Desain antarmuka game. Brent Fox. Apa buku iki?

Artikel iki minangka review ringkes babagan desain antarmuka Game buku dening penulis Brent Fox. Kanggo kula, buku iki menarik saka sudut pandang programmer ngembangake game minangka hobi piyambak. Ing kene aku bakal nerangake carane migunani kanggo aku lan hobiku.

Desain antarmuka game. Brent Fox. Apa buku iki?
Tinjauan iki bakal mbantu sampeyan nemtokake manawa sampeyan kudu mbuwang sumber daya. Ing komentar, sampeyan bisa nemokake referensi kanggo buku liyane migunani ing topik antarmuka game saka kolega liyane pinter lan apik.

Relevansi

Buku kasebut diterbitake ing taun 2004. Mulane, ana katrangan lan rekomendasi sing wis lawas. Contone, resolusi PC 1024x768 diarani "resolusi dhuwur banget". Penulis uga nyaranake nggunakake Flash kanggo nggawe tata letak antarmuka interaktif. Sanajan Flash wis ora dadi teknologi populer, nanging bisa uga dadi solusi sing apik kanggo nggawe tata letak kanthi cepet.

Desain antarmuka game. Brent Fox. Apa buku iki?
Sejarah Singkat Adobe Flash [1]

Gagasan utama lan saran ing buku isih katon relevan lan materi bisa dianggep migunani. Iku apik kanggo nemokake pendekatan scrupulous saiki ora populer kanggo nyilikake data grafis supaya game pas ing DVD (utawa malah CD) tinimbang bobot ing 60 GB.

Amarga jarak antarane taun, buku kasebut ora bisa diarani Must Have. Nanging, iku bisa migunani, kanggo kula.

Pamirsa target

Buku kasebut utamane kanggo miwiti desainer game - pangembang antarmuka sing kerja ing tim karo programer, seniman, manajemen lan pelanggan / penerbit. Kanggo desainer sing berpengalaman, bisa uga ora ana gunane (kalebu menehi kritik saka review ing toko online). Konsol dianggep minangka platform pangembangan utama, disusul PC. Smartphone (lan utamane VR) ora dianggep, amarga ... isih ana 3 taun sadurunge popularitas mbledhos diwiwiti kanthi rilis iPhone.

Kanggo tim indie minimal, saran uga bakal menarik banget. Buku kasebut ditulis kanthi cara sing gampang lan nyenengake. Aku maca ing basa Inggris lan ora nemu frase angel lan ora cocog - kabeh iku prasaja lan kanggo titik. Butuh 16 jam kanggo maca lan njupuk cathetan. Rong bab pungkasan nyakup dhasar nggarap Photoshop lan Macromedia Flash, nanging sampeyan bisa ngliwati.

Gagasan penting saka buku kasebut

Saiki, nalika maca buku, aku dhewe nulis ekstrak ringkes saka instruksi lan saran sing diusulake. Secara total, aku wis nemtokake 63 ekstrak kanggo aku ing kene. Ing ngisor iki aku bakal menehi sawetara kutipan kasebut.

14. Yen sampeyan duwe idea super kelangan lan kreatif kanggo antarmuka game, sampeyan kudu kasebut kanthi teliti, nimbang iku (iki uga kalebu cara kontrol ing game). Mbok menawa dheweke wis nyoba ngleksanakake, nanging ana alasan sing apik kanggo ninggalake. Lan iku ora kasunyatan sing saiki bakal bisa kanggo ngatasi wong-wong mau (lan ing umum, iku worth iku?). Antarmuka lan kontrol anyar bisa dadi fitur saka game, nanging bisa uga ora trep lan ora bisa dingerteni.

18. Unclouded katon. Kanggo ndeleng karya anyar, sampeyan kudu ngganti cara sampeyan "njaluk". Contone: ing piranti liyane; ngganti teks nganggo persegi dowo; ngganti skala; nikung; pindhah saka meja utawa menyang sisih.

21. Spasi antarane tokoh sing visual beda saka jarak nyata. Wangun persegi dowo mbutuhake spasi luwih akeh tinimbang wangun bunder supaya katon "padha" jarake.

Desain antarmuka game. Brent Fox. Apa buku iki?
Bias kognitif ing antarmuka panganggo. [2] Artikel iki nyakup topik kasebut kanthi luwih rinci, sanajan luwih ditujokake kanggo para perancang web.

Ing idea iku jarak nyata antarane simbol / tokoh bisa padha, nanging jarak wikan bisa noticeably kleru.

24. Efek gerakan. Malah unsur statis bisa menehi rasa gerakan. Contone, garis diagonal ndawakake menyang kadohan karo perspektif.

Desain antarmuka game. Brent Fox. Apa buku iki?
Garis vertikal lan horisontal, sebaliknya, menehi stabilitas lan stabilitas kanggo gambar.

32. Persimpangan obyek. Obyek kudu jejer utawa katon intersect.

Desain antarmuka game. Brent Fox. Apa buku iki?
Kanthi tumpang tindih tipis, katon kaya desainer nyoba nyelarasake kabeh, nanging ora kasil, lan asile tumpang tindih.

46. ​​Animasi ing antarmuka kudu cepet, biasane ora luwih saka detik. Menapa malih, iku kudu bisa kanggo skip iku rampung kanggo langsung pindhah menyang layar sabanjurΓ© utawa kontrol. Animasi kelangan mung menarik kaping pindho, banjur dadi ora menarik. Yen dawa banget, mung bakal jengkel. Yen dadi cendhak, mula mung bakal ora katon, sing kanggo antarmuka luwih saka kauntungan tinimbang kerugian.

49-51. Babagan lambang. Tombol lan pratondho ing wangun lambang sing wikan akeh luwih cepet dening pamuter saka teks lan nomer. Mula, disaranake milih lambang sing cetha sabisa-bisa.

Ikon bisa dikelompokake miturut tujuane. Contone, nggawe tombol serangan abang, tombol setelan (swara, rΓ©solusi) biru, tombol construction salaka ... Iki bakal ngidini pamuter kanggo cepet golek tombol sing dikarepake, langsung nglereni kelompok rasah saka wilayah panelusuran.

Ikon kudu njaga prinsip keseragaman. Contone, yen pentagon abang utawa bunder digunakake kanggo tandha mandeg ing sak panggonan, sampeyan ora kudu nggunakake kothak ireng saka pamuter audio ing panggonan liyane. Nalika ngelompokake warna, sampeyan uga kudu nggunakake prinsip iki. Sampeyan ngirim ora ngganti werna saka lambang padha ing windows menu beda.

Kaya karo grafis, sampeyan kudu waspada karo masalah hak cipta karo lambang. Mulane, iku luwih aman kanggo nggawe versi dhewe lambang "nurutake conto" saka game liyane. Nanging bisa uga ana masalah karo iki.

Desain antarmuka game. Brent Fox. Apa buku iki?

Contone, panggunaan salib abang ing latar putih ing kit pertolongan cemas (lan barang liyane) dilarang lan sampeyan bisa uga "digugat kanthi sopan". Iki ditindakake sacara periodik dening organisasi Palang Merah; kanggo rincian liyane, deleng artikel "Reaksi sing ora dikarepke: Palang Merah nuntut supaya simbol kasebut dicopot saka Arsitek Penjara" [3]

55. Unsur dinamis ing HUD (ing-game, "tansah" antarmuka aktif). Sampeyan kudu nganalisa kabutuhan kanggo nampilake kabeh informasi ing HUD - apa pancene kudu katon lan bisa diakses, bisa uga mung ing negara tartamtu? Contone, ing Sastranegara asring ndhelikake bar kesehatan karakter rampung sehat lan nuduhake wong mung yen lagi tatu.

Ing sawetara kasus, bar kesehatan parsial bisa didhelikake lan ditampilake mung sawetara detik sawise owah-owahan (marasake utawa tatu). Utawa nuduhake bar urip mung ing mode pertempuran, ndhelikake ing mode perantauan lan nggoleki pemicu perang.

Babagan penulis

Brent Fox. Nalika nulis, dheweke wis kerja ing industri game sajrone 7 taun minangka manajer proyek lan direktur seni (dheweke umure 34 taun). Makarya / ngatur tim nganti 27 wong lan uga makarya ing game budget banget kurang. DikembangakΓ© game ing macem-macem nyenengake. Makarya ing studio: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Desain antarmuka game. Brent Fox. Apa buku iki?
Penulis buku saiki kerja dadi direktur seni ing Wahoo Studios [5]. Dheweke utamane ngembangake game ing konsol miturut kontrak karo Microsoft lan Electronic Arts.

kesimpulan

Mratelakake panemume, buku kasebut bisa migunani banget. Nanging, kita ora kudu lali babagan akeh review negatif - buku kasebut dikritik amarga dhasar banget / prasaja ing pendekatan tanpa subtleties profesional. Inggih, iku wis dadi noticeably outdated. Bakal apik yen, ing komentar, pembaca sing luwih berpengalaman bakal menehi rekomendasi buku liyane babagan topik iki: luwih apik lan / utawa luwih relevan.

Pranala menyang sumber lan maca luwih

1. Sejarah Singkat Adobe Flash
2. Bias kognitif ing antarmuka panganggo
3. Reaksi sing ora dikarepke: Palang Merah nuntut supaya simbol kasebut dicopot saka Arsitek Prison game
4. Desain antarmuka game - Brent Fox ing Amazon
5. Wahoo Studios - Game

Source: www.habr.com

Add a comment