Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Setengah ewu wong sapisan ngumpul ing lapangan mbukak. Ing kostum dadi aneh sing mung ing lapangan mbukak ora bisa ngancam wong-wong mau. Meh kabeh wong duwe topi bowler sing digantung saka sabuk lan tabung tes sing clanking ing tas - nganggo tinta utawa kompote mbah. Dipérang dadi kelompok, saben wong njupuk tabung test lan wiwit pour isi menyang panci, kaya-kaya tindakake sawetara resep-resep.

Mboko sithik, limang wong lanang bisnis, nganggo jubah abot, ngadeg metu saka grup umum. Ora sandhangan sing paling cocok kanggo +30 ℃. Utamane yen sampeyan mlaku bunder ing sangisore srengenge sing panas lan masang label ing 400 pot. Sampeyan lem kaping pirang-pirang, amarga saben "ramuan" wis siyap. Telung dina saurutan.

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Sampeyan wis maca sketsa cekak saka urip para pemain peran lapangan. Lima sing nandhang susah iku "alkemis". Mbayangno carane luwih nyenengake uripe yen dheweke duwe, umpamane, aplikasi monitor boiler. Lan iki mung siji skenario - pemain peran lapangan lan meja duwe titik perih dhewe. Lan uga ing antarane cosplayer lan penggemar game papan. "Napa ora nyoba ngatasi kanthi teknologi?" - kita mikir ing BrainZ dening CROC lan ngatur CraftHack.

Sapa wae?

Kanggo pengamat njaba, saben wong sing pengin ditulungi ora beda banget. Ya, bisa uga ana sing duwe setelan sing apik, nanging ana sing ora duwe setelan kaya ngono. Nyatane, kabeh luwih rumit:

Reenactors - nggawe ulang acara, kanthi teliti mirsani akurasi sajarah. Yen perang digawe maneh (sing paling kerep kedadeyan), mesthine lan nuansa, pemenang ditemtokake luwih dhisik. Sing paling penting, reenactor ngurmati realisme lan nggawe kostum sing paling dipercaya. Menapa malih, padha ora mandheg ing podho njaba, nanging mulihake proses "kerajinan" dhewe: padha nenun tekstil ing mesin asli, forge waja ing forges nyata. Asring, reenactors dibedakake dening kekuatan fisik sing dibutuhake kanggo nangani pedhang, kapak lan kabeh jinis chain mail.

Para pemain peran - klompok akeh wong sing, ing sesuai karo jeneng, njaluk digunakake kanggo peran saka karakter lan tumindak metu. Miturut kritéria paling umum, dipérang dadi rong klompok: pemain peran lapangan lan meja.

Kita wis nulis babagan sing pisanan ing wiwitan - iki wong lanang sing butuh papan, sing seneng mbangun. Pemain peran kantor duwe panjaluk sing luwih andhap kanggo wilayah - nyewa apartemen, loteng utawa hangar cilik. Kajaba iku, pemain peran dibagi dening fandom - sawetara manggon ing alam semesta Tolkien, liyane luwih cedhak karo Star Wars utawa sing luwih endah. Kostum lan aksesoris, miturut, digawe miturut fandom - kaya ing buku utawa ing film. Akeh roleplayer nransfer ego alter menyang urip nyata lan pancene ora seneng diarani kanthi jeneng asline.

Kapisah, padha nganggep "tabletop" peran-pamuter sing ngowahi nalika main game Papan kaya Dungeons & Dragons, biasane malah tanpa rasukan lan aksesoris. Kabeh tumindak dimainake nganggo tembung lan simulasi miturut model sing disepakati nggunakake matematika.

Kanggo linuwih, pemain peran duwe aturan limang meter: "Yen katon apik saka limang meter, banjur apik". Sakcedhake minangka bonus. Ingkang utama ing kene yaiku carane sampeyan bisa digunakake kanggo peran kasebut.

Cosplayer - wong sing milih gambar tartamtu lan nggawé ulang ing maksimum sesuai karo fandom. Cosplay wiwit karo fandoms anime, nanging banjur wong wiwit cosplay karakter saka Dota, Warhammer, Warcraft lan alam semesta liyane. Bubar, cosplay ing basa Rusia wis wiwit disorot, nalika pahlawan dongeng lan film Rusia dipilih minangka karakter - Putri Nesmeyana, Vasilisa the Beautiful, etc. Bentenane utama antarane cosplayer lan pemain peran yaiku kerumitan lan ketelitian ngembangake gambar kasebut. Cosplayer biasane duwe kostum sing ora nyenengake, sing nggawe angel urip sanajan sawetara jam ing festival cosplay.

Kabeh wong iki duwe masalah sing ngganggu improvisasi lan ngrusak kabeh kesenengan. Para ahli alkemis wis lantai nalika ngonfirmasi nggawe sukses saben ramuan. pecandu game Papan kudu manual nindakake petungan Komplek saben giliran kanggo ngetung efek saka muter dadu. Pemain peran "Ruang Angkasa" kudu muter gerakan ing antarane galaksi tetanggan lan lokasi gedhe liyane. Kanggo masalah iki lan liyane, kita mutusake kanggo nggoleki solusi teknologi.

CraftHack sing pengin nulungi kabeh wong

Hackathon CraftHack ditindakake ing Pusat Kreativitas Inovatif Pemuda Kopter (CYIT) ing Moskow. Ing dina Jumuah tanggal 9 Agustus, kita menehi tugas, lan dina Minggu, 11 Agustus, kita menehi penghargaan marang para pemenang. Saiki - babagan nggoleki lan proyek sing paling menarik.

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Simulasi penerbangan angkasa

Ing game role-playing papan, perlu kanggo muter peran gerakan antarane lokasi ageng - contone, galaksi virtual sing superimposed ing Piece saka terrain, kadhangkala nganti sawetara kilometer. Saka perspektif game, iki beda lokasi, nanging fisik padha papan.

Iki biasane ditanggulangi kanthi rong cara. Sing pertama yaiku "kapal angkasa ing kothak." Ing kene, tekan tapel wates wilayah tartamtu, pemain pindhah menyang "starships" - bisa apa wae, saka jip menyang kothak karton - lan ngluwihi wates iki, dheweke wis lelungan ing angkasa. Nalika tekan sawetara titik tetep liyane, padha menek metu saka kothak lan terus game ing wilayah liyane. Cara liya kanggo roleplay yaiku nalika "ruang" minangka area winates, kamar. Pemain mlebu ana, "mabur" ing papan kanggo sawetara wektu, lan banjur metu ing titik liyane (saka perspektif game).

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Kanggo cara liya, wong nulis aplikasi simulator sing prasaja, sing kadhangkala uga nggawe maneh ruang kontrol pesawat ruang angkasa. Utawa dheweke nggawe mod adhedhasar simulator penerbangan sing misuwur. Nanging kabeh iki biasane dadi buggy utawa banget makeshift. Ing hackathon, kita ngajak para peserta nggawe simulator ruang sing bisa ngatasi tugas utama game peran ruang angkasa: maneuver ing angkasa, ngontrol mesin kapal, gaman, dermaga lan sistem pendaratan. Kajaba iku, simulator kudu makili titik hit (titik kesehatan) saka sistem kapal beda, lan yen gagal, mateni kontrol mau.

Akibaté, siji tim dadi kebawa banget sing nggawe simulator dhewe ing VR. Menapa malih, nalika padha nggawa munggah idea iki ing dhiskusi awal, kita mangsuli yen kita ora duwe basis technical perlu kanggo hackathon. Iki ora mungkasi wong lanang - padha duwe kabeh: siji saka helm ndhuwur lan unit sistem kuat. Ing pungkasan dadi ayu, nanging, sayangé, uga "arcade". Tim kasebut ora ngerti manawa ruang angkasa duwe hukum fisika dhewe, ora kaya simulator penerbangan biasa. Iki penting banget lan mulane, sayangé, kita ora bisa ngerteni upaya kasebut. Tim liyane nggawe solusi sing luwih standar - panel instrumen lan unsur antarmuka pesawat ruang angkasa liyane. 

Otomatisasi konfirmasi tumindak

Kita ndemek masalah iki ing wiwitan. Ing game peran massal, sawetara atus wong ajeg mbaleni tumindak game penting (contone, nggawe ramuan utawa ngrusak mungsuh karo ramuan iki), kang kudu dikonfirmasi. Lan limang alkemis apes - master, kanggo sijine iku luwih umum - cetha ora cukup kene.

Ana sistem kanggo otomatis tumindak kanggo game tartamtu, nanging solusi iki, lagi ngomong, "dipaku" kanggo game tartamtu. Kita panginten iku bakal kelangan kanggo nggawe sistem universal sing bisa nampa lan ngesyahke tumindak pamuter, ngasilake asil tinimbang master. Lan supaya teknisi bisa ngawasi operasi sistem kasebut.

Kahanan tugas iki nyedhiyakake kebebasan gedhe kanggo tumindak, mula akeh sing njupuk tugas iki. Dheweke ngusulake solusi adhedhasar terminal komputer stasioner cuaca sing nyetak label lan stiker kanggo prentah. Ana sing nggawe laboratorium fisika. Kita ngetrapake sawetara ide adhedhasar kasunyatan sing ditambah. Ana solusi adhedhasar kode QR: sampeyan kudu mindhai seri kode QR ing wilayah kasebut ("klumpukake bahan"), banjur gunakake kode QR pungkasan kanggo konfirmasi yen sampeyan wis nggabungake kabeh bahan dadi ramuan.

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Dhewe, iku worth kang lagi nyimak solusi karo RFID - wong lanang dipun ginakaken "boiler" nggunakake servos. Dheweke nemtokake komponen sing ditambahake kanthi warna lan mbuwang asil kasebut. Mesthine, amarga watesan hackathon, ternyata rada lembab, nanging aku seneng banget karo asline.  

"Ss-smokin!": tugas karo topeng

Topeng minangka unsur penting saka cosplay lan macem-macem game peran. Mula, kita duwe sawetara tugas sing ana gandhengane bebarengan.

Ing tugas pisanan, kita diilhami dening hobi salah sawijining kolega, sing nggawe topeng silikon adhedhasar cast saka pasuryan wong. Kanggo sawetara gambar demonic, dheweke perlu, contone, topeng nggawe efek sing pasuryan ditutupi lahar, utawa topeng shimmers, kaya leleh. Ana solusi kasebut ing AS, nanging cukup larang. Sampeyan ora bisa nggawe efek sing dikarepake nggunakake LED sing prasaja. Siji tim njupuk tantangan iki ing hackathon lan bisa nggawe bedhil stun dadi topeng. Iki ditambahake kemampuan kanggo ngganti wicara. Asil kasebut pancen nggumunake, lan kita malah rada wedi karo wong-wong sing ana ing jejere - topeng kasebut sumunar lan ngguyu. Ora bab geni lan lahar, mesthi, nanging efek iki nyengsemaken.

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Tugas kapindho asale saka kasunyatan manawa ing game main peran ana akeh balapan lan bangsa sing komunikasi ing macem-macem basa lan ora ngerti saben liyane. Sampeyan kudu nggawe topeng kasebut supaya bisa komunikasi antarane peserta sing nganggo - lan wong liya ora ngerti apa-apa. Ana uga prototipe sing menarik ing kene, kalebu sing adhedhasar kriptografi.

“Aja mlebu! Dheweke bakal mateni!

Nalika game peran njupuk Panggonan ing papan gedhe, sawetara zona duwe efek tartamtu. Ing STALKER iki bisa dadi wilayah sing kena radiasi, ing game fantasi - sawetara papan sing diberkahi, lsp. Ide iki kanggo nggawe piranti sing nuduhake pemain ing zona apa lan efek apa sing dialami.

Salah sawijining solusi asli ora bisa dilalekake nalika salah sawijining tim nggawe meriam kumelun saka vape lan botol banyu. Lan pemain dilengkapi piranti sing, ngenali kumelun, nyedhiyani wong karo informasi sing perlu bab wilayah ngendi pemain dumunung.

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Urip kanggo menang!

Kita dianugerahi peserta hackathon ing sawetara macem-macem kategori. Dheweke ora pas karo tugas sing kasebut ing ndhuwur - luwih-luwih, salah sawijining tim entuk ganjaran kanthi ngrampungake tugase dhewe.

Efek Area: solusi sing paling bisa ditrapake lan bisa diukur

Ing kene kita nyorot tim "Catsplay" lan solusi kanggo ngotomatisasi tumindak master game ("alchemist"). Basis solusi kasebut yaiku tabel kasunyatan sing ditambah karo spidol sing cocog karo bahan tartamtu.

Carane uwal kasunyatan karo hackathon
Ing ngisor iki tabel kanthi tandha bahan

Carane uwal kasunyatan karo hackathon
Nanging "sihir" kasunyatan ditambah

Nalika ngumpulake bahan-bahan sing dibutuhake, nggawe "elixir" dicathet ing aplikasi seluler. Uga ngandhut resep-resep game. Saiki, aplikasi kasebut nggunakake daya server pihak katelu, nanging ing mangsa ngarep direncanakake kanggo nransfer kanthi lengkap menyang sisih klien. Lan uga nggedhekake kemungkinan kustomisasi kanggo macem-macem alam semesta peran lan njupuk level game pahlawan nalika nggawe.

Pemenang liyane ing kategori iki, Cyber_Kek_Team, nggawe solusi kanggo zoning ruang game nggunakake prinsip triangulasi. Beacon adhedhasar mikrokontroler murah diselehake ing wilayah sing dibutuhake ing lapangan ESP32. Pemain diwenehi piranti sing padha adhedhasar ESP32, nanging luwih fungsional, kanthi tombol sing nindakake sawetara tumindak sing wis ditemtokake. Beacon lan gadget pangguna bisa nemokake saben liyane liwat Bluetooth lan ijol-ijolan informasi game. Thanks kanggo setelan fleksibel saka controller, sampeyan bisa ngleksanakake akeh skenario - saka anggar mati wilayah aman lan nransfer kit sepindah kanggo nimbulaké karusakan saka granat lan mantra.

Pungkasan, kita menehi tag tim 3D. Dheweke nggawe aplikasi universal sing ngitung efek saka gulungan dadu polyhedral adhedhasar karakteristik karakter ing D & D lan game sing padha.

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

"Engin-seer": solusi paling kreatif

Tim Sekolah 21, sing makarya kanggo ngotomatisasi karya alkemis, mbedakake dhewe ing nominasi iki. Iki wong lanang sing nggawe solusi sing meh padha karo boiler nyata sing kita tulis ing ndhuwur. Ing sisih ndhuwur, pemain nempatake bahan sing ditemtokake dening sistem kanthi warna, lan yen ana komponen sing dibutuhake, sistem kasebut bakal ngasilake "elixir" anyar. Nduwe kode QR, kanthi mindhai sing bisa sampeyan sinau babagan sifat elixir. Kauntungan penting ing kene yaiku tingkat abstraksi sing kurang: sambungan menyang obyek fisik njaga atmosfer peran "gaib".

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

"Level-Up": kanggo kemajuan paling pinunjul ing pembangunan

Ing kategori iki, kita ngerteni wong-wong sing bisa mlumpat ing ndhuwur sirah sajrone rong dina hackathon - tim Natural Zero. Wong lanang nggawe set universal kanggo operasi game-mekanis artefak gaib ing game peran. Iki kalebu piranti ukur "muatan sihir" - meter adhedhasar sensor Hall. Nalika sampeyan nyedhaki piranti panyimpenan kanthi solenoid ing njero, meter dadi luwih padhang. Ana uga kelas katelu piranti ing sistem - absorbers - kang tanggung jawab kanggo ngurangi daya ing piranti panyimpenan. Iki kedadeyan amarga drive diprentahake liwat tag RFID absorber kanggo nyedhiyakake kurang saiki menyang solenoid. Mulane, ing kasus iki, piranti pangukuran bakal menehi sinyal kurang padhang - nuduhake tingkat ngisor "mana" (utawa indikator liyane, gumantung ing game).

Carane uwal kasunyatan karo hackathon
Salah sawijining prototipe Natural Zero

"Madskillz": kanggo pesawat keren saka teknologi lan skills

Akeh peserta hackathon nduduhake solusi asli lan ora dikarepke, nggunakake alat teknologi dhuwur banget. Nanging aku isih pengin nyorot tim "A". Wong lanang iki nggawe staf pinter dhewe sing ngerti gerakan -  CyberMop. Iku kasusun saka telung bagean utama:

  • Raspberry Pi Zero - ngenali lan ngelingi sadurunge nyeret pangguna, ngirim printah menyang atribut;
  • Arduino Nano - nampa data saka sensor lan dikirim menyang Raspberry kanggo analisis;
  • Mop minangka "omah kanggo piranti, faktor wangun sing unik."

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Kanggo ngenali gerakan, metode komponen utama lan wit keputusan digunakake: 

Carane uwal kasunyatan karo hackathon

Epilogue

Napa wong butuh cosplay lan dolanan peran? Alasan penting kanggo metu saka kothak kasunyatan biasa sing ngubengi kita saben dina. Akeh pemain peran, reenactor lan cosplayer sing terus-terusan ngatasi masalah IT ing karya, lan pengalaman iki mbantu dheweke ing hobi favorit. Lan kanggo sawetara, topik CraftHack, ing prinsip, luwih cedhak tinimbang topik hackathon "industri" tradisional.

Ing kene, spesialis IT kanthi sawetara latihan ngumumake awake dhewe, lan pemain peran lan cosplayer sing adoh saka IT, ing sisih liya, bisa nggedhekake cakrawala teknis. Pengalaman sing dipikolehi ing hackathon bisa migunani kanggo ngrampungake masalah sing padha ing urip nyata - alat IT sing dikuasai ing CraftHack duwe akeh area aplikasi. Iku misale jek kita ing pungkasan, saben sisih nampa bonus Creative apik - +5, utawa malah minangka akeh minangka +10.

Source: www.habr.com

Add a comment