Carane kita nyoba kerja tim lan apa sing metu saka iku

Carane kita nyoba kerja tim lan apa sing metu saka iku

Ayo budhal

Apa tegese gambar iki mengko, nanging saiki ayo miwiti karo pitepangan.

Ing dina Februari kadhemen ora ana pratandha saka alangan. Klompok siswa sing ora salah teka pisanan kanggo njupuk kelas babagan subjek sing diputusake diarani "Metodologi kanggo ngatur desain lan pangembangan sistem informasi." Ana kuliah biasa, guru ngomong babagan cara pangembangan fleksibel, kayata Scrum, ora ana alangan sing dibayangke. Lan ing pungkasan guru ngumumake:

Aku pengin sampeyan ngalami kabeh kesulitan kerja tim dhewe, dibagi dadi klompok, nggawe proyek, milih pimpinan lan ngliwati kabeh tahapan desain bebarengan. Pungkasane, aku ngarepake produk rampung lan artikel babagan Habré.

Ing kene crita kita diwiwiti. Kaya bal ing bilyar, kita mumbul-mumbul nganti energi saka impact ilang lan klompok 7 wong padha kumpul. Mbok menawa iki akeh banget kanggo proyek latihan, nanging luwih becik nyebarake peran kasebut. Dhiskusi gagasan kanggo proyek kasebut diwiwiti, saka "Ayo njupuk proyek sing wis siap" nganti "Emulator kanggo pambentukan obyek ruang." Nanging ing pungkasan idea teka liwat, jeneng kang maca ing gambar pisanan.

Stop Procrastination - apa iku, apa sing dipangan lan carane kita ngembangaken lan apa teka saka iku

Crita kasebut bakal dicritakake atas jenenge manajer proyek, sing, untunge utawa sayang, ditugasake kanggo aku. Dadi, ide apa sing ana ing pikiran kita? Diilhami dening jam weker "Shake Alarm Clock" sing populer saka SupperCommon, yaiku fungsi kanggo ngalangi smartphone nganti pangguna nindakake tumindak tartamtu sing bakal nyebabake dheweke tangi, kita mutusake nggawe aplikasi sing padha sing bakal mbantu entuk. nyingkirake kecanduan telpon, kanthi prinsip sing padha karo "Goyang Jam Weker"

Cara kerjane

Pangguna nyetel timer
-Wektu sing bisa digunakake ing smartphone
-Wektu tanpa smartphone (wektu pamblokiran)
Nalika wektu kadaluwarsa, overlay katon ing layar sing ora bisa diminimalisir
- Kanggo nutup overlay sampeyan kudu ngliwati tes cilik (ketik sandhi ing keyboard sing bingung, ngrampungake masalah matematika, goyangake telpon sajrone sawetara menit)
Sawise mbukak kunci kanthi cara iki, wektu sing bisa digunakake ing smartphone dikurangi setengah, lan sateruse nganti siji menit.

Nggawe tim

Kaping pisanan, perlu kanggo nemtokake sapa sing bakal nindakake apa lan ing basa apa kabeh iki bakal ditulis. Aku iki ora ana hubungane karo manajemen proyek, amarga nalika sampeyan ngumpulake tim kanggo proyek nyata, sampeyan langsung ngumpulake wong sing sampeyan butuhake. Akibaté, aku uga nanggung beban desainer, milih manajer tim sing duwe pengalaman apik ing pangembangan aplikasi, telung programer ditugasake, lan loro maneh dadi penguji. Mesthine, basa pamrograman dipilih adhedhasar katrampilan. Akibaté, iki mutusaké kanggo nggunakake Jawa, amarga kabeh programmer wis menowo karo.

Nyetel tugas

Ing rekomendasi saka guru, papan tugas digawe ing layanan gratis Trello. Iki direncanakake bisa digunakake miturut sistem Scrum, ing ngendi saben aliran bakal dadi aplikasi lengkap.
Nanging, ing kasunyatan, kabeh iki metu saka siji stream gedhe lan dawa, kang suntingan, tambahan lan koreksi terus-terusan.

Carane kita nyoba kerja tim lan apa sing metu saka iku

Kita nulis spek

Dipengaruhi dening buku Savin "Testing.com", aku duwe ide dhewe babagan carane kabeh kudu diatur. Iku kabeh diwiwiti karo nulis specifications, kaya aku pracaya, tanpa gambaran cetha saka apa kita nyana, apa lan carane kudu bisa, ora bakal bisa. Programer bakal program kabeh kaya sing dideleng, panguji bakal nyoba liyane, manajer ngarepake katelu, nanging bakal dadi nomer papat kaya biasane.
Nulis spesifikasi ora gampang, sampeyan kudu mikir kabeh rincian, kabeh nuansa. Mesthine, ora ana sing pertama. Akibaté, spesifikasi kasebut ditambah lan didandani kaping 4. Sampeyan bisa nemokake opsi pungkasan ing pungkasan artikel, ing bagean pranala.

Nggambar desain

Desain ing aplikasi seluler minangka sing paling penting. Nanging, ora kabeh wong mangerténi iki, kalebu saka tim, akeh banget bantahan karo kula sing desain ora perlu, sing iki bagean paling ora penting saka aplikasi, etc. Sampeyan ngirim ora dadi naif. Kaping pisanan, desain sing wis siap nggawe karya programer luwih gampang; dheweke ora kudu mikir babagan apa sing bakal dilebokake ing ngendi lan ing ngendi, dheweke mung njupuk lan ngetik apa sing digambar. Bebarengan karo spesifikasi, desain meh rampung mbebasake pikiran programer saka perkara sing ora perlu, lan menehi kesempatan kanggo konsentrasi ing logika. Umumé, desain prototipe (elek) digambar dhisik:

Carane kita nyoba kerja tim lan apa sing metu saka iku

Nanging banjur desain disisir lan digawa bali menyang normal.
(Link menyang kabeh unsur desain ing mburi artikel).

Carane kita nyoba kerja tim lan apa sing metu saka iku

Pemrograman

Programming angel, nanging bisa. Aku bakal ngilangi titik iki, amarga aku ora ngurus dhewe. Para programer nindakake karya sing akeh banget, tanpa kabeh iku ora ana gunane. Mesthi, kita bisa mujudake sawetara gagasan kita. Lan program isih perlu dandan. Ana akeh bug lan fitur sing kudu dibusak. Yen kita duwe wektu luwih akeh, kita bakal metu saka alfa jero, nanging saiki sampeyan bisa nyoba aplikasi kasebut ing pungkasan artikel.

Inggih, babagan testing

Apa sing utama ing pemrograman? Ing mratelakake panemume, bab utama iku kabeh bisa lan katon minangka ngirim. Iku ora tansah bisa metu tengen lan ora langsung. Iki mbutuhake tes. Kanggo panguji, aku ngusulake model uji coba nggunakake kasus uji. Kaping pisanan, kasus tes ditulis kanthi lengkap karo spesifikasi, banjur tes ditindakake. Sampeyan bisa ndeleng apa sing metu saka iki ing pranala ing ngisor iki.

Matur nuwun kanggo maca. Muga-muga sampeyan nemokake paling ora ana sing migunani ing kene, bisa uga ide kanggo wiwitan, utawa sawetara saran utawa alat sing apik.

Cathetan:

Paling anyar spesifikasi.
Desain ing figma.
Kasus tes и laporan bug.

Aplikasi kasebut dhewe aktif HokeyApp. - Aplikasi kasebut dibangun kanthi jeneng HandsOff, aja takon kenapa (amarga Stop Procrastination dawa banget).

Inggih, ing pungkasan

Apa sampeyan mikir iki kabeh ana gunane?

Mung pangguna pangguna sing bisa melu survey. mlebunggih.

Apa laku kuwi perlu ing institusi pendidikan lan carane migunani lan ditrapake ing urip nyata?

  • Needed, pengalaman invaluable

  • Perlu, sanajan pengalaman sethithik

  • Meh ora ana gunane, paling akeh sampeyan bakal ngerti fitur umum kerja ing tim

  • Mbuang wektu lan gaweyan

2 pangguna milih. Ora ana abstain.

Source: www.habr.com

Add a comment