Cloud Gaming
Kanggo tukang game, iki tegese ora suwe dheweke bakal bisa mungkasi mbuwang dhuwit kanggo upgrade hardware lan mbukak game sing kuat ing komputer sing ringkih. Apa iki migunani kanggo peserta liyane ing ekosistem? Kita pitutur marang kowe kenapa game maya bakal nambah penghasilan lan kepiye carane nggawe teknologi sing gampang mlebu pasar sing janjeni.
Penerbit, pangembang, produsen TV lan operator telekomunikasi: kenapa kabeh butuh game awan?
Penerbit lan pangembang game kasengsem supaya produke bisa dadi pemain paling akeh kanthi cepet. Saiki, miturut data kita, 70% panuku potensial ora entuk game - ora ngenteni download klien lan file instalasi sing bobote puluhan gigabyte. Ing wektu sing padha, 60% pangguna
Produsen TV lan kothak set-top saiki uga nggoleki game awan. Ing jaman omah sing cerdas lan asisten swara, dheweke kudu saingan kanggo narik kawigaten pangguna, lan fungsi game minangka cara utama kanggo narik kawigaten iki. Kanthi game maya sing dibangun, klien bakal bisa mbukak game modern langsung ing TV, mbayar pabrikan kanggo layanan kasebut.
Peserta liyane sing potensial aktif ing ekosistem yaiku operator telekomunikasi. Cara kanggo nambah revenue yaiku nyedhiyakake layanan tambahan. Gaming mung salah siji saka layanan iki sing operator wis aktif ngenalke. Rostelecom wis ngluncurake tarif "Game", Akado adol akses menyang layanan Playkey. Iki ora mung babagan operator Internet broadband. Operator seluler, amarga panyebaran aktif 5G, uga bakal bisa nggawe game awan minangka sumber penghasilan tambahan.
Sanajan prospek sing cerah, mlebu pasar ora gampang. Kabeh layanan sing wis ana, kalebu produk saka raksasa teknologi, durung bisa ngatasi masalah "mil pungkasan". Iki tegese amarga ora sampurna jaringan langsung ing omah utawa apartemen, kacepetan Internet pangguna ora cukup kanggo game maya bisa digunakake kanthi bener.
Waca carane sinyal WiFi fades nalika nyebar saka router ing saindhenging apartemen
Pemain sing wis ing pasar kanggo dangu lan duwe sumber daya kuat mboko sithik obah menyang mecahaken masalah iki. Nanging miwiti game maya saka awal ing 2019 tegese mbuwang akeh dhuwit, wektu, lan bisa uga ora nggawe solusi sing efektif. Kanggo mbantu kabeh peserta ekosistem berkembang ing pasar sing berkembang kanthi cepet, kita wis ngembangake teknologi sing ngidini sampeyan miwiti layanan game awan kanthi cepet lan tanpa biaya dhuwur.
Kepiye carane nggawe teknologi sing bakal nggampangake miwiti layanan game maya
Playkey wiwit ngembangake teknologi game awan ing taun 2012. Bukak komersial njupuk Panggonan ing 2014, lan ing 2016, 2,5 yuta pemain wis nggunakake layanan paling sapisan. Saindhenging pembangunan, kita wis weruh kapentingan ora mung saka tukang game, nanging uga saka produsen set-top box lan operator telekomunikasi. Kita malah ngluncurake sawetara proyek pilot karo NetByNet lan Er-Telecom. Ing 2018, kita mutusake manawa produk kita bisa duwe masa depan B2B.
Masalah ngembangake kanggo saben perusahaan versi integrasi game maya dhewe, kaya sing ditindakake ing proyek pilot. Saben implementasi kasebut njupuk saka telung sasi nganti nem sasi. Kenging punapa? Saben uwong duwe peralatan lan sistem operasi sing beda-beda: sawetara mbutuhake game maya ing konsol Android, dene liyane mbutuhake minangka iFrame ing antarmuka web akun pribadhi kanggo streaming menyang komputer. Kajaba iku, saben wong duwe desain beda, tagihan (donya apik banget kapisah!) Lan fitur liyane. Dadi jelas yen perlu nambah tim pangembangan kaping sepuluh, utawa nggawe solusi B2B kothak sing paling universal.
Ing Maret 2019 kita diluncurake
Perjuangan aktif kanggo kualitas. Lan uga pasif.
Saiki kita bakal pitutur marang kowe carane Remote Click copes karo akeh alangan teknis. Game awan gelombang pertama (contone, OnLive) rusak amarga kualitas Internet sing ora apik ing antarane pangguna. Mbalik ing 2010, kacepetan sambungan Internet rata-rata ing AS
Siji sisih kasebut, sing diarani objektif: pangguna pancen duwe masalah karo jaringan. Contone, operator ora nyorot kacepetan maksimum sing kasebut. Utawa sampeyan nggunakake WiFi 2,4 GHz, rame karo gelombang mikro lan mouse nirkabel.
Sisih liyane, sing kita sebut subyektif: pangguna ora malah curiga yen dheweke duwe masalah karo jaringan (ora ngerti yen dheweke ora ngerti)! Paling apik, dheweke yakin yen operator ngedol tarif 100 Mbit / s, dheweke duwe Internet 100 Mbit / s. Paling awon, dheweke ora ngerti apa router, lan Internet dipérang dadi biru lan werna. Kasus nyata saka Kasdev.
Internet biru lan werna.
Nanging loro bagean saka masalah mil pungkasan iku solvable. Ing Remote Click kita nggunakake mekanisme aktif lan pasif kanggo iki. Ing ngisor iki crita rinci babagan carane ngatasi alangan.
Mekanisme aktif
1. Pengkodean sing efektif kanggo noise-resistant data sing dikirim alias redundansi (FEC - Forward Error Correction)
Nalika ngirim data video saka server menyang klien, coding tahan gangguan digunakake. Kanthi bantuan, kita mulihake data asli nalika sebagian ilang amarga masalah jaringan. Apa sing ndadekake solusi kita efektif?
- Kacepetan. Encoding lan dekoding cepet banget. Malah ing komputer "lemah", operasi njupuk ora luwih saka 1 ms kanggo 0,5 MB data. Dadi, enkoding lan dekoding meh ora nambah latensi nalika muter liwat awan. Pentinge ora bisa overestimated.
- potensial Recovery data maksimum. Yaiku, rasio volume data sing berlebihan lan volume sing bisa dipulihake. Ing kasus kita, rasio = 1. Ayo dadi ngomong sampeyan kudu nransfer 1 MB video. Yen kita nambah 300 KB data tambahan sajrone enkoding (iki diarani redundansi), banjur sajrone proses dekoding kanggo mulihake 1 megabyte asli kita mung butuh 1 MB saka total 1,3 MB sing dikirim server. Ing tembung liyane, kita bisa ilang 300 KB lan isih mbalekake data asli. Kaya sing sampeyan ngerteni, 300 / 300 = 1. Iki minangka efisiensi maksimal.
- Fleksibilitas nyetel volume data tambahan sajrone enkoding. Kita bisa ngatur tingkat redundansi sing kapisah kanggo saben pigura video sing kudu dikirim liwat jaringan. Contone, kanthi ngerteni masalah ing jaringan, kita bisa nambah utawa nyuda tingkat redundansi.
Kita muter Doom liwat Playkey ing Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.
2. Transfer data
Cara alternatif kanggo nglawan kerugian yaiku njaluk data bola-bali. Contone, yen server lan pangguna dumunung ing Moscow, wektu tundha transmisi ora ngluwihi 5 ms. Kanthi nilai kasebut, aplikasi klien bakal duwe wektu kanggo njaluk lan nampa bagean data sing ilang saka server tanpa digatekake pangguna. Sistem kita dhewe mutusake kapan nggunakake redundansi lan kapan nggunakake penerusan.
3. Setelan transfer data individu
Kanggo milih cara sing paling optimal kanggo nglawan kerugian, algoritma kita nganalisa sambungan jaringan pangguna lan ngatur sistem transmisi data kanthi individu kanggo saben kasus.
Dheweke katon:
- jinis sambungan (Ethernet, WiFi, 3G, lsp);
- Rentang frekuensi WiFi sing digunakake - 2,4 GHz utawa 5 GHz;
- kekuatan sinyal WiFi.
Yen kita rangking sambungan kanthi kerugian lan wektu tundha, mula sing paling dipercaya yaiku kabel. Swara Ethernet, losses langka lan pungkasan-mil telat arang banget kamungkinan. Banjur rawuh WiFi 5 GHz lan mung banjur WiFi 2,4 GHz. Sambungan seluler umume sampah, kita ngenteni 5G.
Nalika nggunakake WiFi, sistem kanthi otomatis ngatur adaptor pangguna, sijine ing mode paling cocok kanggo nggunakake ing méga (contone, mateni daya irit).
4. Ngatur enkoding
Streaming video ana amarga codec-program kanggo ngompres lan mulihake data video. Ing wangun sing ora dikompres, siji detik video kanthi gampang bisa ngluwihi satus megabyte, lan codec nyuda nilai kasebut kanthi urutan gedhene. Kita nggunakake codec H264 lan H265.
H264 paling populer. Kabeh manufaktur kertu video utama wis ndhukung ing hardware kanggo liwat dasawarsa. H265 minangka penerus enom sing wani. Dheweke wiwit ndhukung ing hardware udakara limang taun kepungkur. Encoding lan dekoding ing H265 mbutuhake sumber daya luwih akeh, nanging kualitas pigura sing dikompres luwih dhuwur tinimbang ing H264. Lan tanpa nambah volume!
Codec sing kudu dipilih lan paramèter enkoding apa sing kudu disetel kanggo pangguna tartamtu, adhedhasar hardware? Tugas non-sepele sing kita ngrampungake kanthi otomatis. Sistem cerdas nganalisa kemampuan peralatan, nyetel paramèter encoder sing optimal lan milih dekoder ing sisih klien.
5. Ganti rugi kanggo mundhut
Kita ora pengin ngakoni, nanging malah kita ora sampurna. Sawetara data sing ilang ing telenging jaringan ora bisa dipulihake lan kita ora duwe wektu kanggo ngirim maneh. Nanging sanajan ing kasus iki ana cara metu.
Contone, nyetel bitrate. Algoritma kita terus-terusan ngawasi jumlah data sing dikirim saka server menyang klien. Iki nyathet saben kekurangan lan malah prédhiksi kemungkinan kerugian ing mangsa ngarep. Tugas iku kanggo sok dong mirsani ing wektu, lan saenipun prédhiksi, nalika losses tekan nilai kritis lan wiwiti nggawe gangguan ing layar katon kanggo pangguna. Lan ing wektu iki nyetel volume data sing dikirim (bitrate).
Kita uga nggunakake invalidation saka pigura uncollected lan mekanisme pigura referensi ing stream video. Kaloro alat kasebut nyuda jumlah artefak sing katon. Tegese, sanajan ana gangguan serius ing transmisi data, gambar ing layar tetep bisa ditrima lan game tetep bisa dimainake.
6. Kiriman sing disebarake
Ngirim data sing disebar liwat wektu uga nambah kualitas streaming. Kepiye cara nyebarake gumantung saka indikator tartamtu ing jaringan, umpamane, ana kerugian, ping lan faktor liyane. Algoritma kita nganalisa lan milih pilihan sing paling apik. Kadhangkala distribusi ing sawetara milliseconds nyuda losses Ngartekno.
7. Ngurangi Latency
Salah sawijining ciri utama nalika dolanan ing awan yaiku latensi. Sing luwih cilik, sing luwih nyaman kanggo muter. Wektu tundha bisa dipérang dadi rong bagéan:
- tundha transfer jaringan utawa data;
- tundha sistem (mbusak kontrol ing sisih klien, njupuk gambar ing server, enkoding gambar, mekanisme ndhuwur kanggo adaptasi data kanggo ngirim, koleksi data ing klien, dekoding gambar lan Rendering).
Jaringan kasebut gumantung marang infrastruktur lan ngatasi masalah kasebut. Yen kabel wis dikunyah dening tikus, nari nganggo rebana ora bakal mbantu. Nanging latency sistem bisa suda Ngartekno lan kualitas game maya kanggo pamuter bakal ngganti dramatically. Saliyane coding tahan gangguan lan setelan pribadi sing wis kasebut, kita nggunakake rong mekanisme liyane.
- Nampa data kanthi cepet saka piranti kontrol (keyboard, mouse) ing sisih klien. Malah ing komputer sing ringkih, 1-2 ms cukup kanggo iki.
- Nggambar kursor sistem ing klien. Pointer mouse ora diproses ing server remot, nanging ing klien Playkey ing komputer pangguna, yaiku, tanpa wektu tundha. Ya, iki ora mengaruhi kontrol game sing nyata, nanging sing utama yaiku persepsi manungsa.
Nggambar kursor tanpa wektu tundha ing Playkey nggunakake conto Apex Legenda
Nggunakake teknologi kita, kanthi latensi jaringan 0 ms lan nggarap stream video 60 FPS, latensi kabeh sistem ora ngluwihi 35 ms.
Mekanisme pasif
Ing pengalaman kita, akeh pangguna ora ngerti carane piranti nyambung menyang Internet. Ing wawancara karo pemain, ana sing ora ngerti apa router. Lan ora apa-apa! Sampeyan ora kudu ngerti mesin pembakaran internal kanggo nyopir mobil. Sampeyan ora mbutuhake pangguna duwe kawruh babagan administrator sistem supaya bisa muter.
Nanging, iku isih penting kanggo ngirim sawetara TCTerms technical supaya pamuter independen bisa mbusak alangan ing sisih. Lan kita mbantu dheweke.
1. 5GHz WiFi support pratondo
Kita nulis ing ndhuwur yen kita ndeleng standar Wi-Fi - 5 GHz utawa 2,4 GHz. Kita uga ngerti apa adaptor jaringan piranti pangguna ndhukung kemampuan kanggo operate ing 5 GHz. Lan yen ya, mula disaranake nggunakake kisaran iki. Kita ora bisa ngganti frekuensi dhewe, amarga kita ora weruh karakteristik router.
2. Indikator kekuatan sinyal WiFi
Kanggo sawetara pangguna, sinyal WiFi bisa uga lemah, sanajan Internet bisa digunakake kanthi apik lan katon ing kacepetan sing bisa ditampa. Masalah kasebut bakal dicethakake kanthi game maya, sing ndadekake jaringan kasebut tes nyata.
Kekuwatan sinyal dipengaruhi dening alangan kayata tembok lan gangguan saka piranti liyane. Gelombang mikro sing padha mancarake akeh. Akibaté, losses muncul sing imperceptible nalika digunakake ing Internet, nanging kritis nalika muter liwat maya. Ing kasus kaya mengkono, kita ngelingake pangguna babagan gangguan, saranake nyedhaki router lan mateni piranti "rame".
3. Indikasi konsumen lalu lintas
Sanajan jaringan apik, aplikasi liyane bisa uga ngonsumsi lalu lintas akeh banget. Contone, yen ing podo karo game ing maya video mlaku ing Youtube utawa torrents lagi diundhuh. Aplikasi kita ngenali maling lan ngelingake pemain kasebut.
Wedi saka jaman kepungkur - mbantah mitos babagan game awan
Cloud game, minangka cara dhasar anyar kanggo ngonsumsi konten game, wis nyoba mlebu pasar meh sepuluh taun saiki. Lan kaya inovasi apa wae, sejarahe minangka seri kamenangan cilik lan kekalahan gedhe. Ora nggumunake yen sajrone pirang-pirang taun game awan dadi akeh mitos lan prasangka. Ing esuke pembangunan teknologi padha sabdho, nanging dina iki padha rampung groundless.
Mitos 1. Gambar ing awan luwih elek tinimbang asline - kaya sing lagi diputer ing YouTube
Dina iki, ing solusi maya sing maju kanthi teknis, gambar asli lan awan meh padha - prabédan ora bisa ditemokake kanthi mata telanjang. imbuhan individu saka encoder kanggo peralatan pamuter lan pesawat saka mekanisme kanggo pertempuran losses nutup masalah iki. Ing jaringan kanthi kualitas dhuwur, pigura utawa artefak grafis ora kabur. Kita malah njupuk ijin menyang akun. Ora ana gunane streaming ing 1080p yen pamuter nggunakake 720p.
Ing ngisor iki ana rong video Apex Legenda saka saluran kita. Ing siji kasus, iki ngrekam urutane critane game nalika muter ing PC, ing liyane, liwat Playkey.
Apex Legends ing PC
Apex Legenda ing Playkey
Mitos 2. Kualitas ora stabil
Status jaringan pancen ora stabil, nanging masalah iki wis dirampungake. Kita ngganti setelan encoder kanthi dinamis adhedhasar kualitas jaringan pangguna. Lan kita njaga tingkat FPS sing bisa ditampa kanthi nggunakake teknik njupuk gambar khusus.
Cara kerjane? Game kasebut duwe mesin 3D sing nggawe jagad 3D. Nanging pangguna ditampilake gambar sing rata. Supaya dheweke bisa ndeleng, gambar memori digawe kanggo saben pigura - jinis foto carane donya 3D iki katon saka titik tartamtu. Gambar iki disimpen ing wangun dienkode ing buffer memori video. Kita njupuk saka memori video lan pass menyang encoder, kang wis decrypts. Lan ing saben pigura, siji-sijine.
Teknologi kita ngidini sampeyan njupuk lan decode gambar ing siji stream, sing nambah FPS. Lan yen pangolahan kasebut ditindakake kanthi podo karo (solusi sing cukup populer ing pasar game maya), mula encoder bakal terus-terusan ngakses panangkepan, njupuk pigura anyar kanthi wektu tundha lan, kanthi mangkono, ngirimake kanthi wektu tundha.
Video ing sisih ndhuwur layar dijupuk nggunakake teknologi panangkepan lan dekoding siji-stream.
mitos 3. Amarga lags kontrol, Aku bakal "kanker" ing bebarengan
Tundha kontrol biasane sawetara milliseconds. Lan biasane ora katon kanggo pangguna pungkasan. Nanging kadhangkala bedo cilik katon antarane gerakan mouse lan gerakan kursor. Ora mengaruhi apa-apa, nanging nggawe kesan negatif. Gambar kursor sing diterangake ing ndhuwur langsung ing piranti pangguna ngilangi kekurangan iki. Yen ora, latensi sistem sakabèhé 30-35 ms sithik banget, saéngga pemain utawa mungsuh ing pertandhingan ora weruh apa-apa. Asil saka perang ditemtokake mung dening skills. Buktine ana ing ngisor iki.
Streamer mlengkung liwat Playkey
Apa mbesuk
Cloud game wis dadi kasunyatan. Playkey, PlayStation Saiki, Shadow nggarap layanan karo pamirsa dhewe lan panggonan ing pasar. Lan kaya akeh pasar enom, game awan bakal tuwuh kanthi cepet ing taun-taun sing bakal teka.
Salah sawijining skenario sing paling mungkin kanggo kita yaiku muncule layanan dhewe saka penerbit game lan operator telekomunikasi. Sawetara bakal ngembangake dhewe, liyane bakal nggunakake solusi rangkep sing wis digawe, kayata RemoteClick.net. Sing luwih akeh pemain ing pasar, luwih cepet cara awan kanggo ngonsumsi konten game bakal dadi mainstream.
Source: www.habr.com