Game crita

Dina Kawruh!
Ing artikel iki, sampeyan bakal nemokake game plot-bangunan interaktif kanthi mekanika ngetung kahanan sing sampeyan bisa melu aktif.

Game crita

Sawijining dina, wartawan game biasa masang disk karo produk anyar eksklusif saka studio indie sing kurang dikenal. Wektu wis entek - review kudu ditulis ing wayah sore. Sipping warung lan cepet skipping screensaver, kang disiapake kanggo muter Ajaib liyane saka industri game. Nalika dumadakan kucinge mlumpat menyang keyboard lan, meowing banter, langsung mlayu menyang layar sing mencorong. Sinar cahya saka monitor, nggambar tukang game apes nang endi wae ing corong iridescent sing wis kawangun ing udhara.
Sawise sadar, pahlawan kita nemokake awake dhewe ing tengah-tengah jagad tekno-magis sing nggumunake kanthi joystick ing tangan siji, secangkir kopi ing tangan liyane lan smartphone ing kanthong celana. Struktur sing katon aneh munggah ing cakrawala. Kucing ora katon ing cedhak, nanging sepedha futuristik ngombak-ombak ing pinggir dalan ...


Dadi, sampeyan diundang kanggo muter, ing kene ing komentar, bangunan crita interaktif sing ngembangake crita ing ndhuwur. Bebarengan, kita bisa ngembangake petualangan iki luwih lanjut, ngisi jagad pahlawan kanthi acara lan obyek anyar. Ing ngisor iki aturan kang game iki diputer.

Saka konsep

Pahlawan apes kita nemokake awake dhewe ing jagad game komputer sing aneh. Penulis sing ora dingerteni menehi 9 makna ing ngisor iki ing desain lan gamelan produk iki:

1. Paradoks

2. Nyenengake

3. Cahya

4. pepeteng

5. Misteri

6. Ganjaran

7. trap

8. Kacepetan

9. Ewah-ewahan

Objek game

Entitas wiwitan crita kita duwe nomer dhewe:

Igrozhur - 29

Kucinge 66

Cangkir kopi - 13

Smartphone - 80

Joystick - 42

Rangka Utama - 64

Sepeda anti gravitasi - 17

Course saka game

Crita kasebut ditulis kaya ing ngisor iki:

a) Pilih loro obyek karo nomer ing donya game lan nulis carane padha sesambungan.

b) Ing kene sampeyan lan aku bakal butuh kalkulator (lan aku ngerti manawa sampeyan duwe), nanging aja gupuh - kabeh cukup prasaja:

Yen sampeyan nerangake hubungan positif antarane obyek (nalika padha nyedhaki utawa tumindak bebarengan), banjur multiply nomer siji menyang nomer liyane. Yen sampeyan diterangake sambungan negatif antarane obyek (padha pindhah adoh, tumindak ing saben liyane negatif), banjur dibagi nomer siji menyang nomer liyane.

c) Asil minangka nomer sing ngemot jawaban kanggo pitakonan - apa sing kedadeyan sawise interaksi. Sampeyan ndeleng digit non-nol pisanan saka nomer kasebut lan ndeleng makna sing diwenehake kanggo digit kasebut.

Tuladha siji:

"Kaget karo apa sing kedadeyan, pahlawan kasebut ngombe cangkir"

We nulis acara iki kaya iki: 29 (gambler) pingan dening 13 (warung mug). Kita entuk nomer 377. Nomer pisanan yaiku 3, miturut tabel makna yaiku "Cahaya" - kita nemokake interpretasi apa wae saka kahanan sing ana ing pikiran kita kanthi asosiasi karo tembung iki. Ayo dadi efek cahya lan pahlawan mulihake bar kesehatan.

Nalika nerangake interpretasi, coba nggawe obyek sejarah anyar. Banjur bisa diwenehi nomer sing dipikolehi sawise interaksi. Ing mangsa ngarep, bakal bisa njlèntrèhaké interaksi karo obyek anyar iki. Yen ora bisa ngasilake obyek, mula aja bingung - kedadeyan kasebut.

Ing kahanan ing ndhuwur, ayo ngganti efek mulihake lifebar kanthi kasunyatan manawa lapangan sing padhang katon ing udhara ing ndhuwur pahlawan, njaluk sampeyan ngetik jeneng pamuter.

Saiki kita duwe obyek game anyar: Jeneng pahlawan - 377

Coba conto liyane:

"Kucing kasebut mlayu saka pemilike menyang endi wae"

Acara bakal katon kaya iki: 66 (kucing) dibagi 29 (pamuter). Pranyata 2.275862 (nyatane, nomer kasebut luwih dawa, nanging kita bakal ninggalake mung 7 digit pisanan kanggo penak). Nomer pisanan ing urutan punika 2, "Fun". Ayo dadi ngomong, sawise katon ing donya iki, kucing kita mlumpat menyang pipa sudhut mlengkung liwat kang banyu mili. Iku muter bebarengan karo angin, kaya ing atraksi, lan splashed menyang tlaga cilik nang endi wae ngisor.

Mangkono kita ngasilake obyek Lake: 2.275862

Yen sampeyan nemokake iku rampung angel kanggo kokwaca kahanan siji tembung ing wektu, banjur katon ing nomer ing ngisor iki lan makna asil ing urutan - Mungkin iki bakal mbantu ing kokwaca acara. Yaiku, ing conto ing ndhuwur, 2.275862 tegese "Fun-Fun-Trap-Mystery-...".

Lan siji aturan liyane - yen ing pitung digit pisanan asil sampeyan nemokake urutan 33, banjur ora ana apa-apa lan loro obyek sesambungan numpes. Efek iki kudu diterangake ing plot. Yen karakter utama kita mati kanthi cara iki, mula ora apa-apa - anggep manawa dheweke bali menyang jagad game saka titik nyimpen.

Kirim apa wae kanggo nerusake

Dadi, jadwal wis diumumake. Ayo dadi miwiti game. Ing endi crita wartawan game lan kucinge bakal nggawa kita? Gerakan sampeyan, maca!

PS

Sampeyan bisa maca liyane babagan tampilan mekanika dhewe ing salah sawijining publikasi review awal: Plot komputasi utawa infèksi main peran tabletop

Uga, dina iki, September 1st, meta-game wiwit ngrampungake "ngumboro nggoleki" ing kasunyatan, sajrone isi digawe kanggo donya ilusi-surreal. Mengko direncanakake nggunakake mekanika sing padha karo sing digunakake ing artikel iki. Sampeyan bisa maca liyane babagan konsep umum ing kene: Konteks Ekstravaganza

Source: www.habr.com

Add a comment