, laporan kasebut dadi argumentasi kreatif sing menarik, lan ngemot rencana tumindak sing radikal lan beresiko. Iki minangka prestasi sing jelas saka profesor liyane saka MIT, Norbert Wiener, sing mbantah manawa sinau babagan makhluk urip lan mesin bisa digabung dadi siji disiplin. cybernetika. Valli lan rekan-rekane panulis wiwit kanthi asumsi yen sistem pertahanan udara minangka organisme urip, ora sacara metaforis, nanging ing kasunyatan. Stasiun radar minangka organ sensori, interceptor lan misil minangka efektor sing bisa berinteraksi karo jagad iki. Dheweke kerja ing kontrol direktur, sing nggunakake informasi saka indera kanggo nggawe keputusan babagan tumindak sing dibutuhake. Dheweke ujar manawa direktur kabeh-manungsa ora bakal bisa mungkasi atusan pesawat sing mlebu ing jutaan kilometer persegi sajrone sawetara menit, mula kabeh fungsi direktur kudu diotomatisasi.

Temuan sing paling ora biasa yaiku cara paling apik kanggo ngotomatisasi direktur yaiku liwat komputer elektronik digital sing bisa njupuk alih sawetara pengambilan keputusan manungsa: nganalisa ancaman sing bakal teka, nargetake senjata marang ancaman kasebut (ngitung kursus nyegat lan ngirim menyang pejuang), lan, mbok menawa malah ngembangaken strategi kanggo wangun optimal respon. Ora jelas manawa komputer cocog kanggo tujuan kasebut. Ana persis telung komputer elektronik sing bisa digunakake ing kabeh Amerika Serikat nalika iku, lan ora ana siji-sijine sing nyedhaki syarat linuwih kanggo sistem militer sing gumantung karo mayuta-yuta nyawa. Padha mung cepet banget lan nomer programmable crunchers.

Nanging, Valli duwe alesan kanggo percaya kemungkinan nggawe komputer digital wektu nyata, amarga dheweke ngerti babagan proyek kasebut. Pambajeng ["Vortex"]. Diwiwiti nalika perang ing laboratorium servomechanism MIT ing arah saka mahasiswa lulusan enom, Jay Forrester. Tujuan awal yaiku nggawe simulator penerbangan umum sing bisa dikonfigurasi maneh kanggo ndhukung model pesawat anyar tanpa kudu mbangun maneh saka awal. A kolega nggawe percoyo Forrester sing simulator kudu nggunakake elektronik digital kanggo ngolah paramèter input saka pilot lan gawé negara output kanggo instrumen. Mboko sithik, upaya kanggo nggawe komputer digital kanthi kacepetan dhuwur mundhak lan ngluwihi tujuan asli. Simulator penerbangan kasebut dilalekake lan perang sing nyebabake pangembangane wis suwe, lan panitia inspektur saka Kantor Riset Angkatan Laut (ONR) mboko sithik dadi kuciwa karo proyek kasebut amarga anggaran sing saya tambah lan terus-terusan. - nyurung tanggal rampung. Ing taun 1950, ONR ngethok anggaran Forrester kanthi kritis kanggo taun sabanjure, kanthi tujuan kanggo nutup proyek kasebut sawise iku.

Kanggo George Valley, Nanging, angin puyuh minangka wahyu. Komputer Whirlwind sing sejatine isih adoh saka bisa digunakake. Nanging, sawise iki, komputer mesthine katon, sing ora mung pikiran tanpa awak. Iku komputer karo organ indera lan efektor. Organisme. Forrester wis nimbang rencana kanggo nggedhekake proyek kasebut menyang komando militer lan sistem pusat kontrol utama negara. Kanggo ahli komputer ing ONR, sing percaya yen komputer mung cocok kanggo ngrampungake masalah matematika, pendekatan iki katon apik banget lan ora masuk akal. Nanging, iki pancen ide sing digoleki Valli, lan dheweke muncul pas wektune kanggo nylametake angin puyuh saka lalen.

Senadyan (utawa mbok menawa amarga) ambisi gedhe, laporan Valli nggawe percoyo Angkatan Udhara, lan padha dibukak program riset lan pangembangan anyar massive kanggo pisanan ngerti carane nggawe sistem pertahanan udhara adhedhasar komputer digital, lan banjur bener mbangun. Angkatan Udhara wiwit kolaborasi karo MIT kanggo nindakake riset inti-pilihan alami sing diwenehi latar mburi Whirlwind lan RLE institusi kasebut, uga riwayat kolaborasi pertahanan udara sing sukses wiwit Rad Lab lan Perang Dunia II. Dheweke diarani inisiatif anyar "Proyek Lincoln", lan mbangun Laboratorium Riset Lincoln anyar ing Lapangan Hanscom, 25 km barat laut Cambridge.

Angkatan Udara jenenge proyek pertahanan udara komputerisasi SAGE - akronim proyek militèr khas sing tegesé "lingkungan lemah semi-otomatis". Whirlwind mesthine minangka komputer tes kanggo mbuktekake kelangsungan konsep kasebut sadurunge produksi hardware kanthi skala lengkap lan penyebarane ditindakake - tanggung jawab iki ditugasake menyang IBM. Versi komputer Whirlwind sing bisa digunakake, sing bakal digawe ing IBM, diwenehi jeneng sing ora bisa dilalekake AN / FSQ-7 ("Peralatan Tujuan Khusus Angkatan Laut-Angkatan Laut" - sing ndadekake SAGE katon akurat kanthi perbandingan).

Nalika Angkatan Udhara nggawe rencana lengkap kanggo sistem SAGE ing taun 1954, kalebu macem-macem instalasi radar, pangkalan udara, senjata pertahanan udara - kabeh dikontrol saka rong puluh telu pusat kontrol, bunker gedhe sing dirancang kanggo nahan bom. Kanggo ngisi pusat kasebut, IBM kudu nyuplai komputer patang puluh enem, tinimbang rong puluh telu sing bakal biaya militer pirang-pirang milyar dolar. Iki amarga perusahaan isih nggunakake tabung vakum ing sirkuit logika, lan padha diobong kaya lampu pijar. Salah siji saka puluhan ewu lampu ing komputer sing bisa digunakake bisa gagal kapan wae. Temenan ora bisa ditrima yen kabeh sektor wilayah udara negara ora dilindhungi nalika teknisi nindakake perbaikan, saengga pesawat cadangan kudu tetep ana.

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas
Pusat kontrol SAGE ing Pangkalan Angkatan Udara Grand Forks ing North Dakota, ing ngendi ana rong komputer AN/FSQ-7.

Saben pusat kontrol duwe puluhan operator sing lungguh ing ngarep layar sinar katoda, saben ngawasi bagean wilayah udara.

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas

Komputer kasebut nglacak ancaman udara sing potensial lan digambar minangka tilase ing layar. Operator bisa nggunakake bedhil cahya kanggo nampilake informasi tambahan ing Trail lan ngetokake printah kanggo sistem pertahanan, lan komputer bakal nguripake menyang pesen dicithak kanggo baterei rudal kasedhiya utawa pangkalan Angkatan Udhara.

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas

Virus interaktivitas

Diwenehi sifat sistem SAGE-langsung, interaksi nyata-wektu antarane operator manungsa lan komputer CRT digital liwat bedhil cahya lan console-ora ngageti sing Lincoln Laboratory nurtured klompok pisanan juara saka interaksi interaktif karo komputer. Budaya komputer kabeh laboratorium ana ing gelembung terisolasi, dipotong saka norma pangolahan batch sing berkembang ing donya komersial. Peneliti nggunakake Whirlwind lan turunane kanggo nylametake wektu nalika dheweke duwe akses eksklusif menyang komputer. Dheweke wis biasa nggunakake tangan, mata, lan kuping kanggo sesambungan langsung liwat switch, keyboard, layar sing padhang, lan uga speaker, tanpa perantara kertas.

Subkultur aneh lan cilik iki nyebar menyang jagad njaba kaya virus, liwat kontak fisik langsung. Lan yen kita nganggep virus kasebut, mula pasien nol kudu diarani wong enom sing jenenge Wesley Clark. Clark ninggalake sekolah pascasarjana ing fisika ing Berkeley ing taun 1949 kanggo dadi teknisi ing pabrik senjata nuklir. Nanging, dheweke ora seneng karo karya kasebut. Sawise maca pirang-pirang artikel saka majalah komputer, dheweke wiwit nggoleki kesempatan kanggo njelajah babagan sing katon kaya lapangan anyar lan nyenengake sing kebak potensial sing durung dimanfaatake. Dheweke sinau babagan rekrutmen spesialis komputer ing Laboratorium Lincoln saka iklan, lan ing 1951 dheweke pindhah menyang Pantai Timur kanggo kerja ing Forrester, sing wis dadi kepala laboratorium komputer digital.

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas
Wesley Clark nduduhake komputer biomedis LINC, 1962

Clark gabung karo Advanced Development Group, subbagian saka laboratorium sing nggambarake kahanan santai kolaborasi militer-universitas ing wektu kasebut. Sanajan departemen kasebut sacara teknis minangka bagéan saka alam semesta Laboratorium Lincoln, tim kasebut ana ing gelembung ing gelembung liyane, diisolasi saka kabutuhan saben dina proyek SAGE lan bebas ngupayakake lapangan komputer apa wae sing bisa diikat ing sawetara cara. pertahanan udara. Tujuan utama ing wiwitan taun 1950-an yaiku nggawe Memory Test Computer (MTC), sing dirancang kanggo nduduhake kelangsungan cara anyar, efisien lan dipercaya kanggo nyimpen informasi digital. memori inti magnetik, kang bakal ngganti memori basis CRT finicky digunakake ing angin puyuh.

Wiwit MTC ora ana pangguna liyane kajaba sing nggawe, Clark duwe akses lengkap menyang komputer sajrone pirang-pirang jam saben dina. Clark dadi kasengsem ing campuran cybernetic banjur modis fisika, fisiologi lan teori informasi thanks kanggo kolega Belmont Farley, sing komunikasi karo klompok biophysicists saka RLE ing Cambridge. Clark lan Farley ngentekake pirang-pirang jam ing MTC, nggawe model piranti lunak jaringan saraf kanggo nyinaoni sifat-sifat sistem ngatur dhewe. Saka eksperimen kasebut Clark wiwit nurunake prinsip aksiomatik tartamtu saka komputasi, saka kang ora tau nyimpang. Utamane, dheweke percaya yen "penak pangguna minangka faktor desain sing paling penting."

Ing taun 1955, Clark gabung karo Ken Olsen, salah sawijining pangembang MTC, kanggo ngrumusake rencana kanggo nggawe komputer anyar sing bisa mbukak dalan kanggo sistem kontrol militer generasi sabanjure. Nggunakake memori inti magnetik sing gedhe banget kanggo panyimpenan, lan transistor kanggo logika, bisa digawe luwih kompak, dipercaya lan kuat tinimbang angin puyuh. Wiwitane, dheweke ngusulake desain sing diarani TX-1 (komputer Transistorized lan eXperimental, "komputer transistor eksperimen" - luwih cetha tinimbang AN / FSQ-7). Nanging, manajemen Lincoln Laboratory nolak proyek kasebut amarga larang banget lan beboyo. Transistor mung ana ing pasar sawetara taun sadurungé, lan sawetara banget komputer wis dibangun nggunakake logika transistor. Dadi Clark lan Olsen bali karo versi cilik saka mobil, TX-0, kang disetujoni.

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas
TX-0

Fungsi komputer TX-0 minangka alat kanggo ngatur pangkalan militèr, sanajan pretext kanggo nggawe, luwih menarik kanggo Clark tinimbang kesempatan kanggo ningkataké gagasan ing desain komputer. Ing panemune, interaktivitas komputasi wis mandheg dadi kasunyatan urip ing Lincoln Laboratories lan wis dadi norma anyar-cara sing tepat kanggo mbangun lan nggunakake komputer, utamane kanggo karya ilmiah. Dheweke menehi akses menyang TX-0 kanggo biofisika ing MIT, sanajan karyane ora ana hubungane karo PVO, lan ngidini dheweke nggunakake tampilan visual mesin kanggo nganalisis electroencephalograms saka studi turu. Lan ora ana sing mbantah iki.

TX-0 cukup sukses sing ing 1956 Lincoln Laboratories nyetujoni komputer transistor ukuran lengkap, TX-2, karo memori rong yuta-bit ageng. Proyek kasebut mbutuhake rong taun kanggo ngrampungake. Sawise iki, virus bakal lolos ing njaba laboratorium. Sawise TX-2 rampung, laboratorium ora perlu maneh nggunakake prototipe awal, mula padha sarujuk kanggo silihan TX-0 kanggo Cambridge kanggo RLE. Iki dipasang ing lantai loro, ing ndhuwur pusat komputer pangolahan batch. Lan langsung infèksi komputer lan profesor ing kampus MIT, sing wiwit perang kanggo wektu sing padha bisa gain kontrol lengkap saka komputer.

Wis jelas manawa meh ora bisa nulis program komputer kanthi bener nalika sepisanan. Kajaba iku, peneliti sing sinau tugas anyar asring ora ngerti apa prilaku sing bener. Lan kanggo entuk asil saka pusat komputer sampeyan kudu ngenteni nganti pirang-pirang jam, utawa malah nganti dina sabanjure. Kanggo Welasan programer anyar ing kampus, bisa menek andha, nemokake bug lan ndandani iku langsung, nyoba pendekatan anyar lan langsung ndeleng asil apik ana wahyu. Sawetara nggunakake wektu ing TX-0 kanggo nggarap proyek ilmiah utawa teknik sing serius, nanging kabungahan interaktivitas uga narik jiwa sing luwih seneng. Salah sawijining siswa nulis program suntingan teks sing diarani "mesin ketik sing larang." Ana liyane sing ngetutake lan nulis "kalkulator meja sing larang" sing digunakake kanggo nindakake peer kalkulus.

Sejarah Internet: Nemokake Interaktivitas
Ivan Sutherland nduduhake program Sketchpad ing TX-2

Kangge, Ken Olsen lan engineer TX-0 liyane, Harlan Anderson, frustasi dening kemajuan alon saka project TX-2, mutusaké kanggo pasar komputer interaktif ukuran cilik kanggo ilmuwan lan engineers. Dheweke ninggalake laboratorium kanggo nemokake Digital Equipment Corporation, nggawe kantor ing bekas pabrik tekstil ing Kali Assabet, sepuluh mil ing sisih kulon Lincoln. Komputer pisanane, PDP-1 (dirilis taun 1961), sejatine minangka tiron saka TX-0.

TX-0 lan Digital Equipment Corporation wiwit nyebarake kabar apik babagan cara anyar nggunakake komputer ngluwihi Lincoln Laboratory. Nanging, nganti saiki, virus interaktivitas wis dilokalisasi sacara geografis, ing Massachusetts wétan. Nanging iki rauh kanggo ngganti.

Apa maneh sing kudu diwaca:

  • Lars Heide, Sistem Kartu Punched lan Ledakan Informasi Awal, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Biomedical Computing (2012)
  • Kent C. Redmond lan Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)

Source: www.habr.com

Add a comment