Mekanika Gamification: Skill Tree

Sugeng rawuh, Habr! Ayo nerusake obrolan babagan mekanika gamifikasi. Artikel sadurunge Aku ngomong babagan rating, lan ing iki kita bakal ngomong babagan wit skill (wit teknologi, wit skill). Ayo katon ing carane wit digunakake ing game lan carane mekanika iki bisa Applied ing gamification.

Mekanika Gamification: Skill Tree

Wit skill minangka kasus khusus saka wit teknologi, prototipe sing pisanan muncul ing game Papan Peradaban ing taun 1980. Penulis, dumadakan, dudu Sid Meier, nanging Francis Tresham. Nanging, ing game komputer, keunggulan aplikasi mekanika iki (uga formasi pungkasan ing wangun biasanipun) kagungane Sid lawas ing Peradaban Sid Meier klasik taun 1991. Wiwit iku, wit teknologi wis digunakake ing pangembangan game ora mung ing strategi lan RPGs, nanging malah ing game aksi lan penembake. Ing artikel aku ora mbayar manungsa waé kanggo prabédan antarane wit skill lan wit teknologi, lan wit skill tegese loro. Aku nimbang loro Ejaan (wit skill lan wit skill) bener, nanging aku bakal nggunakake sing terakhir ing artikel, minangka luwih umum ing pembangunan game.

Mekanika Gamification: Skill Tree
Iki ngendi kabeh diwiwiti. Wit teknologi Peradaban Sid Meier.

Yen sampeyan pengin sinau luwih lengkap babagan sejarah mekanika wit utawa prinsip konstruksi, mula titik wiwitan bakal Kaca Wikipedia kanthi jeneng sing padha. Ing artikelku, kita bakal ndeleng jinis wit saka game modern (lan ora modern), menehi perhatian marang masalah mekanika, nyoba menehi solusi kanggo masalah kasebut, lan mikir babagan cara khusus kanggo nggunakake mekanika wit skill ing gamification. . Apa mung mikir babagan iki? Sayange, aku ora bisa nemokake conto nyata nggunakake wit skill ing konteks non-game. Yen sampeyan wis nemoni conto kasebut, aku bakal matur nuwun kanggo nyebutake babagan kasebut ing komentar ing artikel iki.

Sadurunge nggunakake mekanika game ing gamifikasi, sampeyan kudu sinau pengalaman pangembang game. Analisa carane mekanika digunakake ing game, kok padha atraktif kanggo pemain, lan apa jenis fun wong njaluk dening sesambungan karo mekanika iki. Aku nyaranake ndeleng wit skill video dening Mark Brown utawa artikel terjemahan sorotan video iki ing dtf.ru. Tesis Mark cocog ora mung ing pembangunan game, nanging uga kanggo gamification saka sistem non-game lan proyèk.

Jinis wit skill (miturut asas construction, jinis game, etc.) ditulis ing rinci ing artikel Wikipedia ndhuwur-kasebut. Aku ora weruh titik ing Quote, aku suggest sampeyan ndeleng ing sawetara wit menarik sing ditemokaké ing game.

Mekanika Gamification: Skill Tree
Conto referensi saka wit skill saka game Path of Exile. Katon ing paling sebutno, meme, lan demotivators bab wit skill. Sanajan kerumitan sing katon, wit kasebut logis lan dikuasai kanthi cepet dening pemain. Nanging kanggo gamifikasi, ukuran wit iki gedhe banget; tingkat keterlibatan pangguna sistem gamified ora cukup kanggo ngatasi.

Mekanika Gamification: Skill Tree
Pohon gedhe lan kompleks liyane saka game Final Fantasy X

Mekanika Gamification: Skill Tree
Seri Final Fantasy wis mbedakake dhewe maneh, wektu iki karo bagean rolas. Wit kasebut ukurane kurang saka sepuluh, nanging katon ora biasa lan angel dingerteni. Ngendi wiwitan kene? Ing endi garis finish? Apa iki malah wit?

Mekanika Gamification: Skill Tree
Wit katrampilan sekolah lawas saka Diablo 2 (disambungake saka rong gambar). Wigati prinsip dibagi wit dadi telung tab, ateges makili telung wit skill cilik kapisah.

Mekanika Gamification: Skill Tree
A apik, wit skill iso digunakke saka nggawe game modern. Assassin's Creed: Origins. Pay manungsa waé menyang solusi desain sukses: padhang, kontras nyorot saka skills sinau lan dalan padha mbukak.

Mekanika Gamification: Skill Tree
Conto paling chthonic aku bisa nemokake. Wit teknologi Warzone 2100. Aku nyaranake arep linkkanggo ndeleng ing skala 100%.

Kepiye carane sampeyan bisa ngetrapake mekanika wit skill kanggo gamification? Rong pilihan sing jelas yaiku a) sistem latihan lan cadangan personel, lan b) program kesetiaan. Wit skill ing program kasetyan minangka sistem diskon lan bonus liyane, disesuaikan kanggo saben klien dening klien dhewe.

Pilihan pisanan: portal pembelajaran jarak lan portal perusahaan internal. Ing kasus loro, tugas iku padha - kanggo struktur bisa skills teori, kanggo nuduhake pangguna saka sistem kang path kudu njupuk kanggo njupuk kompetensi tartamtu. Contone, sampeyan entuk kerja ing perusahaan anyar minangka analis junior. Ing portal perusahaan, sampeyan duwe akses menyang wit kompetensi pribadhi, saka ngendi sampeyan bisa kanthi gampang ngerti apa katrampilan teoretis sing ora ana ing level analis senior, sampeyan bisa ndeleng apa sing kudu sampeyan sinau yen sampeyan pengin pindhah menyang lapangan. manajemen proyek, lsp. Manajemen perusahaan, ing siji, nampa pangerten lengkap kompetensi karyawan. Sistem kasebut, ing teori, nggampangake pembentukan cadangan personel lan pertumbuhan vertikal karyawan ing perusahaan, lan nambah tingkat kompetensi karyawan sakabèhé.

Mekanika Gamification: Skill Tree
Tata letak prasaja saka bagean wit skill kanggo portal internal perusahaan. Ing perusahaan nyata, wit kasebut bakal luwih gedhe, nanging kanggo conto sing nuduhake makna utama, iki bakal ditindakake.

Ayo dideleng kanthi cetha babagan tata letak. Shading ijo nuduhake skills sinau (persegi panjang) lan spesialisasi (elips), nalika shading putih nuduhake skills kasedhiya kanggo sinau. Katrampilan lan spesialisasi sing ora kasedhiya disorot warna abu-abu. Garis oranye lan abu-abu nuduhake dalan antarane katrampilan lan spesialisasi, oranye - dalan sing wis ditindakake, abu-abu - dalan sing durung ditindakake. Kanthi ngeklik ing persegi dowo, ing mratelakake panemume, iku logis kanggo mbukak jendhela karo kemampuan kanggo ndhaptar kursus ing skill sing dipilih, utawa informasi ngendi lan carane kursus iki bisa dijupuk lan dikonfirmasi (contone, yen portal ora duwe integrasi karo sistem pendidikan jarak jauh). Kanthi ngeklik elips, kita nampilake jendhela kanthi katrangan babagan spesialisasi (tanggung jawab, skala gaji, lan liya-liyane). Pay manungsa waé kanggo pengalaman karya: strictly ngandika, iku ora skill, nanging nduduhake kamungkinan nggabungake menyang wit skill ora mung kompetensi teoritis, nanging uga syarat liyane sing perlu kanggo spesialisasine. Bar kemajuan dibangun ing persegi dowo pengalaman, sing nuduhake kemajuan pangguna kanthi jelas.

Pilihan liya kanggo nggunakake mekanika wit skill yaiku pangembangan kertu kesetiaan. Ayo mbayangno versi klasik saka kertu kasetyan kanggo toko gedhe, contone, barang olahraga, sandhangan lan sepatu. Biasane, kertu kuwi menehi diskon persentasi nalika panuku tekan jumlah tartamtu saka tumbas, utawa bonus kanggo tumbas bisa dianugerahi kanggo kertu, kang digunakake kanggo mbayar sebagian kanggo tumbas mangsa. Iki luwih apik tinimbang apa-apa, kerjane, nanging kertu kasebut ora ngidini kustomisasi fleksibel kanggo klien tartamtu. Apa yen sampeyan menehi klien kesempatan kanggo milih, contone, diskon 5% kanggo kabeh produk utawa 10%, nanging mung ing sepatu pria? Lan ing tingkat sabanjuré ngrambah, contone, Tambah ing njamin kanggo 365 dina utawa 2% diskon ing snowboards? Ing teori, sistem kesetiaan kasebut bakal luwih apik tinimbang sistem reguler, amarga ora ana sing ngerti apa sing dibutuhake. Perusahaan sing wis ngetrapake sistem kasebut bakal metu ing pasar program kesetiaan sing monoton (sing wis suwe ora duwe produk anyar sing menarik), bakal nampa data luwih akeh babagan preferensi pelanggan, nambah tingkat lampiran menyang toko, lan malah bakal bisa kanggo wekasanipun nyuda biaya sistem kasetyan dibandhingake klasik versi.

Ngurangi biaya bisa kanthi bener nyetel imbangan ing wit skill. Nalika ngembangake, sampeyan kudu ngetung pirang-pirang poin kondisional (sing padha karo ruble) saben skill bakal biaya (ora perlu biaya sing padha), mbandhingake asil sing dipikolehi karo program kesetiaan klasik lan "kalibrasi" asil. sistem. Contone, ayo njupuk toko sepatu sing adol sepatu lanang, wadon lan bocah-bocah. Program kesetiaan klasik menehi diskon 5% kanggo kabeh produk sawise tekan jumlah tuku 20 rubel. Ing sistem anyar, kita bakal nggawe biaya siji skill padha karo 000 rubel, lan kita bakal menehi klien telung opsi - 10% ing sepatu lanang, 000% ing sepatu wanita lan 5% ing sepatu anak. Ayo kita ora nggawe pilihan sing angel lan klien bisa mbukak kunci kabeh telung katrampilan. Kanggo nindakake iki, dheweke kudu nglampahi ora 5 rubel ing toko, kaya ing versi klasik, nanging 5. Nanging umume pelanggan bakal seneng karo "pengencangan sekrup" iki (lan ora bakal nganggep kaya ngono. ), amarga ana diskon sing paling penting kanggo wong-wong mau bakal nampa kategori kasebut kanthi mbuwang setengah dhuwit kaya ing versi klasik.

Ayo langsung mbantah: nanging panuku bakal nampa diskon ing kategori barang sing paling penting kanggo dheweke luwih cepet. Bener, nanging aku percaya manawa akeh pembeli ora mung blanja ing kategori sing dipilih. Dina iki wong tuku sepatu kanggo awake dhewe, sesuk tuku sepatu kanggo bojone, lan nem sasi mengko duwe anak sing uga butuh sepatu. Sing luwih gedhe toko, luwih akeh pelanggan lan macem-macem macem-macem, model iki bakal luwih apik, lan luwih menarik kanggo toko menehi kesempatan kanggo para pelanggan milih diskon ing kategori barang tartamtu (malah kategori sempit).

Alesan liya kanggo nggunakake wit skill ing program kesetiaan yaiku ora seneng otak manungsa saka tumindak sing durung rampung. Mekanik game liyane adhedhasar iki: garis kemajuan. Aku percaya yen ing kahanan kita, otak para panuku bakal didorong kanggo nemokake katrampilan anyar lan anyar ing wit, melu jenis munchkinism, lan ngupayakake kabeh katrampilan wit kasebut. Lan nglampahi dhuwit luwih akeh tinimbang karo program kasetyan klasik. Mulane, sanajan Mark Brown nyaranake nggawe wit ing game sing ora bisa dibukak kanthi lengkap, ing program kesetiaan, aku menehi saran supaya ora mbatesi pelanggan lan ora meksa mikir babagan milih distribusi poin sing bener. Sawise kabeh, keterlibatan pelanggan ing program kesetiaan kurang saka keterlibatan pemain ing game anyar, dadi sampeyan ora kudu menehi tugas kasebut kanthi ora perlu.

Ing bagean pungkasan artikel, kita bakal ngomong babagan masalah lan masalah nglamar mekanika wit skill ing praktik.

Apa aku kudu nuduhake kabeh wit skill bebarengan? Ing sawetara game, pemain ora ndeleng kabeh wit lan mung sinau babagan katrampilan sing bisa ditindakake. Aku pracaya sing concealment kuwi ora migunani ing gamification. Tampilake wit kasebut langsung, motivasi pangguna kanggo nggawe strategi dhewe kanggo nguwasani wit kasebut.

Nalika ngrancang wit kanggo gamification, kalebu ing kemampuan kanggo ngreset skills nalika ngreksa pengalaman gained lan kemampuan kanggo redistribute skills. Fungsi iki bakal ngilangi pangguna saka tanggung jawab sing ora perlu nalika nyebarake katrampilan lan bakal bisa ngganti program kesetiaan kanggo owah-owahan ing urip pangguna. Lair saka bocah, pindhah menyang kutha liya, promosi utawa nyuda ing karya, fluktuasi ing kurs dollar - akeh faktor sing mengaruhi owah-owahan kuwat ing kabiasaan konsumsi. Fitur reset skill bakal ngidini sistem tetep anyar ing kahanan kaya mengkono. Nanging aja nggawe fungsi iki bisa diakses, yen pangguna mung bakal ngreset katrampilan ing kasir sadurunge mbayar, milih sing dibutuhake saiki lan nyuda sistem makna asline. Biasane menehi kesempatan iki sepisan setahun, sawise preian Taun Anyar utawa ing ulang tahun perusahaan.

Mikir liwat mekanika TCTerms nyetak ing sistem. Siji titik bakal padha karo siji rubel? Utawa sewu rubel? Apa migunani kanggo kalebu ing sistem kamungkinan koefisien tambah kanggo TCTerms accruing ing wektu tartamtu utawa kanggo produk tartamtu? Apa aku bisa nggunakake poin kasebut kanggo mbayar barang tinimbang mbukak kunci katrampilan? Utawa bakal poin bonus lan poin sing dibutuhake kanggo mbukak kunci katrampilan dadi entitas sing beda ing sistem kasebut?

Titik penting - apa wit skill bakal kalebu? Apa bonus sing bakal kalebu ing? Apa katrampilan duwe level? Contone, skill tingkat pisanan menehi diskon 1%, lan skill tingkat lima sing padha menehi diskon 5%. Nanging aja mung digawa karo bonus kasebut: ing game lan gamifikasi, wit kasebut bakal mboseni. Tambah fitur lan fungsi anyar, ora mung nambah sing wis ana. Contone, ing wit sampeyan bisa mbukak kunci akses menyang checkout tanpa antrian, utawa undhangan kanggo dodolan pribadi, utawa kesempatan eksklusif liyane. Wit skill ing program kasetyan ora mung babagan diskon ing barang lan layanan. Wit skill ing game kudu provoke pemain kanggo Master isi anyar, lan ing program kasetyan, ngrangsang kanggo nggawe tumbas tambahan ing macem-macem kategori produk.

Sapa sing bisa nggunakake mekanik iki kanggo gamify program kasetyan? Ing mratelakake panemume, bisnis cilik, medium lan gedhe operasi ing lapangan B2C lan nawakake paling limang (utawa luwih sepuluh) jinis barang lan layanan. Pizza, wajan, gulungan lan sushi iku macem-macem jinis barang miturut pemahamanku. Jenggot, kumis lan trimming sirah, cukuran bocah lan pewarnaan rambut minangka macem-macem layanan. Sepatu abang utawa ijo, pizza Margherita lan pizza BBQ minangka jinis produk sing padha. A wit skill dumadi saka bonus kanggo siji utawa rong jinis barang, ing mratelakake panemume, ora perlu. Ing kahanan kaya mengkono, luwih gampang nggunakake program kasetyan klasik.

Masalah kanggo ngrancang lan ngetrapake sistem kasebut, miturut pendapatku, yaiku kekurangan kompetensi sing dibutuhake ing perusahaan pemilik. Iku angel kanggo nggawe wit skill komersial efektif dening departemen marketing tanpa pengalaman ing gamification, lan sing paling Jahwéh, tanpa desainer game karo pengalaman ing wawas sistem kuwi. Nanging, ora perlu nyewa karyawan anyar kanggo iki; umume tugas bisa rampung kanthi kerja lan konsultasi jarak jauh.

Thanks kanggo kabeh wong sing maca artikel nganti pungkasan, muga-muga informasi kasebut bisa migunani kanggo sampeyan ing sawetara cara. Aku bakal bungah yen sampeyan nuduhake pengalaman, masalah lan pikirane menarik ing lapangan gamification saka program kasetyan lan sistem latihan ing komentar.

Source: www.habr.com

Add a comment