Sejarah piranti lunak pendidikan: komputer pribadi pisanan, game pendidikan lan piranti lunak kanggo siswa

pungkasan wektu kita marang, carane nyoba kanggo ngotomatisasi proses learning mimpin kanggo emergence ing 60s saka sistem PLATO, kang banget majeng ing wektu sing. Akeh kursus latihan wis dikembangake kanggo dheweke ing macem-macem subjek. Nanging, PLATO duwe kekurangan - mung mahasiswa universitas sing duwe terminal khusus sing duwe akses menyang materi pelatihan.

Kahanan diganti karo munculé komputer pribadi. Mangkono, piranti lunak pendidikan wis teka ing kabeh universitas, sekolah lan omah. Kita nerusake crita ing ngisor potong.

Sejarah piranti lunak pendidikan: komputer pribadi pisanan, game pendidikan lan piranti lunak kanggo siswa
Foto: Matthew Pearce / CC BY

revolusi komputer

Piranti sing nyebabake revolusi komputer pribadi yaiku Altair 8800 Kab adhedhasar microprocessor Intel 8080. Bus sing dirancang kanggo komputer iki dadi standar de facto kanggo komputer sakteruse. Altair dikembangake dening insinyur Henry Edward Roberts ing 1975 kanggo MITS. Senadyan sawetara kekurangan - mesin ora duwe keyboard utawa tampilan - perusahaan adol sawetara ewu piranti ing sasi kapisan. Sukses Altair 8800 mbukak dalan kanggo PC liyane.

Ing taun 1977, Commodore mlebu pasar kanthi Commodore PET 2001. Komputer iki ing kasus sheet metal sing bobote 11 kilogram wis duwe monitor kanthi resolusi 40x25 karakter lan piranti input. Ing taun sing padha, Apple Computer ngenalake Apple II. Nduwe tampilan warna, interpreter basa BASIC sing dibangun, lan bisa ngasilake swara. Apple II dadi PC kanggo pangguna biasa, mula ora mung spesialis sing ngerti teknologi ing universitas, nanging uga guru ing sekolah sing nggarap. Iki wis nyurung pangembangan piranti lunak pendidikan sing terjangkau.

Ing sawetara wektu, guru saka Amerika Serikat, Ann McCormick, dadi kuwatir yen sawetara remaja maca banget ora mesthi lan alon-alon. Mulane, dheweke mutusake kanggo ngembangake metodologi anyar kanggo mulang bocah. Ing taun 1979, McCormick menang hibah lan nampa Apple II saka Apple Education Foundation. Gabung karo dokter psikologi Stanford Teri Perl lan programmer Atari Joseph Warren, dheweke ngedegake perusahaan kasebut Perusahaan Sinau. Bareng padha miwiti ngembangaken piranti lunak pendidikan kanggo bocah-bocah sekolah.

Ing taun 1984, The Learning Company wis nerbitake limalas game pendidikan kanggo bocah-bocah. Contone, Rocky's Boots, ing ngendi bocah-bocah sekolah ngrampungake macem-macem masalah logika. Iki menang peringkat pertama ing peringkat asosiasi perdagangan Software Publishers. Ana uga Reader Rabbit, sing mulang maca lan nulis. Ing sepuluh taun iku adol 14 yuta kopi.


Ing taun 1995, revenue perusahaan tekan $53,2 yuta. Editor Review Teknologi Anak Warren Buckleitner malah dijenengi Perusahaan Pembelajaran "The Holy Grail of Learning." Miturut dheweke, iki minangka karya tim Anne McCormick sing mbantu para guru ngerti sepira kuate komputer alat pendidikan.

Sapa maneh sing nindakake iki?

Ing separo pisanan 80s, The Learning Company ora mung pangembang piranti lunak pendidikan. Game edukasi dirilis Sumber Daya Optimal, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line lan perusahaan cilik liyane. Nanging sukses The Learning Company diulang mung dening Brøderbund - iki didegaké dening sedulur Doug lan Gary Carlston.

Ing sawijining wektu, perusahaan ngembangake game, bisa uga proyek sing paling misuwur yaiku Pangeran Persia. Nanging sedulur-sedulur enggal-enggal nguripake manungsa waé menyang produk pendidikan. Portofolio kasebut kalebu James Discovers Math and Math Workshop kanggo mulang matematika dhasar, Mesin Penulisan Amazing kanggo mulang maca lan tata basa, lan Mieko: A Story of Japanese Culture, kursus babagan sejarah Jepang ing wangun crita sing nyenengake kanggo bocah-bocah.

Guru melu pangembangan aplikasi, lan uga nggawe rencana pelajaran nggunakake piranti lunak iki. Perusahaan ajeg nganakake seminar ing sekolah kanggo promosi pendidikan komputer, nerbitake manual kertas kanggo pangguna, lan program diskon kanggo institusi pendidikan. Contone, ing rega biasa Mieko: A Story of Japanese Culture ing $179,95, versi sekolah regane meh setengah saka $89,95.

Ing taun 1991, Brøderbund ngrebut seprapat pasar piranti lunak pendidikan Amerika. Sukses perusahaan kasebut narik kawigatosan The Learning Company, sing tuku pesainge kanthi rega $420 yuta.

Piranti lunak kanggo siswa

Pendidikan universitas ora ditinggalake saka revolusi komputer. Ing taun 1982, MIT tuku sawetara lusin PC kanggo panggunaan kelas dening mahasiswa teknik. Setaun sabanjure, kanthi basis universitas kanthi dhukungan saka IBM, dheweke diluncurake proyek "Athena". Perusahaan kasebut nyedhiyakake komputer kanthi total sawetara yuta dolar lan programer kanggo ngembangake piranti lunak pendidikan. Siswa saka kabeh jurusan entuk akses menyang teknologi anyar, lan jaringan komputer diluncurake ing kampus.

Ing pungkasan taun 80-an, prasarana pendidikan adhedhasar UNIX muncul ing MIT, lan spesialis universitas ngembangake program kanggo universitas liyane. Sistem komprehensif kanggo ngajar disiplin ilmu alam diakoni minangka salah sawijining sing paling sukses - staf universitas ora mung nulis kursus komputer, nanging uga ngluncurake sistem kanggo nguji kawruh siswa.

Athena minangka panggunaan komputer lan piranti lunak skala gedhe pisanan ing universitas lan model kanggo proyek sing padha ing institusi pendidikan liyane.

Pengembangan ekosistem pendidikan

Wirausaha uga wiwit nuduhake kapentingan ing piranti lunak pendidikan ing awal 80-an. Sawise ninggalake Microsoft ing taun 1983 amarga ora setuju karo Bill Gates, Paul Allen ngedegake Sistem Pembelajaran Asymetrix. Ing kana dheweke ngembangake lingkungan konten pendidikan ToolBook. Sistem kasebut bisa nggawe macem-macem produk multimedia: kursus, aplikasi kanggo nguji kawruh lan katrampilan, presentasi lan bahan referensi. Ing taun 2001, ToolBook diakoni minangka salah sawijining alat interaktif paling apik kanggo e-learning.

Ekosistem pembelajaran jarak jauh uga wis mulai berkembang. Pionir yaiku program FirstClass, sing dikembangake dening wong saka Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury lan Scott Welch. Paket kasebut kalebu alat kanggo nggarap email, enggo bareng file, obrolan, konferensi kanggo guru, siswa lan wong tuwa. Sistem kasebut isih digunakake lan dianyari (iku bagean saka portofolio OpenTex) - telung ewu institusi pendidikan lan sangang yuta pangguna ing saindenging jagad disambungake.

Sejarah piranti lunak pendidikan: komputer pribadi pisanan, game pendidikan lan piranti lunak kanggo siswa
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Panyebaran Internet ing taun 90-an nyebabake revolusi sabanjure ing pendidikan. Pangembangan piranti lunak pendidikan terus lan nampa perkembangan anyar: ing 1997, konsep "lingkungan pembelajaran interaktif" (Jaringan Pembelajaran Interaktif) lair.

Kita bakal ngomong babagan iki ing wektu sabanjure.

Kita duwe ing Habré:

Source: www.habr.com

Add a comment