Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis

В bagean siji diterangake yen publikasi iki digawe ing basis saka dataset asil regane cadastral real estate ing Khanty-Mansi Otonomi Okrug.

Bagean praktis diwenehi langkah-langkah. Kabeh reresik ditindakake ing Excel, amarga alat sing paling umum lan operasi sing diterangake bisa diulang dening umume spesialis sing ngerti Excel. Lan cukup cocok kanggo karya tangan-kanggo-tangan.

Tahap nol bakal dadi karya kanggo mbukak lan nyimpen file, amarga ukurane 100 MB, mula kanthi jumlah operasi kasebut puluhan lan atusan, butuh wektu sing signifikan.
Bukaan, rata-rata, 30 detik.
Simpenan - 22 detik.

Tahap pisanan diwiwiti kanthi nemtokake indikator statistik saka dataset.

Tabel 1. Indikator statistik saka dataset
Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis

Teknologi 2.1.

Kita nggawe lapangan tambahan, aku duwe nomer kasebut - AY. Kanggo saben entri, kita mbentuk rumus "=LENGTH(F365502)+LENGTH(G365502)+...+LENGTH(AW365502)"

Total wektu ngginakaken ing tataran 2.1 (kanggo rumus Schumann) t21 = 1 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 2.1 (kanggo rumus Schumann) n21 = 0 pcs.

Tahap kapindho.
Priksa komponen dataset.
2.2. Kabeh nilai ing cathetan dibentuk nggunakake simbol standar. Mulane, ayo nglacak statistik kanthi simbol.

Tabel 2. Indikator statistik karakter ing dataset kanthi analisis awal asil.Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis

Teknologi 2.2.1.

Kita nggawe lapangan tambahan - "alpha1". Kanggo saben rekaman, kita mbentuk rumus "=CONCATENATE(Sheet1!B9;...Sheet1!AQ9)"
Kita nggawe sel Omega-1 tetep. Kita bakal gantian ngetik kode karakter miturut Windows-1251 saka 32 nganti 255 menyang sel iki.
Kita nggawe lapangan tambahan - "alpha2". Kanthi rumus "=FIND(SIMBOL(Omega,1); "alpha1",N)".
Kita nggawe lapangan tambahan - "alpha3". Kanthi rumus "=IF(ISNUMBER("alpha2",N),1)"
Nggawe sel tetep "Omega-2", kanthi rumus "=SUM("alpha3"N1: "alpha3"N365498)"

Tabel 3. Asil analisis awal asilNgresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis

Tabel 4. Kasalahan sing dicathet ing tahap ikiNgresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis

Total wektu ngginakaken ing tataran 2.2.1 (kanggo rumus Schumann) t221 = 8 jam.
Jumlah kasalahan didandani ing tataran 2.2.1 (kanggo rumus Schumann) n221 = 0 pcs.

Tahap 3.
Langkah kaping telu yaiku ngrekam kahanan dataset. Kanthi menehi saben rekaman nomer unik (ID) lan saben lapangan. Iki perlu kanggo mbandhingake dataset sing diowahi karo sing asli. Iki uga perlu kanggo njupuk kauntungan lengkap saka kemampuan klompok lan nyaring. Kene maneh kita nguripake kanggo Tabel 2.2.2 lan pilih simbol sing ora digunakake ing dataset. Kita entuk apa sing ditampilake ing Gambar 10.

Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Gambar 10. Nemtokake pengenal.

Total wektu ngginakaken ing tataran 3 (kanggo rumus Schumann) t3 = 0,75 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 3 (kanggo rumus Schumann) n3 = 0 pcs.

Wiwit rumus Schumann mbutuhake tahapan rampung kanthi mbenerake kasalahan. Ayo bali menyang tahap 2.

Tahap 2.2.2.
Ing langkah iki kita uga bakal mbenerake spasi pindho lan telung.
Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Gambar 11. Jumlah spasi pindho.

Koreksi kesalahan sing diidentifikasi ing tabel 2.2.4.

Tabel 5. Tahap koreksi kesalahanNgresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis

Conto kenapa aspek kayata panggunaan huruf "e" utawa "e" penting ditampilake ing Gambar 12.

Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Gambar 12. Bedane ing aksara "e".

Total wektu ngginakaken ing langkah 2.2.2 t222 = 4 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 2.2.2 (kanggo rumus Schumann) n222 = 583 pcs.

Tahap kaping papat.
Priksa redundansi lapangan cocok banget ing tahap iki. Saka 44 lapangan, 6 lapangan:
7 - Tujuan saka struktur
16 - Jumlah lantai lemah
17 - obyek induk
21 - Dewan Desa
38 - Parameter struktur (deskripsi)
40 - Warisan budaya

Dheweke ora duwe entri. Sing, padha keluwih.
Bidang "22 - Kutha" nduweni siji entri, Gambar 13.

Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Gambar 13. Entri mung Z_348653 ing kolom "Kutha".

Bidang "34 - Jeneng bangunan" ngemot entri sing jelas ora cocog karo tujuan lapangan, Gambar 14.

Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Gambar 14. Conto entri sing ora cocog.

Kita ngilangi kolom kasebut saka dataset. Lan kita ngrekam owah-owahan ing 214 cathetan.

Total wektu ngginakaken ing tataran 4 (kanggo rumus Schumann) t4 = 2,5 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 4 (kanggo rumus Schumann) n4 = 222 pcs.

Tabel 6. Analisis indikator set data sasampunipun tataran kaping 4

Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis

Umumé, nganalisa owah-owahan ing indikator (Tabel 6) kita bisa ngomong:
1) Rasio angka rata-rata simbol kanggo tuas simpangan baku cedhak karo 3, yaiku, ana tandha-tandha distribusi normal (aturan enem sigma).
2) Penyimpangan sing signifikan saka pengungkit minimal lan maksimal saka tuas rata-rata nuduhake yen sinau babagan buntut minangka arah sing janjeni nalika nggoleki kesalahan.

Ayo ditliti asil nemokake kesalahan nggunakake metodologi Schumann.

Tahap nganggur

2.1. Total wektu ngginakaken ing tataran 2.1 (kanggo rumus Schumann) t21 = 1 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 2.1 (kanggo rumus Schumann) n21 = 0 pcs.

3. Total wektu ngginakaken ing tataran 3 (kanggo rumus Schumann) t3 = 0,75 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 3 (kanggo rumus Schumann) n3 = 0 pcs.

Tahap efektif
2.2. Total wektu ngginakaken ing tataran 2.2.1 (kanggo rumus Schumann) t221 = 8 jam.
Jumlah kasalahan didandani ing tataran 2.2.1 (kanggo rumus Schumann) n221 = 0 pcs.
Total wektu ngginakaken ing langkah 2.2.2 t222 = 4 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 2.2.2 (kanggo rumus Schumann) n222 = 583 pcs.

Total wektu ngginakaken ing langkah 2.2 t22 = 8 + 4 = 12 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 2.2.2 (kanggo rumus Schumann) n222 = 583 pcs.

4. Total wektu ngginakaken ing tataran 4 (kanggo rumus Schumann) t4 = 2,5 jam.
Jumlah kasalahan ditemokaké ing tataran 4 (kanggo rumus Schumann) n4 = 222 pcs.

Amarga ana tahapan nol sing kudu dilebokake ing tahap pertama model Schumann, lan ing sisih liya, tahap 2.2 lan 4 pancen independen, mula model Schumann nganggep yen kanthi nambah durasi mriksa, kemungkinan probabilitas saka ndeteksi kesalahan nyuda, yaiku, aliran nyuda kegagalan, banjur kanthi mriksa aliran iki, kita bakal nemtokake tahapan apa sing kudu dideleng, miturut aturan, ing ngendi kerapatan kegagalan luwih kerep, kita bakal nemtokake tahap kasebut.

Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Gambar 15.

Saka rumus ing Gambar 15, luwih becik nyelehake tahap kaping papat sadurunge tahap 2.2 ing petungan.

Nggunakake rumus Schumann, kita nemtokake jumlah kesalahan awal:

Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Gambar 16.

Saka asil ing Gambar 16 bisa dideleng yen prediksi jumlah kesalahane yaiku N2 = 3167, yaiku luwih saka kriteria minimal 1459.

Minangka asil koreksi, kita mbenerake 805 kesalahan, lan angka sing diprediksi yaiku 3167 - 805 = 2362, sing isih luwih saka ambang minimal sing ditampa.

Kita nemtokake parameter C, lambda lan fungsi linuwih:

Ngresiki data kaya game Rock, Paper, Gunting. Apa iki game karo utawa tanpa pungkasan? Bagian 2. Praktis
Gambar 17.

Ateges, lambda minangka indikator nyata saka intensitas kesalahan sing dideteksi ing saben tahap. Yen katon ing ndhuwur, prakiraan sadurunge indikator iki ana 42,4 kesalahan saben jam, sing cukup dibandhingake karo indikator Schumann. Nguripake bagean pisanan saka materi iki, ditemtokake manawa tingkat pangembang nemokake kesalahan kudu ora luwih murah tinimbang 1 kesalahan saben 250,4 rekaman, nalika mriksa 1 rekaman saben menit. Dadi nilai kritis lambda kanggo model Schumann:
60 / 250,4 = 0,239617.

Tegese, kabutuhan kanggo nindakake prosedur deteksi kesalahan kudu ditindakake nganti lambda, saka 38,964 sing ana, mudhun dadi 0,239617.

Utawa nganti indikator N (nomer potensial kesalahan) minus n (jumlah kesalahan sing didandani) mudhun ing ngisor ambang sing ditampa (ing bagean pisanan) - 1459 pcs.

Bagean 1. Teoritis.

Source: www.habr.com

Add a comment