Sing menarik aku sinau saka buku "Teori Fun for Design Game" anggitane Raf Koster

Ing artikel iki, aku bakal njlèntrèhaké kanthi ringkes kesimpulan lan daftar sing paling menarik kanggo aku sing ditemokake ing buku Raf Koster "Teori Kesenangan kanggo Desain Game".

Sing menarik aku sinau saka buku "Teori Fun for Design Game" anggitane Raf Koster

Nanging pisanan, mung informasi latar mburi:
— Aku seneng buku.
- Buku kasebut cekak, gampang diwaca lan menarik. Meh kaya buku seni.
- Raf Koster minangka desainer game sing berpengalaman sing uga duwe keahlian ing musik lan sastra. Nanging dheweke dudu programmer, mula ana "liyane" emphasis ing pembangunan, utamané katon kanggo programmer maca dheweke. Aku miwiti karo MUDs.
- Buku iki diterbitake ing 2004, sing tegese frase ing buku babagan kahanan industri saiki kudu dideleng kanthi skeptisisme sing cukup.
— Situs web resmi buku: theoryoffun.com [1].
— Versi terjemahan saka buku: Raf Koster: Teori Pengembangan Game lan Hiburan [2]. Aku maca versi Inggris, supaya aku ora bisa ngomong apa-apa bab kualitas terjemahan Russian, nanging paling iku ana.
- Ana cukup akeh review buku iki [3]. Nanging, aku nyetel dhewe tugas kanggo ngumpulake ringkesan subyektif ringkes saka Rekomendasi, supaya artikel iki ngirim ora dianggep review.
— Buku iki ajeg dianjurake, kalebu ing Habré: 25 buku kanggo pangembang game [4].

Prekara iki

Miturut struktur semantike, buku iki dipérang dadi rong bagéan sing kira-kira padha:
Pisanan. A sinau kabentuk apa menarik ing game: nyoba kanggo menehi definisi; kok menarik kanggo muter; nalika kapentingan ing game ilang. Apik banget lan pendidikan. Ana akeh analogi lan mbandhingake karo wangun seni liyane: musik, buku, bioskop.
Kapindho. Diskusi babagan kadewasan industri, tujuan game, tanggung jawab pangembang game kanggo masyarakat. Ana wektu menarik sing langka, nanging biasane mboseni lan ora informatif. Aku gumun karo ukara: "Saiki wis tekan wektune sampeyan bisa ngomong babagan beda jender tanpa risiko dituduh seksisme." Lan dheweke ngrembug beda-beda kasebut kanthi bebas.

Sing menarik aku sinau saka buku "Teori Fun for Design Game" anggitane Raf Koster

Nilai utama buku iki kanggo pitutur marang kowe carane nggawe game menarik. Lan buku kasebut pancen ngomong babagan iki.
Nanging ing kene aku angel nerjemahake tembung kunci sing nyenengake menyang basa Rusia. Penerbit Rusia nerjemahake minangka "hiburan". Google nyaranake "nyenengake." Aku bakal nggunakake tembung "minat" lan "menarik", sanajan kepuasan lan nyenengake uga cocok.
Nanging, miturut pendapatku, iki minangka salah sawijining tembung sing ora duwe terjemahan Rusia sing tepat, lan kabeh terjemahan sing diwenehake ora kasil. Kapentingan iki bisa uga ora mung nyenengake, nanging uga depresi. Ing basa Inggris, tembung "lucu" bisa ateges "bodho", lan frasa "tembung lucu" bisa ateges tembung sing ora sopan.

Pola ing game

Pola ing game minangka struktur prilaku dhasar sing bisa dingerteni lan dipraktikake dening otak kita. Proses sinau pola minangka sumber utama kapentingan ing game. Nalika pemain sinau soko anyar, kang nampa ganjaran kimia ing wangun hormon kesenengan. Nalika pamuter kebak nemu kabeh sing game wis kanggo kurban, awak mandek kanggo nampa ganjaran kuwi. Iki minangka gagasan utama saka separo pisanan buku, sing dicethakaké saka sudut sing beda-beda kanthi bantuan conto sing beda.
Sing, kesenengan saka game asalé saka kawruh. Kognisi minangka latihan katrampilan sing dianggep otak migunani kanggo kaslametané wong utawa suku wiwit jaman kuna, sing tegese wong kudu diganjar kanggo latihan kasebut. Mekanika anyar nyedhiyakake panganan kanggo kawruh (genre utawa platform game anyar) lan konten (plot, rombongan, musik).
Saka kene kesimpulan digambar sing game sembarang wis pinasthi bosen nalika pamuter ndudohke kabeh anyar metu saka iku lan dadi master ing. Yen sumber utama kawruh anyar kanggo game dumunung ing isi (penulis nyebut sandhangan iki kanthi pola), banjur game bakal dadi mboseni sawise wacan pertama utawa ndeleng ing YouTube (Bebayane YouTube kanggo game sing didhasarake crita durung mesthi jelas). Nanging unsur anyar saka mekanika ora mung tahan maneh, nanging uga narik kawigaten pemain anyar sing wis ndeleng game wong liya. Umume amarga kethek: nalika wong ndeleng sukses wong liya (nyenengake), banjur dheweke uga pengin mbaleni maneh lan bersaing.
(Terjemahan biasa saka pola tembung yaiku cithakan sing ora cocog karo maknane. Iki bisa uga analogi sing padha karo pola desain ing OOP)

Frasa singkat lan gagasan dijupuk saka buku

- Otak mikir ing pola, ora obyek nyata;
- Otak rakus kanggo pola anyar;
- Otak bisa ngerteni pola sing anyar banget minangka swara lan nolak minangka ora pati ngerti lan rumit. Mangkono, generasi lawas asring nolak teknologi anyar utawa fashion;
- Pengalaman sing anyar banget bisa uga ora pati ngerti lan ora nyenengake, mula pola lawas sing dianyari luwih aman (ing ilmu pengetahuan ana analogi "adoh banget sadurunge jamane");
- Pola lawas sing bola-bali nyebabake bosen amarga rutinitas;
- Proses ningkatake pola diganjar karo hormon kesenengan, nanging sawise entuk kesempurnaan, kesenengan dibebasake kanggo pungkasan wektu lan release mandheg;
- Bosen yaiku nalika otak mbutuhake informasi anyar kanggo kognisi. Otak ora kudu mbutuhake sensasi anyar (pengalaman sing durung ditelusuri), asring data anyar cukup kanggo (sakumpulan mungsuh anyar, bos);
- Pamuter bisa ngenali pola lawas ing game anyar ing 5 menit. Sandhangan lan sakubenge ora bakal ngapusi dheweke. Yen dheweke ora nemu sing anyar, dheweke bakal nganggep mboseni lan nutup;
- Pamuter bisa ngenali ambane gedhe ing game, nanging bisa nimbang iku ora salaras kanggo awake dhewe. Mula bosen lan dalan metu;
- Sampeyan ora bisa nyenengake kabeh wong. Wahyu mekanika anyar banget alon -> pamuter bakal sok dong mirsani sing ora ana sing anyar kanggo dangu -> mboseni -> metu. Ngungkapake mekanika anyar kanthi cepet -> angel banget, pola ora diakoni -> mboseni -> mandheg.
- Sumber paling dhasar saka kesenengan ing game: saka honing skills ing pola - sing, saka kawruh. Nanging ana tambahan liyane: estetis; refleks; sosial.
- Kesenengan estetis. Adhedhasar pangenalan pola lawas tinimbang sinau, kayata liwat plot twist (contone: film Planet Kera, nalika paraga utama ndeleng Patung Liberty ing pungkasan).
- Minat sosial (multiplayer opsional):
1) gloating nalika mungsuh ngawut-awut ing soko;
2) pujian, kamenangan kanggo ngrampungake tugas sing angel, minangka tandha kanggo suku liyane yen sampeyan migunani, penting lan penting;
3) patronase, nalika siswa entuk sukses, iki penting kanggo kaslametane suku sampeyan;
4) bangga, gumunggung marang murid. Iki sinyal kanggo suku bab wigati lan migunani sakabèhé;
5) pacaran intim, nuduhake pinunjul sosial relatif / lokal;
6) loman, contone, sponsor kanggo anggota klan liyane, sinyal sosial penting kanggo suku bab keuntungan saka gadhah fellow tribesman kuwi.

Sing menarik aku sinau saka buku "Teori Fun for Design Game" anggitane Raf Koster

Elemen game sing menarik

1) Persiapan. Sing, pamuter kudu duwe kesempatan kanggo preliminarily nambah kasempatan kanggo menang;
2) Mekanik stabil. A pesawat saka aturan sing dingerteni lan ditampa dening pemain;
3) Seperangkat alangan lan konflik. Pemain kudu ngadhepi macem-macem alangan sing nyegah dheweke entuk gol;
4) Akeh cara kanggo ngatasi alangan. Contone, sampeyan bisa ngliwati pengawal kanthi: nindakake tugas heroik, nyogok, intimidasi, utawa kanthi licik menek tembok;
5) skill pamuter mengaruhi sukses. Sing, pancasan pemain nggawe apa penting lan mimpin kanggo asil beda;
6) Donya ing saubengé. Tegese, ana papan kanggo kebebasan lan/utawa wates sing jelas. Ora apik banget yen sampeyan mbuwang pemain menyang lapangan sing mbukak tanpa informasi pambuko.

Supaya pengalaman game dadi pendhidhikan, kudu ana:
1) Umpan balik variabel babagan tumindak pemain: kanggo keputusan sing luwih sukses kudu ana ganjaran sing luwih apik;
2) Pamuter sing berpengalaman kudu entuk ganjaran sethithik nalika ngrampungake masalah sing paling gampang. Contone, yen pemain mburu pemain liyane sing luwih ringkih tinimbang dheweke, mula kudu "ekonomis" ora nguntungake;
3) Gagal kudu duwe rega. Ing game lawas iku Game Over lengkap, nanging saiki kudu paling syarat muter maneh utawa mundhut saka MediaWiki.

Dhaptar pitakon kanggo game sing nyenengake

1) Apa aku kudu nyiapake sadurunge ana alangan? (tindakake pengintaian awal)
2) Apa bisa nyiyapake kanthi cara sing beda lan isih sukses? (nyogok utawa medeni penjaga)
3) Apa lingkungan alangan kasebut mengaruhi alangan kasebut? (Apa para pengawal ing lawang mlebu kastil lan kutha cilik tumindak beda?)
4) Apa ana aturan sing jelas babagan game lan mekanika kanggo ngatasi alangan? (Ora apik yen pengawal nanggepi kanthi ora bisa ditebak kanggo mbukak nyolong utawa nglirwakake prilaku kriminal)
5) Apa ruleset ndhukung macem-macem alangan? (aturan sing ketat banget / ala mbatesi kemungkinan ing tingkat ngembangake)
6) Bisa pamuter nggunakake skills beda kanggo sukses? (dadi negosiator master utawa bouncer brutal)
7) Ing tingkat kangelan sing luwih dhuwur, apa pamuter kudu nggunakake macem-macem skills kanggo sukses? (yaiku, dheweke pancen kudu kerja keras, lan ora mung nggiling puluhan tingkat ing celeng)
8) Apa skill dibutuhake kanggo nggunakake kabisan? (Ngeklik ora dadi strategi sing efektif)
9) Apa ana macem-macem asil sukses supaya ora ana asil sing dijamin? (Bosen kanggo nonton kaping sepuluh sing padha muncrat saka pengawal nalika intimidasi)
10) Apa pemain maju entuk manfaat saka alangan / tantangan sing gampang banget? (sampeyan bisa mungkasi menehi ganjaran kanggo celeng kabeh)
11) Apa gagal nggawe pemain nandhang sangsara kanthi cara apa wae? (gagal, akhir sing ora apik utawa bathi sing ilang)
12) Yen sampeyan mbusak grafis, swara, lan crita saka game, apa isih menarik kanggo muter? (yaiku, apa mekanika game inti isih menarik?)
13) Kabeh sistem sing digunakake ing game kasebut kudu nyedhaki ide utama (moralitas utawa gagasan game). Yen sistem ora menehi kontribusi kanggo ngrampungake ide kasebut, sistem kasebut kudu dibuwang. Iki sing ditindakake dening pangembang RimWorld [5], sing ora nambah mekanika sing ora nambah "sistem generasi crita". Mulane dheweke ora nambah sistem kerajinan sing rumit.
14) Pemain meh tansah cenderung kanggo njupuk dalan gampang: ngapusi, skip crita lan dialog sing ora ngawula kapentingan utama sing padha diundhuh game iki. Wong kesed. Apa game njupuk prilaku "kesed" iki? Contone, yen pemain miwiti RPG tumindak sampeyan kanggo ngayunake pedhang lan ora kanggo plot, banjur mbok menawa sampeyan kudu menehi kesempatan iki tanpa beban karo backstories dawa (utamané yen padha ora pati penting lan bola-bali ing game).

kesimpulan

Mung 8 jam kanggo maca buku. Aku nuduhake apa sing dianggep paling penting, mula aku bisa uga ora kejawab gagasan penting liyane. Buku kasebut gampang lan menarik kanggo diwaca, mula aku yakin karo kabeh pangembang video game. Utamané kanggo wong-wong sing nggawe game minangka hobi lan ora duwe sumber daya kanggo cara tradisional kanggo narik kawigaten manungsa waé karo gambar mripat-popping, gunung isi kualitas dhuwur lan ton saka iklan profesional. Yen sampeyan kasengsem ing materi kasebut, mangga nimbang langganan artikel sabanjure.

Referensi

1.Situs web resmi buku Theory of Fun for Game Design.
2. Versi terjemahan saka buku: Raf Koster: Teori Pangembangan Game lan Hiburan.
3. Review ing programmer.ru.
4. 25 buku kanggo pangembang game.
5. Carane nggawe "crita generator": saran saka penulis RimWorld.

Source: www.habr.com

Add a comment