Efek Kuleshov ing Disco Elysium: kepiye konteks nggawe makna

Efek Kuleshov ing Disco Elysium: kepiye konteks nggawe makna

Sadurunge pindhah menyang Disco Elysium, ayo bali 100 taun. Ing taun 1910-an lan 20-an, Lev Kuleshov nuduhake efek panyuntingan film - gumantung saka perbandingan rong pigura sing dipasang ing sisih, makna anyar katon. Kuleshov njupuk close-up saka pasuryan aktor, lan banjur 3 pigura liyane: Bowl saka sup, cah wadon ing coffin lan cah wadon ing sofa.

Gumantung ing pasangan pigura sing dituduhake menyang pamirsa, persepsi uga diganti. Penonton ngira yen wong lanang iku luwe (mangkok sup), sedhih (cah wadon ing peti mati), utawa kepincut (wong wadon). Nanging nyatane, ekspresi rai wong kasebut padha ing kabeh kasus, mung foto pisanan sing beda. Efek psikologis iki, sing diarani efek Kuleshov, nuduhake carane isi mengaruhi makna sing diekstrak.


Efek Kuleshov katon ing narasi game cabang lan nduweni rong tujuan: pisanan, kanggo nggawe pilihan sing nyengsemake, lan liya, kanggo mbatesi plot.

Tuladha. Tokoh kasebut bakal ngiyanati paraga utama ing titik tartamtu ing plot. Pamuter bisa nggawe pilihan sing mengaruhi hubungane karo karakter iki:

  • "Apik": pamuter mbantu dheweke, lan karakter nanggepi apik. Nalika ngiyanati ana, karakter iki dadi manipulative schemer.
  • "Elek". Pamuter ngrusak dheweke, lan karakter kasebut adoh. Kepiye carane karakter dirasakake ing kasus iki? Dheweke minangka pengkhianat sing dikarepake.

Kanggo matesi plot, ing efek Kuleshov pilihan pamuter bisa diklasifikasikakΓ© minangka "dijupuk" kontekstual (pisanan "dijupuk" = Bowl saka sup). Pengkhianatan minangka "ditembak" sing diinterpretasikake ing konteks ("ditembak" kapindho = pasuryane wong lanang). Pamuter diwenehi kamardikan tumindak ing pisanan, nanging ora ing kaloro. Iki mbantu kita nggawe keputusan babagan pilihan sing bisa ditindakake dening pemain. Contone, ora ana pilihan kanggo mateni pengkhianat amarga "ditembak" kapindho mbutuhake dheweke urip. Iki mbatesi pengaruhe pemain ing crita nalika menehi kesempatan kanggo njelajah critane dhewe.

Saiki ayo bali menyang Disco Elysium. Iki minangka RPG, dadi kaya liyane, duwe statistik karakter. Iki dudu statistik D&D sing khas kaya kekuwatan, kawicaksanan, karisma, lsp. Statistik ing Disco Elysium yaiku empati, ensiklopedia lan wewenang. Sing liyane TCTerms pamuter invests ing skills iki, sing luwih karakter dadi ing wong, lan liyane mengaruhi wong. Yen sampeyan wis ora diputer, sampeyan bisa takon, "Carane karakter pamuter bisa kena pengaruh dening empati?" Jawaban: sesambetan.

Efek Kuleshov ing Disco Elysium: kepiye konteks nggawe makna

Hubungan minangka garis dialog sing dipengaruhi dening statistik karakter sampeyan. Contone, yen karakter nduweni empati sing dhuwur, mula bakal muncul nalika obrolan kaya: "Dheweke nyoba ora nuduhake, nanging dheweke duka karo mayit ing latar mburi." Banjur, nalika pamuter nampa opsi dialog, ngira-ngira iku adhedhasar pituduh empati. Sawetara wektu paling lucu ing game dumadi nalika loro statistik nawakake opsi beda. Contone, yen empati ngandhani sampeyan supaya simpati amarga karakter ana ing ambang rusak, mula panguwasa menehi saran supaya dheweke luwih keras.

Efek Kuleshov ing Disco Elysium: kepiye konteks nggawe makna

Napa pilihan ing Disco Elysium luwih menarik tinimbang conto pengkhianatan ing ndhuwur? Ing conto pisanan, pilihan pamuter kalebu "dijupuk" kontekstual. Pengkhianatan sing ora bisa dihindari yaiku "tembakan" sing diinterpretasikake ing konteks. Ing Disco Elysium, "tembakan" kontekstual minangka hubungan, saengga pilihan dialog bisa dadi "tembakan" sing diinterpretasikake minangka "tembakan mangsa ngarep". Pilihan pemain ora kontekstual maneh. Ing ngisor iki: tumindak kanthi konteks nggawe makna.

Interkoneksi minangka efek Kuleshov ing tingkat mikro. Pilihan dialog sing ditampa pemain nduweni konteks dhewe-dhewe, dipengaruhi dening karakteristik karakter. Efek Kuleshov ora mung persepsi wektu iki - pemain bisa tumindak.

Source: www.habr.com

Add a comment